A Witcher 3 elhagyott torony. „Kira Metz meghívása. Skellige-sziget titkos kincsei

Ebben az útmutatóban eláruljuk, hogyan találhat meg olyan rejtett kincseket, amelyek nincsenek megjelölve a térképen, de egy csomó hasznos tárgyat adnak, de nem érdekes-e kincsvadásznak érezni magát a Witcher 3: Wild hatalmas kiterjedéseiben. Vadászat. A Kincskeresők Klubja ülését nyitottnak nyilvánítja.

Sok titkos kincs van a játékban, amelyek soha nem lesznek megjelölve a térképen, nem adnak küldetést, és senki sem szól Geraltnak, vagy utal rájuk. Fejlesztőik a világ legeldugottabb zugaiba rejtették őket, bezárták az ajtókat, és kaotikusan szétszórták a kulcsokat.

Az alábbiakban róluk fogunk beszélni. A ládák tartalma véletlenszerű.

fehér kert

Tekintettel arra, hogy a játék a hős szintje alapján generál élményt és zsákmányt, a kincsek után kutatva már hihetetlenül „menő” ládákban nagyon szerény megtakarításokra számíthatunk, miközben a White Garden felfedezése a játék legelején. , akár néhány nagyon jó felszereléshez is hozzájuthat.

Nilfgaardi helyőrség

Itt két titkos ládát találhat. Az egyik a lerombolt híd elején található, szó szerint a kapu előtt. Fuss fel, ugorj át a romok szemközti részére, és nézz körül. A bal oldalon egy mellkasnak kell lennie.

A második kincs a helyőrségben van. Menj át a kapun, és nézz szemben. Vannak még mások, zárva. Mássz fel a torony tetejére, mássz át a törött ablakon, és Aarddal törd le a korlátokat. Ugorj fel a párkányra, és keresd meg a holttestet.

Vedd el tőle a kulcsot, ami kinyitja a lenti kaput. Szállj le és nyisd ki a kaput. Mögöttük lesz a kívánt láda.

A Fehér Kert északi része

A folyó egyszerűen tele van titkos ládákkal. Itt hárman vannak. Kiindulópont "Síróhíd". Innen ússzon északnyugat felé a folyó közepéig.

1 - a térképtől délre a híd alatt

3 - majd vissza a hídra és úszni a partra. Keleten egy kis szikla látható, mellette pedig a keresett láda.

Nevetés hídja

A híd egyik oldalán egy útjelző tábla, a másikon egy zárt kapu található. Magának a kapunak az oldaláról nyílnak. A kapu mögött (a térkép nyugati oldalán) található a kívánt láda, és ha úgy dönt, hogy lemegy a szurdok torkolatáig, ott sok érdekességet talál.

Velen

Javornik falu

Elhagyott ház a déli részén. Törje be az ajtókat Aarddal, és alaposan kutasson körül mindent. Keresse meg a pincét, és menjen le. Belül sok láda és egyéb zsákmány lesz.

Ugyanennek a falunak nyugaton van egy másik háza is, amelybe Aard segítségével lehet bejutni. Még két láda van bent.

A Véres báró kastélya

A kastély fő udvara. Forduljon balra, és keressen sok létrát és állványzatot a romos torony mellett. A tetején hasznos dolgokat találsz. Mássz át és menj le a túloldalon, ott is jutalmat kapsz az erőfeszítéseidért.

Keresse meg a negyedmestert, és vizsgálja meg a bal oldalát. Keress egy létrát, és mássz fel rajta. Vizsgáld meg a tető egyik oldalát, mássz át a másikra, mindenhol ládák és jó dolgok vannak.

A kastély istállói. Mássz fel a lépcsőn a padlásra, és vigye fel az emeletre azt a jót, amit talál.

Miután beszéltünk a báróval, menjünk a kastély északi részébe a kúthoz. Keress egy létrát és menj le. Az alábbiakban sok ládát és jó zsákmányt talál. A várból egy földalatti kijárat is található, amely ládákat is tartalmaz.

elhagyott torony

Menjen nyugatra Vereskovka falutól, és egy hatalmas romos kőtornyot fog látni. Az Ön feladata, hogy a lerombolt faltól a jobb oldali ablakhoz forduljon, amelynek közelében van egy kis sziklás párkány. A közelükbe ugrálva Geralt képes lesz megragadni a felső élt és felmászni. Nehéz lesz, de a tetején sok ládát és jó zsákmányt talál

Ha valami hiányzik az útmutatóból, kérjük, iratkozzon le, és mi mindenképpen kiegészítjük.

A The Witcher 3: Wild Hunt a játék második részének cselekményének folytatása. A "Fehér Farkasnak" becézett főszereplő Gerald megpróbálja megtalálni tanítványát, Cyrust, aki eltűnt, miután egy nagyon veszélyes, de jól fizetett feladatot vállalt el.

A fejlesztők igazi játékremekeket alkottak: a minőség minden elvárást felülmúl, az egyes elemek rajza tökéletes, a folyamat a legapróbb részletekig átgondolt.

Szeretnék egy kicsit odafigyelni a valóságra, amelyben a játék eseményei játszódnak. A virtuálisan megalkotott világ hatalmas, így lóháton vagy csónakban is lehet mozogni a folyók mentén. Ezenkívül rengeteg mellékküldetés és feladat van, mindegyik átgondolt, és számos lehetőséggel rendelkezik az események fejlesztésére. Ebben az esetben minden a játékos hangulatától és vágyától függ.

A cikk részletes leírást ad az "Egértorony" küldetés menetéről.

A küldetés története

A játék fejlesztői megpróbáltak egy nagyon nehéz cselekményt létrehozni, aminek nemcsak dinamikusnak, hanem érdekesnek is kell lennie. Mit hoz a küldetés a The Witcher 3: Wild Hunt játékosának? Az "Egértorony" a szigeten megtelepedett szellemek kiűzéséhez kapcsolódó feladat, ahol egykor e földek uralkodójának vára állt.

Keira Metz úgy döntött, hogy segít Velen város parasztjain. A felajánlott összeg annyira vonzó volt, hogy a kockázat ellenére is elfogadták a feladatot. Egy évvel ezek előtt az események előtt szárazság kezdődött a környéken, ami tönkretette a termést, majd e szerencsétlenség után általános pestisjárvány kezdődött. A földek uralkodója nem segítette alattvalóit, egyszerűen menedéket keresett. Abban az időben, amikor az emberek éhen és betegségekben haltak, ő és udvaroncai szórakozásnak hódoltak. A büntetés nagyon szörnyű volt: az istenek egérhordákat küldtek a kastély lakóihoz, akik megették annak lakóit. Mindenkivel együtt meghalt Sándor udvari bűvész is. Egy idő után gonosz szellemek jelentek meg a szigeten, akik nagyon agresszíven kezdtek viselkedni a halászokkal szemben. Keira Metz nem akarta kockáztatni az életét, minden női varázsát felhasználta, hogy rávegye Geraldot, hogy segítsen neki. Sikerült neki: a hős a szigetre ment, miután varázslatos tárgyakat és az örök szerelem biztosítékait kapott a varázslónőtől.

A Witcher 3: Egértorony. Elmúlási nehézségek

Miután feladatot kapott egy vonzó boszorkánytól, Gerald megkezdi veszélyes útját.

Maga a játék része rengeteg rejtvényt és rejtvényt tartalmaz. Ezért nem kivétel a "The Witcher 3: Tower of Mouse" játék küldetése, amelynek áthaladása jelentős nehézségekkel jár - ez arra kényszeríti a játékost, hogy kissé megerőltesse a kanyarulatait. Ez az útmutató azonban időt és idegeket takarít meg, miközben a legtöbbet hozza ki belőle. Ráadásul az események alakulása meglehetősen változó, ami további érdekességet ad az akciónak. Milyen nehézségeket kell leküzdenie a játékosnak a The Witcher 3: Tower of Mouse küldetése során? Ennek a feladatnak a haladása rögtön egy kis gonddal kezdődik: kiderül, hogy nem is olyan egyszerű eljutni arra a szigetre, amelyen a fellegvár található. A szituáció átgondolása után a főszereplő úgy dönt, hogy odaúszik, de az utolsó pillanatban Keira nagylelkűen odaadja Heroldnak a hajóját, amelyen eljut az elátkozott helyre.

A szigeten

Egy sivatagos szigetre hajózva nem szabad pihenni, mert tele van mindenféle élőholttal, akik nem idegenkednek a friss emberi hústól. Természetesen be kell szerezni egy hosszú, nehéz kardot, és mindent le kell vágni, ami vele mozog. Miután a sötétség összes teremtménye elpusztult, egy kicsit sétálhatsz a területen, és találhatsz valami értékeset. Itt az ideje, hogy magához térjen a torony keresésére, amelyet nem könnyű megtalálni.

Ha bejutottunk, többféleképpen cselekedhet: felkapcsolhatja a lámpát, amelyet Keira adott át a witchernek, vagy egyszerűen harccal törhet fel a csúcsra. A varázslámpa csak a legfelső emeleten szükséges a küldetés teljesítéséhez, de ha Gerald felmegy az emeletre, akkor extra tapasztalati pontokat szerezhet. Mondjuk Gerald belefáradt az utcai mészárlásba, és az élmény nem árt neki, úgyhogy kapcsold be Keira varázslámpását, és azonnal megjelennek a szerencsétlenek, akik ezen az elátkozott helyen kísértetek formájában létezésre vannak ítélve.

Hogyan lehet varázslámpát szerezni?

A feladat sikeres végrehajtásához be kell szereznie egy varázslámpát. Milyen hasznos dolgokat lehet megszerezni az "Egértorony" küldetés teljesítésével? A Witcher 3 egy olyan játék, ahol fejleszteni kell a főszereplőt: minél több tapasztalatra tesz szert a játékos, annál változatosabbá válik a használható harcművészeti készségeinek és varázslatainak arzenálja. Ezért az összes mellékküldetés áthaladása nagyon fontos pillanat a karakterfejlődés szempontjából. Az „Érintésre” feladat elvégzése után a gyönyörű varázslónő segítséget nyújt egy mágikus lámpa megtalálásához. A feladat nagyon egyszerű: el kell mennie Keirával ahhoz az ívhez, amelyen a rejtvény található. Ha jól van megoldva, kinyílik egy titkos ajtó, ahol a műtárgy található. Rejtvény megoldása: 3,4,2,1.

a toronyban

A toronyba belépve célszerű felkapcsolni a varázslámpát, amelynek van egy érdekes tulajdonsága: lehetővé teszi a szellemek megtalálását és a velük való kommunikációt. Miért olyan fontos? A válasz egyszerű: minden beszélgetésért egy halott személy szellemével a witcher 50 tapasztalati pontot kap. Ezenkívül a kommunikáció során fokozatosan feltárulnak az ügy új részletei. A hírnök megtudja, hogy a parasztok egyszer betörtek a kastélyba, de nem azért, hogy a herceget szégyelljék a nehéz órában tanúsított erkölcstelen viselkedése miatt. Azért jöttek, hogy kirabolják a gazdag fellegvárat. Azonnal új rejtély merül fel: hol volt az az őr, amelynek meg kellett volna állítania a lázadó tömeget?

Bejárat a laboratóriumba

A legfelső emeletre érve hősünk felfedezi, hogy az udvari bűvész laboratóriumába vezető ajtó zárva van. A falakon elhelyezett két kar segítségével nyitható. Most az aranyos csábítónő által biztosított műtárgyat kell használnod. A varázslámpa lehetővé teszi, hogy egy szellemet láss, amely különbözik a többi szellemtől, amellyel a hős találkozott a felfelé vezető úton. Úgy tűnik, a gyönyörű lány szelleme arra vár, hogy a Hírnök közeledjen hozzá. Nem szabad sokáig várakoznia – jobb, ha közelebb megy, és megtudja, hogy a varázslámpás nem olyan hatással van rá, mint más szellemekre.

szellemtörténet

A játékfejlesztők igyekeztek minden feladatot érdekessé és egyedivé tenni. Úgy tűnik, ez egyszerűbb is lehet: öld meg az összes szellemet, tisztítsd meg a szigetet és segíts a parasztoknak. Ennek a lánynak a szellemtörténete azonban nagyon megható, szomorú és romantikus.

Szóval, mi vár a játékosra a The Witcher 3: Tower of Mouse küldetésében? A laboratórium zárt ajtaja rengeteg titkot rejt magában. Kiderül, hogy a lány szörnyű módon halt meg a rágcsálók inváziója során, és a helyi uralkodó udvari mágusához fordult segítségért. A kastély lakói közül senki sem sejtette, hogy a varázsló már rég megőrült. Az általános pánik folyamatában a varázsló rávette a lányt, hogy igyon egy speciális főzetet, amely szerinte elriasztja a rágcsálókat, de valójában ez egy olyan gyógyszer, amely mozgásképtelenné tette az embert anélkül, hogy megfosztaná érzékeitől. Az ivás után úgy tűnt, hogy Veles uralkodó lánya meghalt, és elhagyták, de valami megakadályozta, hogy Sándor felhasználja a lányt saját céljaira. Ennek eredményeként a szerencsétlen nőt megették az egerek. Itt egy őrült naplóit találod.

Mágus naplói

Nem messze attól a helytől, ahol a szellemmel való beszélgetés zajlik, egy őrült bűvész jegyzetei találhatók. Mielőtt folytatná a feladatot, tanácsos megismerkedni ezekkel a papírokkal. Az üzenet általános jelentése a következő: a tudós szérumot fejleszt a térségben kezdődött járvány ellen, azonban a börtönből érkező összes fertőzött nem felelt meg a kritériumainak. Kísérletében patkányok is részt vettek, de a kutatások sorozatos kudarcai után a bűvész úgy döntött, megfertőzi az uralkodó lányát, majd meggyógyítja.

Az összes szükséges intézkedés megtétele után nem vett figyelembe egyetlen körülményt - az egerek invázióját, amely megölte a lányt.

A küldetés vége: rossz lehetőség

Mivel készültek a The Witcher 3 szerzői erre a küldetésre? Az "Egértorony" feladatnak több lehetősége is van a befejezésre. Most nézzük a szerencsétlen véget. Kiderül, hogy a szellemen lehet segíteni, ha összegyűjtik a halottak maradványait, és elviszik Veles lányának vőlegényéhez, akinek meg kellett volna mentenie, de nem tette meg. Elvesszük a maradványokat, és elmegyünk Grahamhez. A házához érve a játékos egy hőst talál, aki nem tért magához a kedvese halálával járó sokkból.

El kell mondanunk neki a helyzet lényegét, hagyjuk el a csontokat és hagyjuk el a házat. De még itt is hagytak teret az alkotók a kiszámíthatatlan fejleményeknek. Milyen meglepetéssel készültek a küldetés és a The Witcher 3: Tower of Mouse játék fejlesztői? A szellemek csak arra vártak, hogy eljussanak Graham otthonába, és bosszút álljanak rajta. Iszonyatos sikoly hallatszik a házból, és Herold visszasiet. Amikor kinyitja az ajtót, egy halott srácot lát a padlón, és egy szellemet, aki lassan eltűnik a levegőben, és diadalmas nevetést hallat.

A küldetés vége: jó lehetőség

A küldetésnek van egy másik vége is. Miután Anabel elmondta a történetét, a párbeszédben ki kell választania a következő elemet: "Nem hiszek neked." Amikor meghallja ezt a kijelentést, pestisleányzóvá változik, és megtámadja a hőst. Természetesen le kell győznie őt.

Miután ezt megtette, el kell mennie a szerencsétlen Grahamhez, és el kell mondania neki a legújabb eseményeket. Azt is hangsúlyozni kell, hogy el tudja távolítani az átkot, ha bebizonyítja, hogy szerelme még nem halt ki. Graham határozottan egyetért, ezután meg kell látogatnia a tornyot. A fellegvárban a szellem egykori vőlegényét látva gyönyörű lánnyal változik. Mi történik ezután a „The Witcher 3: Tower of Mouse” játék küldetésében? A cselekmény menete ezzel még nem ér véget, mert amikor a kísérteties menyasszony megcsókolja a srácot, az meghal. Együtt utaznak az örökkévalóságba.

A feladat elvégzése

Ha az első lehetőséget választod a küldetés teljesítéséhez, kiderül, hogy a játék hősét megtévesztették, és Anabel szelleme, aki még mindig pestislány volt, kiszabadult, hogy újabb katasztrófákat hozzon.

Hogyan fejezzük be a The Witcher 3: Tower of Mouse küldetését? A feladat akkor fejeződik be, amikor a witcher visszatér Keira Metzhez, és elmeséli az egész történetet. Ezt követően a bájos varázslónő ráveszi őt egy újabb kis feladat elvégzésére, jó jutalmat és kegyelmet ígérve a hősnek.

Nemcsak hétköznapi kincsekkel van tele, amiket a jegyzeteken keresztül lehet megtalálni, hanem tele van hétköznapi, titkos és titkos helyekkel is, nagyon szép apróságokkal. Ezek a titkos kincsek szó szerint szétszórva vannak Temeriában, Velenben, Novigradban, a Fehér Kertben és más területeken. A közönséges kincsekkel ellentétben a titkos kincseket nem lehet megtalálni a térképen lévő jelöléssel, és nagyon félreeső helyeken tárolják őket, amelyeken nehéz áthaladni és nehezen elérhetők.

A Fehér Kert titkos kincsei

Nilfgaardi poszt

Ezt a titkos kincset a nilfgaardi helyőrségben találhatod meg. Közvetlenül a bejáratnál, a kapu közelében van egy lépcső. Mássz fel a lépcsőn, és fordulj a vízen lévő megsemmisült híd felé. Odaérhetsz, ha felszaladsz és átugrasz. Ezen a híddarabon lesz egy láda, ami tele van különféle "szép" dolgokkal.


Van egy másik titkos kincs is, amelyet ott találhat - a helyőrségben. Amint belépsz a helyőrségbe, figyelj a kapura, amely zárva lesz. A kapu az ellenkező oldalon található. Fel kell másznia a tetejére a rozoga ablakhoz. Mássz át ezen a lyukon (ez is egy ablak), és menj egy kicsit előre, ahol egy új akadállyal találkozol, amit az Aard tábla segítségével távolíthatsz el. Ezután ugorjon át a párkányon, és találja magát egy zsákmányú holttest közelében, és ott még mindig megtalálja a kulcsot, amellyel kinyithatja a lenti kaput (amely korábban zárva volt).


folyó



A Fehér Kert területén található folyóban három titkos kincs található. Kezdjük a titkos kinccsel, amely a térkép déli részén, a fahíd alatt található. Itt található az első, a térképen nem jelölt láda.

A második titkos kincset a fahídról a folyó délkeleti részére vitorlázva találhatod meg. Ezen a helyen, a folyó kellős közepén egy újabb titkos kincs lesz elhelyezve.


Nos, az utolsó titkos kincs a folyóban az előző hely közelében található, csak közelebb a parthoz. Ha a keleti oldalon hajózik, akkor keleten lesz egy szikla, pontosan ennek a helynek a közelében kell keresni a kincset.


Híd


Amikor a térképen megjelölt mutatóhoz ér, egy lezárt kaput fog látni maga előtt. Ha át akar jutni a másik oldalra, és kinyitja őket, átkelhet a közeli hegylánc mentén folyó patakon. Amellett, hogy megkerüli, kinyithatja a kaput, elviheti azt a jót is, ami itt lesz.

És mégis, ha követni akarod, merre folyik a patak, akkor találd magad a híd alatt, egy kis szurdokban, ahol egyébként még sok hasznos tárgyat találsz, amelyek kétségtelenül méltóak kíváncsi karakteredhez.

Velen titkos kincsei

elhagyott házak



Amint megtalálja ezt az elhagyott és senkiházat, rombolja le az ajtókat az Aard táblával, majd folytassa a helyiségek átvizsgálását. Az egyik helyiségben található az alagsor, melynek nyílásán lefelé vezető lépcsők találhatók, ahol ládák, köztük több könyv is található.

Illetve, ha még ebben az elhagyatott házban tartózkodik, akkor ennek a falunak a nyugati részén találhat még egy elhagyott házat, amit szintén az Aard tábla segítségével nyithat ki. Általában, miután alaposan megvizsgálta ezt az istállót, további két ládát talál.



Velen


A báró kastélyában sok jó cucc van, a legjobb pedig a ládák, amelyek elég jól el voltak rejtve. A negyedmester bal oldalán egy létra vezet felfelé. Mássz fel a létra tetejére, és menj a platformra, amely még magasabban található. Ezen a helyen találhatók a hasznos dolgok, ráadásul a tető másik oldalán is találsz egy-két hasznos dolgot.



Most menj a főudvarra, ahol balra menj a közeli lépcsőhöz, amely viszont a romos toronyhoz vezet. Felmászhatsz a törött létrákon és a tetején találsz pár hasznos táskát. De ha lemegy, akkor a fű között további hasznos tárgyakat találhat.


A lerombolt toronytól nem messze, már a helyi istállók közelében találhattok egy másik "jót". Általában az istállók közelében menjen fel a lépcsőn, és menjen a padlásra, ahol egy ládába botlik.


Novigrad titkos kincsei

Skellige-sziget titkos kincsei

Kedves olvasóink! Maradjon velünk!


A veleni parasztok megkérték Keira Metz varázslónőt, hogy távolítsa el az átkot Kolomnitsa szigetéről és a rajta található toronyról. Hat hónappal a leírt események előtt Vserad uralkodó elbújt a nilfgaardiak elől a szigeten. Amikor az egész régió éhezett, Vserad luxusban fürdött, és a legcsekélyebb figyelmet sem fordította alattvalói szenvedésére. Az istenek méltó büntetést küldtek neki: Vserádot egész udvarával együtt megették az egerek. Ugyanitt elpusztult udvari varázslója, Sándor.

Azóta szellemek telepedtek meg a szigeten, a halászok pedig féltek kimenni a tóhoz, ami még jobban nyomasztotta a környező falvak amúgy is irigylésre méltó gazdaságát. Herapt munkába állt, engedve Keira bájainak, és jó fizetésre számít. A varázslónő egy mágikus lámpát adott át a boszorkánynak a szellemekkel való kommunikációhoz, hősünk pedig Kolomnicába ment, hogy eltüntesse a szigeten sújtó átkot.

Ez a küldetés Keira Metz meghívásának folytatása

Megnézzük a térképen feltüntetett helyet, és elindulunk a szigetre. Használhatja Keira csónakját, vagy úszhat.

A szigeten rengeteg fuldokló, ghoul és más holttestek szerelmesei várnak majd ránk. A hullaevők elleni olaj nagyon hasznos lesz. Megtisztítjuk a szigetet és bemegyünk a toronyba. Nehéz ott nem találni.

A toronyban azonnal felkapcsoljuk a witcher hangulatát, és ha akarod, egy varázslámpát is. De az utasítások szerint csak a legfelső emeleten lesz szükségünk rá.

Útközben megtudjuk, hogy a parasztok nem csak élelemért jöttek ide, hanem gyilkolni és erőszakolni is.

Azonban még mindig jobb, ha meggyújtja a varázslámpát (először nyomja meg a Tab billentyűt és válassza ki, majd nyomja meg a C billentyűt), mivel minden talált szellembeszélgetésért 50 élményt adnak:

Az utolsó előtti emeletre érünk. Az utolsóhoz, a laboratóriumhoz vezető járat le van zárva. Kinyitásához aktiválnia kell 2 kart a falon.

Aktiválásuk után egy átjáró nyílik a falban az utolsó emeletig, felemelkedünk.

Köztes jutalom: 100 tapasztalat

Ha még nem gyújtotta meg a varázslámpát, most feltétlenül meg kell tennie. Egy lámpa segítségével egy nő szellemét látjuk, nem tűnt el, mint a többiek, hanem a toronyban maradt. A beszélgetésből megtudjuk, milyen iszonyatos halál érte a tudós olyan italt adott neki, ami megbénította a testét, mindenki azt hitte, hogy meghalt és elhagyták, majd jöttek a patkányok, több száz patkány, és élve megették. Nem hagyta el, mint a többi szellem, hanem "kötődve" maradt ehhez a helyhez. Valójában miatta ez a hely átkozott.

Ugyanitt, a laboratóriumban egy itt dolgozó tudós két naplója található:

Sándor varázsló naplója, 1. rész

Az új kísérleti eredményeket továbbra is megbízhatatlannak kell tekinteni. És nem a módszerekben van a baj, hanem a rossz és aljas anyagban, amivel kénytelen vagyok dolgozni. Minden biztosítéka ellenére Vserad egyetlen egészséges egyedet sem tudott nekem adni a kísérletekhez. A tesztalanyok többsége éhes és megfélemlített, és egyenesen a börtönből hozták őket hozzám. Sok időt töltök azzal, hogy lemosom őket, és megszabadulok a tetvektől, mielőtt még elküldeném őket a laborba. Első a sterilitás.

Amint Marty Sodergen homályos munkájában megmutatta, a beteg hozzáállása nagymértékben befolyásolhatja a betegséggel való küzdelem menetét. Sajnos a rendelkezésemre álló önkéntesek nem csak lelkesedéssel, de még a legkisebb megértéssel sem mutatkoznak arról, hogy milyen érdemes kutatásban volt lehetőségük részt venni. sőt úgy tűnik, mindannyian azt hiszik, hogy kutatásaim csak egy része a büntetésüknek. Szegény beszélő vagyok, de mégis többször próbáltam meggyőzni őket arról, hogy megteszik a maguk részét az emberiséget gyötrő egyik legnagyobb csapás elleni küzdelemben. Az a tiszta meggyőződésem, hogy nem sokat értenek abból, amit mondok, bár a zsibbadás talán egyszerűen a betegség korai stádiumának megnyilvánulása volt.

Természetesen jelentős áldozatok nélkül lehetetlen sikert elérni. Legtöbbjüknek le kell tennie üres életét a tudomány oltárán. De készen állok rá.

Sándor varázsló naplója, 2. rész

Soha nem szerette a patkányokat. A lényeg pedig nem a farkuk obszcénságában van, hanem az élénk, nyugtalan elméjükben. Úgy tűnik, mindig figyelnek, ha valaki biztos abban, hogy önmagához beszél. És ami még rosszabb, úgy tűnik, megértik. Néhány napja azon kaptam magam, hogy egy bizonyos patkánnyal beszélek, egy különösen nagy fekete hímmel, akinek füle leszakadt. Először attól tartottam, hogy a viselkedésem a betegség első jele, de ez természetesen lehetetlen volt, hiszen erős varázslatokkal erősítettem az immunrendszert. Később arra a következtetésre jutottam, hogy ez egy teljesen természetes reflex, amelyet még a legtudatosabbak is nehezen utasítanak el. Mindannyian szeretjük, ha meghallgatnak minket.

A fekete patkányt külön ketrecbe tettem. Tai, ő egyrészt továbbra is részt tud majd venni a teszteken, másrészt „társam lesz” és megfigyelni fog. Észrevettem, milyen figyelmesen nézte a fertőzött patkányok sejtjeit, különösen a betegség utolsó stádiumában lévőket. Nagyon érdekes.

Nem is álmodhattam volna jobb társaságról. Vserad elkerüli a labort, és azt mondta a lányának, hogy maradjon távol tőlem. Először azt hittem, hogy fél a botránytól és az obszcén pletykáktól, az ilyen félelem nagyon nevetséges lenne, de elmagyarázta, hogy Anabelle-t mindig is finom lelki alkat jellemezte, és a betegség megfigyelése rendkívül felzaklatta volna.

A kutatásban részt vevő parasztok nem beszéltek velem. Nem tudom, mit akarnak bizonyítani egy ilyen demonstrációval, és mindenesetre a beszélgetőpartnereik kételkedtek. Ráadásul Ő marad, de minden lehetséges módon igyekszem korlátozni a vele való kapcsolatomat.

A fekete patkányom ma meghalt, és egy ketrecben találtam összegömbölyödve. Az ember azt feltételezi, hogy véletlenül fertőződött meg, de a boncoláskor nem találtam nyomát a betegségnek. Emellett kiváló színvonalat kapott. Furcsa. Orvosi szempontból a halála megmagyarázhatatlan, ami, be kell vallanom, rendkívül idegesít tudósként. Azonban, mint már említettem, nem szeretem a patkányokat.

Visszatérve a szellemmel folytatott párbeszédre: azonnal elkezdtem kérdezgetni, hogyan segíthetnék neki, és a feladat nem a legsikeresebb módon ért véget. Ha boldog véget szeretne, válassza a „Nem hiszek neked” lehetőséget a párbeszédben.

A szellem azt mondja, hogy meg tud bocsátani ennek a helynek, és megnyugodhat, ha az őt elhagyó szeretője bebizonyítja, hogy még mindig szereti, eltemeti a maradványait.

Elvesszük a csontjait, és elmegyünk az exéhez.

Mint kiderült, előbbi nemhogy nem felejtette el, de még mindig nem gyógyult ki a veszteségből. Portréja friss virágokkal az asztalon mutatja, hogy nagyon-nagyon dédelgeti őt.

Köztes jutalom: 300 tapasztalat.

Megkérjük, hogy temesse el a maradványait, és távozzon. De amint kilép a küszöbön, sikoly hallatszik. Visszatérünk a házba, és látjuk a halott Grahamet és a szellemet, aki eltűnik a közelben.

Mint kiderült, Anabelle nem csak egy szellem volt, hanem egy pestislány, aki már szabadon van.

Visszatérünk Keira Metzbe, és azt mondjuk, hogy a toronnyal kapcsolatos probléma "megoldódott". Új szolgáltatást fog kérni tőlünk, megegyezünk és új feladat kezdődik: Barátságos kiszolgálás.

Fontos: Ezt a feladatot más módon is meg lehet oldani: a vele folytatott párbeszédben válassza ki a „Nem hiszek neked” opciót, a szellem ránk rohan, mi nyerünk és megyünk a halászhoz. Azt mondjuk, hogy el tudja távolítani az átkot, de csak akkor ért egyet, ha még mindig szereti. Visszatérünk a toronyba, megcsókolja és meghal. A szellemből gyönyörű lány lesz, azt mondja, hogy végre együtt vagyunk, és megnyugszik.

Körülnézett, és Geralt rájött, hogy a sziget feletti átok feloldásának kulcsa Annabelle, a lord lánya, aki mindenki mással együtt meghalt. Nyugtalan lelke körbejárta a szigetet, és Graham halász iránti szeretete miatt nem tudta elhagyni ezt a könnyek völgyét. A Witcher úgy döntött, hogy megtöri az átkot, és elvitte Anabelle maradványait a szigetről, ami majdnem katasztrófához vezetett. Kiderült, hogy Vserad lánya nem csak egy szerencsétlen áldozat, hanem egy szörnyű pestislány. Szelleme megtévesztette Geraltot, és amikor elhozta a maradványokat a szigetről, a pestislány kiszabadult, és a világra ment, hogy betegséget és halált vessen.

Ha bármilyen észrevételed, kiegészítésed van a feladattal kapcsolatban, írd meg kommentben.

.
.
.
.
.
.
.
Déli.
.
.
Felszerelés .
.
.
.
.
.

Velen térkép

Nilfgaardi kapcsolattartó (5. szint)
The Witcher 3: Wild Hunt. Végigjátszás


akasztó fa

Egy hullákkal akasztott fához érünk. Innen tovább kell menni nyugat felé. A közeli mezőkön farkas- és kutyafalkák szaladgálnak.


Taverna "A válaszútnál"

Belépünk a küldetésben megjelölt faluba, meglátogatjuk a tavernát-kocsmát. A helyi banditák harcot akarnak indítani, de elkerülhetjük az újabb vérontást.

1. Harcra kényszerítjük magunkat.

2. Azt mondjuk, hogy a witcher van előttük, és a banditák nem mernek támadni.

3. Megkínálunk egy itallal.

A fogadóstól megtudjuk, Gendrik kapcsolatunk a szomszéd faluban lakik, oda járunk.


Veresovka falu

A falu üres és élettelen, és mindenhol hideg van. A központban segítünk az életben maradt parasztnak a farkasok leküzdésében. Tőle megtudjuk, hogy a Vadvadászat megtámadta a falut.

Elmegyünk Gendrik házába. Megvizsgáljuk a holttestet, cipőjében találunk egy rejtett kulcsot. A jobb oldali szobában a szőnyeg alatt találjuk meg a pinceajtót, nyissuk ki a kulccsal.

Lent az ajtónyílásban megvizsgáljuk a gyertyatartót, meghúzzuk, a falban feltárul egy titok. Találunk egy főkönyvet, amely rejtett bejegyzéseket tartalmaz a közelmúltbeli eseményekről. Megismerjük a helyi boszorkányt és a vérbeli bárót.

További küldetések. nyugat
The Witcher 3. Vadvadászat. Végigjátszás

Hozzáadás. feladat: Máglya (3. szint)

Yavronik falu nyugati kijáratánál találkozunk az Örök Láng varázslójával, aki azt javasolja, égessünk el három halom testet, hogy ne terjedjenek tovább a betegségek.

A kupacok a közelben vannak, kísértetcsoportok őrzik őket. A szörnyek megölése után egy varázslattal halomra égetjük. A legtávolabbi kupacban találunk egy túlélőt, aki azt mondja, hogy felfogadott egy mágust, aki úgy döntött, hogy nem fizeti le, és megpróbálta megölni. Visszatérünk a jutalomért. Elmondhatjuk a szerzetesnek a bűnét, és akkor két lehetőség jelenik meg.

1. 60 korona kenőpénzt veszünk fel.

2. Megtagadjuk és harcolunk a pappal. 200 koronát veszünk.


Hozzáadás. feladat: Vad szív (7. szint)

Yavronik faluban van egy feladat a hirdetőtáblán. Hunter Nellen eltűnt feleségét, Hannát keresi. Három tanút hallgatunk ki a faluban, a gyerekektől megtudjuk, hogy a feleség egy másik nővel ment be az erdőbe.

Elmegyünk megnézni a kijelölt helyet az erdőben. Megölünk egy falka farkast. Találkozunk az eltűnt feleség húgával. A keresés befejezését kéri.

1. Fejezze be a keresést.

2. Továbbra is keressük Hannah-t.

A nyugati részen egy fa alatt vérnyomokat találunk, a szomszédos fa mellett egy letépett farkas fekszik. Látjuk, milyen hatalmas lábnyomok mennek egy fára egy kővel. Ettől a helytől jobbra egy darab gyapjút találunk, szagánál fogva a fenevad odújába megyünk.

Találunk egy vadászházat, benne egy cetli, azt olvassuk. Kimegyünk és körülnézünk a ház körül, az egyik oldalon az épület alatt egy barlangba vezető gödör található.

Főnök: Vérfarkas

A Volkolak a rendszeres ütések után gyorsan regenerálja az egészséget. Legyőzésére gyakran használjuk Igni tűzjelét, nem engedi, hogy az ellenség magához térjen. Jobb, ha nem alkalmazunk négynél többet egy kombóban, a főnök ellentámadásba lendül. A legjobb megoldás az, ha az ellenséget a falhoz nyomja, hogy ne legyen hová menekülnie, ugyanakkor továbbra is kikerüli jobbra-balra.

Megjelenik a feleség húga. Itt minden kiderül: Volkolak a vadász Nellen. Feleségét maga ölte meg vérfarkas alakjában, amikor nővére külön bevitte az erdőbe a helyére. Nellen úgy dönt, hogy megöli a nővérét.

1. "Nem engedem, hogy megölj senkit." E mondat után ismét a vérfarkassal harcolunk.

2. "Megérdemelte." A vérfarkas megöli a lányt, majd ellenállás nélkül kéri, hogy ölje meg.

Felvesszük a kulcsot a halott vérfarkastól, belépünk a vadász házába, kinyitjuk a lezárt ládát, elolvassuk a cetlit.


Hozzáadás. feladat: Lincselés (7. szint)

(A küldetés nem lesz elérhető, ha elkezdjük Keira Metz "A Friendly Favor" feladatát, előtte kell teljesíteni).

Az Akasztott Emberek sikátorának nyugati kereszteződésénél azt látjuk, hogy parasztok tömege készül lemérni egy nilfgaardit. Azonnal segítened kell, különben a küldetés meghiúsul.

1. Beavatkozhatunk. Meg kell küzdeni a tömeggel. A megmentett elmondja, hogy családja kedvéért dezertált.

2. Ha nem segítünk, az illetőt felakasztják. Megvizsgálhatjuk a holttestet, elolvashatjuk a feleségének írt levelét.


A hídtól balra lévő szigeten van egy rejtett kincs. Megvizsgáljuk a testet, megtaláljuk a kulcsot. Vérnyomokat követünk. A fa emelvény alatti testhalomtól jobbra egy rejtett ládát találunk.


A "Keresztútnál" kocsmától a sziget mentén megyünk északnyugat felé. A hegyekben látjuk, hogyan támadt meg egy falka nacker a trollra. Megöljük a csupaszokat, a troll beszél hozzánk, jutalmul pedig egy elf fejét adja.


Hozzáadás. feladat: Hamis papírok

A régió északi részén egy nagy híd előtt katonai előőrs található. Egy közelben álló paraszt felajánlja, hogy vásárol tőle egy dokumentumot, hogy átutazhasson az előőrsön. Miután megkérdeztük, alkalmazhatunk még néhány lehetőséget.

1. Vásároljon dokumentumot 100 aranyért.

2. Egyetértek (1. szintű megtévesztés szükséges).

3. Segíts, védd a sógorát. (A „Temetői hiénák” feladatot kell teljesítenie. A feladat teljesítése után kedvezményt kapunk a paraszttól).

A vásárolt papír szerint átengednek minket a hídon. Tehát egy másik küldetést teljesítünk - "Nincs átjárás".

(A feladat teljesítése nem kötelező, több meseküldetés teljesítése után egy valódi utazási okmányt kapunk ingyen).


Hozzáadás. feladat: temetői hiénák (9. szint)

Az Akasztófa-fától északra martalócok vannak az egykori csatamezőn, és azt kérik, hogy védjék meg őket a támadó ghouloktól, amíg ásnak.

Közel állunk az emberekhez, maguk a kísértetek is kirohannak az erdőből. Ha valamelyik embert megtámadják, azonnal segítünk. 50 tapasztalatot kapunk, 30 koronát.


Munkarend: Forest Monster (Tier 6)

A híd előtti terület északi részén megnézzük a hirdetőtáblát, kapunk egy rendelést. Beszélünk az őrrel a híd előtt. Elmegyünk megnézni azt a helyet, ahol a kocsi eltűnt. A nyomában egy elf íjászt találunk. Mi döntjük el, hogy mit kezdünk vele:

1. "Beszélnem kell a parancsnokával." Az elf beleegyezik, de ideiglenes hatástalanítást kér.

2. "Hagyd abba az emberölést." Utána megküzdünk az elffel, majd megtaláljuk a manók-banditák főtáborát. Harcolunk egy csoport tündével. A főlánytól felveszünk egy mókusfarkot és egy egyedi kardot.

3. "Csak sétálok." Az elfek támadni fognak, mi harcolunk.


Az első lehetőséget választva megtaláljuk az elfek táborát. Megtudjuk, hogy partizánokként megtámadják a nilfgaardiak szekereit. Mi döntünk:

1. "Csinálj, amit akarsz." Békésen elhagyjuk a tábort, jutalmul több tárgyat is kapunk a manóktól.

2. "Ti hétköznapi banditák vagytok." A csata elkezdődik, és nekünk fegyverek nélkül kell harcolnunk. A tábor megnyerése után megtaláljuk a Rubedo receptet és egyéb tárgyakat.


Miután elhagytuk az elfek táborát, visszatérünk a vásárlóhoz. Ha az elfek életben maradtak, eldöntjük, mit jelentsünk a parancsnoknak:

1. „Nincs szörny az erdőben. Vannak skol-taelek. (Aranyat nem kapunk, csak áthaladást a hídon és 25 tapasztalatot).

2. „Nem. nem találtam." Nem kapunk semmit.

És ha a tündéket megölték, kapunk 30 érmét és egy átjárót a hídon.


Kiegészítő feladat. Vronitsa erőd
A Witcher 3 játék része

Fists of Fury: Velen

Le kell győznöd Velen három legjobb harcosát: Yonash, Blacksmith, Fish Eater.

Minden kézi küzdelemben könnyedén nyerhetsz egy egyszerű trükkel: folyamatosan eressz erős ütéseket (tartsd le a shiftet, nyomd meg az LMB-t), az ellenség egy ilyen ütést blokkolhat, de minden második ütésből sebződik. A lényeg az, hogy sikeresen leadjuk az első erős ütést, akkor az ellenség nem tudja megszakítani az erős ütések kombinációját.

A halevő engedést kér neki, az első csata elvesztésével teljesíthetjük a kérést. A második csatában pedig őszintén legyőzzük őt.

Három harcos legyőzése után Velen bajnokával – őrmesterrel – harcolhatunk. Vele is pontosan úgy megy a küzdelem.


Gwent: Velenic Players

Velenben Gwent minden kereskedő és kovács játssza.

1. Játszhatsz magával a Bloody Baronnal is, de ez csak akkor lesz elérhető, ha a legtöbb feladatot elvégezzük helyette. Miután legyőztük a bárót, megkapjuk egyedi, de nem hősi kártyáját - "Dijkstra Zsigmond", 4-es erősségű, kém. (Ha nem volt időnk legyőzni a bárót, és már elhagyta az erődöt, térképét és információit a különteremben, a nagy kép alatti asztalon találjuk.)

Megtudhatunk más erős velen játékosokról is:

2. Hajómester Rudniki faluban (a vártól délre). Kártya - Nyár Gulettől, nilfgaard, hős, erő 10.

3. Jósda Benkovoe faluban (keleten). Kártya - Boszorkánypörgető, szörny, 6-os erősség, dupla.

4. Miután legyőztük a többi játékost, az utóbbiról értesülünk. Boy Ugly az Aljnövényzetből. Kártya - Vernon Rocher, hős, 10-es erősség. 2. kártya - a szörnyek vezére, Lord Tyr na Leah (ossz 2 lapot, kapsz 1 tetszőlegeset).


Lóverseny: Vronitsy

A versenyek a vártól nyugatra zajlanak. Három ember közül választhat egyet, akivel versenyez. Ha megpróbáljuk levágni az útvonalat a versenyen, nem kapunk jutalmat. Nyerni vágtat (nyomja meg kétszer a shiftet, tartsa lenyomva a gombot). De a ló kitartása nem elég a teljes pályára, ezért az elején megelőzzük az ellenfelet, előre lovagolunk, szűk helyeken (hidakon, településeken) kiengedjük a gyorsulást, hogy a ló pihenjen, de az egész utat elzárjuk, így hogy az ellenfél nem megy el mellettünk.

Ha mindhárom ellenfelet legyőzzük, a feladat teljesítve lesz.


A báró erődje előtti kereszteződésben találkozunk Ranviddal a Kis Rönkből. Úgy tesz, mintha lovag lenne a könyvekből, és meg akar harcolni velünk a hölgy kedvéért. Legyőzzük, de életben hagyjuk.

1. Figyelmeztetjük, hogy legközelebb ölni fogunk.

2. Csak engedd el.

(A jövőben még néhányszor az utunkba áll, de ez nem küldetés lesz).


Hozzáadás. feladat: Páncélmester (24. szint)

Kommunikálunk egy helyi kovácsmesterrel, megkérjük, hogy készítsen nekünk egy könnyű és tartós páncélt. Megtudjuk, hogy ehhez speciális felszerelésre van szükség, amellyel a Skeplig-szigetek kovácsai rendelkeznek.

(A feladat elhalasztva addig a pillanatig, amikor a cselekmény szerint a szigetekre érünk).

Selligen Undvik nyugati szigetére megyünk. A barlangon keresztül felmászunk a központi sziklára. Elindulunk a lerombolt házba. Megnézzük az útoszlopot - az átmeneti pontot, az oszloptól jobbra belépünk a barlangba. Belül megöljük a sziklatrollt, első osztályú kovácsszerszámokat veszünk a ládából.

Visszatérünk Velenbe. A szerszámokat odaadjuk, erre kérhetünk kedvezményt. Kiderül, hogy az igazi kovácsmester egy lány, nem egy törpe. A lány azt kéri, hogy keressenek szörnysavat a keményítéshez. Ehhez ki kell töltenie a "Rendelés: Griffin a dombokban" elemet.

Visszatérünk a kovácshoz. Részt veszünk a nilfgaardi páncél ellenőrzésében. Ezt követően egy darabig meditálunk, várva, hogy elkészüljön a különleges páncélunk.


Munkarend: Screamer

Megbeszéljük a megrendelővel, 270 koronára tudjuk emelni a rendelés árát. A ház mögött találjuk a fiút, Shimkot, aki látta, hogyan ölte meg az apját a szörnyeteg. Az Aksy jellel bónuszt kaphatunk.

Elmegyünk a paraszt halálának helyére. Megvizsgáljuk a kutya holttestét, a szörny nyomait, majd a megmaradt vérfoltokat. A folyóparton megyünk észak felé, egy nagy barlang bejáratát találjuk.

A barlangban a sebesült szörnyeteg egy fészekben bújt meg a mennyezet alatt, oda dobunk bármilyen bombát (a leltárban a szokásos bombát áthelyezzük a karakter bombacellájába, a játékban megnyitjuk a fegyver menüt, kiválasztjuk az elhelyezett bombát a alsó cellák, dobja be a középső egérgombbal). (Ha elfogynak a bombák, meditálunk, és helyreáll a készletük). A szörny kirepül a barlangból.

Főnök: Screamer

Kint számszeríjjal lőjük le a szörnyet, a földön karddal verjük. A szörny ugyanúgy cselekszik, mint a griff, de sokkal gyorsabban. Hátulról megtámadni nem megy, ezért pár ütést elölről mérünk, majd kitérünk és újra támadunk.

Visszatérünk az ügyfélhez, eldöntjük, mit tegyünk:

1. Pénzt veszünk. 235 tapasztalat, 270 korona.

2. Pénzt hagyunk Shimko nevelésére. 235 tapasztalat.


Rend: Griff a hegyekben (24. szint)

A parancs csak a "Master Armorer" küldetés egy részének teljesítése után jelenik meg. Az úton véres lábnyomokat találunk, a talált ösvény a dombnál leszakad, mellette egy toll fekszik. A grifffészek a domb tetején van. Harcolunk az archifonnal, elvesszük a savmirigyeit.


Sorrend: Lost Brother (Lv. 33)

A "Keresztútnál" kocsmában a túlsó asztalnál Bruno paraszttal beszélgetünk. A bátyja eltűnt, azt kéri, hogy találják meg. A rendelés árán alkudhat (max. 300 érme).

(A feladat szerint 35-ös szintű szörnyekkel kell megküzdenie, ezért ezt a feladatot későbbre hagyjuk, amikor megszerezzük a megfelelő szintet).

Az északi parton találjuk a barlang bejáratát, mellette pedig egy szakadt ember. Magában a barlangban még több holttestet találunk. Felülről egy életben maradt lányt találunk, kinyitjuk a főajtót, és kiszalad a szörnyek odújából.

A barlangban megvizsgáljuk a lerakott tojásokat, Igni jellel égetjük el. A barlang alján lábnyomok vezetnek bennünket egy földalatti tóhoz. Merülünk, az alján lévő lábnyomokat követve úszunk a megfelelő helyre. Nagy fej-szemmel harcolunk, pajzsot használva, és időben kifutunk a mérgező zónából.

A győzelem után a vásárló nem hajlandó kifizetni a jutalmat, mivel testvére úgyis meghalt. Alkalmazhatunk egy varázsjelet, vagy meggyőzhetjük őt a szöveg első sorának kiválasztásával.


Bloody Baron (lvl 6)
A The Witcher 3. Wild Hunt játék áthaladása


Megérkezünk a Vronitsa erődhöz. A településen bejutva a faliújságon elolvastuk a feladatokat.

Találkozóra megyünk a báróval, bemutatkozunk az őröknek a kapuban.

1. Ha békésen viselkedtünk "A válaszútnál", akkor az őrök könnyen átengednek minket.

2. Ha a "Keresztútnál" kocsmában összevesztünk és megöltük a báró népét, akkor nem engednek át. Ebben az esetben megvizsgáljuk az erőd előtti falut, kommunikálunk a helyi öregúrral, aki néhány érméért elmesél egy titkos átjárót a városon kívülről. Elmegyünk a kijelölt pontra, merülünk a víz alá, a víz alatti barlangon át az erőd felé vesszük az utat.

Kommunikálunk a rohadt báróval, megerősíti, hogy látta Cirit, és részletesen elmondja, hogyan került hozzá.

Ciri története. Farkaskirály (Lv. 5)

Az erdőben elveszett Cirillának játszunk. Megölünk egy falka farkast, eltávolítjuk a kislányt a fáról.

Gretka lány fokozatosan kivezet minket az erdőből. Útközben találkozunk és megölünk még néhány farkasfalkát. Megvizsgáljuk a holttestet a vagonban, megértjük, milyen szörny él itt. Cirinek nincsenek varázsjegyei vagy ezüstkardja, ezért főznie kell egy bájitalt, hogy legyőzze a szörnyet. Összegyűjtjük a farkasok maradványait, a fehér és kék virágokat. Az alkímia ablakban elkészítjük a kívánt főzetet.

Főnök: Farkaskirály

A barlangban találkozunk a farkaskirállyal, aki megtámadt egy másik embert. A bájitalt csatában használjuk. Ciri a szokásos kitérő helyett mozgásvarázslatot használ, és jó a támadások elkerülésében. Néhány ütést mérünk az ellenségre, majd megmozdulunk, újra támadunk és ütünk.

A megmentett paraszt a bárójához vitte Cirit és a lányt.

Családi ügyek (6. szint)

A báró története véget ért. Mindez érdekes, de semmilyen módon nem segít a keresésben. És további hasznos információkért, hol van most Ciri, szívességet kér a báró. Elvesztette feleségét és lányát, utasít bennünket, hogy keressük meg őket.

Megvizsgáljuk a feleség és lánya szobáit. Használjuk az intuíciónkat, a bal oldali szobában friss virágokat találunk, egy törött gyertyatartót, a jobb oldalon egy kép nyomait a falon. Elöl távolítjuk a képet a szekrényből, lyukat látunk a szekrényben. A szekrény belsejében egy gyertyatartó töredéket találunk. Az asztalon egy gyertyatartóval megvizsgáljuk a bor foltjait. A borszag nyomán lemegyünk a lépcsőn, a padlódeszka alatti köztes emelvényen találjuk meg az amulettet.

Megvizsgáljuk a megfelelő helyiséget, megtaláljuk az ágy mögött a babát, a kulcsot, a gyógynövények a ládában vannak, szagnyom van tőlük. Szagra lemegyünk, útközben a kulccsal kinyitjuk az ajtót, jegyzeteket találunk.

Beszélünk a báróval. Megtudjuk, kitől kaphatta a feleség az amulettet, megkapjuk a helyi jósnő címét.


Kiszállunk az erődből, az erdei jóskunyhóhoz ugrunk. Más látogatók már a ház előtt állnak, meg akarják büntetni a gyógyítót a rossz recept miatt.

1. Segítünk az embereknek azzal, hogy kimondjuk a megfelelő kezelési receptet, elmennek.

2. Pénzt kínálunk, de ezen a helyzeten nem segítenek.

3. (Skill Deception 2 szükséges) használja az Aksy jelet javaslatként.

Kommunikálunk a jósnővel. Azt javasolja, hogy hajtsanak végre egy rituálét, hogy megtalálják az eltűnteket, de ehhez szüksége van egy kecskére, amely az erdőbe szökött.

Segíteni a hercegnőnek (5. szint)

Hogy megkeressük a kecske hercegnőt, a jósnő adott nekünk egy csengőt. Kiválasztjuk a fegyver menüben („Tab” gomb), alkalmazzuk (nyomjuk meg a „középső egérgombot”). A kecske reagál a csengő hangjára, aktiválja a hangulatot, és odamegy, ahol a hangokat hallják. A kecskét lábnyomok alapján is megtalálhatjuk a földön, de ezek nagyon zavaróak.

Miután találtunk egy kecskét, megöljük a farkasokat. Folyamatosan használjuk a csengőt, hogy a kecske kövessen minket. Visszafelé a kecske odajön a medve odújához, meg kell küzdeni vele. A medve csak a bal mancsával üt, könnyen kikerülhető előle, de ha eltalál, néhány másodpercre elkábít bennünket. A csatában a védelem és a tűz jelét használjuk.

A jósnő szertartást végez, és a báró meg nem született gyermekéről beszél, aki elvetélt. A meg nem születettek Igoshává változnak, erről a lényről olvashatunk a bestiáriumban.

Családi ügyek (folytatás)

Visszatérünk az erődhöz, látjuk a tüzet benne.

1. Segíthetünk az égő házban hagyotton (de ezt a csata előtt kell megtenni, a báró megközelítése nélkül). Felmászunk a lépcsőn, karddal széttörjük a hordókat, leugrunk, útközben kinyitjuk az ajtókat, kivisszük az embert.

2. Ha visszautasítjuk, azonnal vállaljuk a bárót.

Öklöldözésbe kezdünk egy részeg báróval, aki tüzet rakott. Több ütést mérünk, megvárjuk a báró ütését, időben blokkoljuk.


Igosh

A győzelem után meghallgatjuk a történtek valódi történetét. A báró gyakran megverte feleségét, ahonnan az lányával elszökött. Egy meg nem született gyermek elvetélése is az ő hibájából következett be. Meg kell szabadulnod az igosától, hogy eltávolítsd az átkot a családból.

Eldöntjük, hogyan lehet megszabadulni a tűtől. A feladat előtt meditálunk, hogy helyreállítsuk az összes olajat, anti-ghost olajat kenünk a kardra, vigyünk magunkkal több ételt az egészség helyreállítása érdekében. (Jobb a feladat előtt 7-es vagy magasabb szintre lépni, különben nagyon nehéz lesz). Összegyűlve éjszaka megyünk kiásni egy elhullott magzatot egy külvárosi házban:


1. "Támadd meg a szörnyeteget." Igosha teljes méretű szörnyeteggé változik, ráadásul szellemek is védik. A csatában a „mennydörgés” és a „fecske” főzetet használjuk. Amikor az Igosha tüskéket rak a hátára, kárt kapunk az ütésért. A tüskék eltávolításához használja a megtévesztés jelét. Figyelmen kívül hagyhatjuk a szellemeket.

Miután legyőztük Igosát, vesszük a vérét, elmegyünk a kunyhóba a jóshoz. A jósnővel együtt elmegyünk egy rituális helyre az erdőben. Három fáklyát gyújtunk meg "igni" jelzéssel. A rituálé során újra kell gyújtanunk a fáklyákat, ha kialszanak, és le kell küzdenünk a folyamatosan felbukkanó szellemeket. (A rituálé során egy másik jóslatot hallunk a fehér hidegről). A szertartás befejezése után a jós elmondja, hogy a báró feleségét és lányát Wojciech halásztól kell megkeresni. Visszavisszük a jósnőt a kunyhóba, megyünk a megjelölt halászkunyhóhoz.


2. "Fordítsd át Igoshát Churrá." A báró a karjába veszi a gyermeket, és a háza küszöbéhez viszi. A szellemek háromszor támadnak útközben, leküzdjük őket, minden győzelem után azonnal ráhelyezzük az Aksy jelzést Igoshára, hogy megnyugodjon. (Ha nincs időnk időben, akkor minden az első lehetőség szerint fog menni - meg kell küzdenünk vele). A báró a gyermeket a ház küszöbe alá temeti.

Bármennyi ideig meditálunk, utána a chura szelleme előjön a gyermek sírjából. Megkérjük, hogy vigye el a rokonaihoz, mi pedig követjük őt. A szellem egy parasztházba vezet. Itt a bal oldali udvart vizsgáljuk, patanyomokat, karkötőt, ruhákat találunk. Itt átöltöztek a menekülők.

A szellem vezet tovább. Közvetlenül az úton találunk egy lerágott lovat. Leküzdjük a farkasokat, megvizsgáljuk a lovat. A menekülőket megtámadta egy szörnyeteg, de ők maguk túlélték. Továbbra is keresünk. A végén a chur elvezet minket egy házhoz, ahol emberek vannak.


(Mindkét módon végül megtaláljuk Wojciech halászt).

A halász elmondja, hogyan hozta ki a báró feleségét és lányát. A feleség a szörnyeteg karmai közé került, a lánya pedig biztonságban van Oxenfurtban.

Visszatérünk a báróhoz, információkat osztunk meg, meghallgatjuk a Ciriről szóló történet második részét.

Ciri története. Lóverseny

A vadászat után kommunikálunk a vadászokkal. Mi döntjük el, mit mondunk nekik. A válaszok semmit nem befolyásolnak, csak kicsit változtatnak a párbeszédeken.

Részt veszünk lóversenyeken, versenyezve a báróval. A báró utoléréséhez vágtasson (kétszer nyomja meg a shiftet, tartsa lenyomva a gombot). De a ló kitartása nem elég a teljes pályára, ezért az elején megelőzzük az ellenfelet, előre lovagolunk, szűk helyeken (hidakon, településeken) kiengedjük a gyorsulást, hogy a ló pihenjen, de az egész utat elzárjuk, így hogy az ellenfél nem megy el mellettünk.

Közvetlenül a győzelem után a baziliszkusz támad, és a történet véget ér.

Családi ügyek (Tamara)

A báró levelet ad nekünk, amely lehetővé teszi, hogy átkeljünk a Pontar folyón, így szabadon átkelhetünk Novigradba (egy nagy északi város) és Oxenfurtba (a folyó keleti szigetén található város).

Oksenfurtba megyünk, az északi negyedben találjuk Tamara házát. Adunk a lánynak egy babát a bárótól. Ha nem kényszerítjük, hogy visszatérjen az apjához, akkor készségesen mesél jövőbeli terveiről. Tamara csatlakozott az Örökláng Rendjéhez, más varázslóvadászokkal együtt szeretne visszatérni Velenbe, és megmenteni anyját a fogságból.

Visszatérünk a báróhoz, a lánya sorsáról beszélgetünk.

Boszorkányüldözés (Lv. 5)
The Witcher 3. Vadvadászat. Végigjátszás


Elmegyünk Podlesie faluba. Itt hallhatod a lányok beszélgetését a helyi boszorkányról. Az egyik lány férjét keressük, ő megmondja, hol van a boszorkány háza.

A falutól északkeletre megyünk, megközelítjük a jelzett házat. Látjuk, hogyan segít a boszorkány a helyieknek és elmegy. Bemegyünk utána a házba, de már nincs bent. (A házban lévő összes holmit büntetlenül összeszedhetünk). Mindent megvizsgálunk körülöttünk, egy pentagramot találunk a padlón, tőle jobbra egy polcon egy koponya fekszik. Megérintjük a koponyát, kinyitjuk a portált.

A portálon keresztül bejutunk a barlangba, tetején a medencében találjuk a boszorkányt. Megismerjük, ő Keira Metz varázslónő, Foltest király tanácsadója. A boszorkány semmit sem tud magáról Ciriről, de találkozott szövetségesével, egy elf varázslóval. Együtt megyünk elfet keresni.

Érintésre (5. szint)

(A feladat előtt élelmiszert kell felhalmozni és páncélt kell javítani, az út hosszú lesz). Belépünk a barlangba, bent már messziről látjuk a Vadvadászat szellemeit, ők is mentek az elf nyomába. Teleportálunk az ellenségek után, de valami elromlik, a portál rossz helyre visz minket.

Átúszunk az elárasztott alagúton, ismét a barlang közepén találjuk magunkat, de az alsó részén. Küzdünk a szellemekkel. Gyakrabban kell használnod a tűzvarázslatot, hogy felrobbantsd az előtted lévő mérgező gázt. Körbejárjuk az összes utat, itt néhány fal letörik, mögöttük ládák vannak. Középen egy nagy szobrot vizsgálunk, kardot vehetünk fel róla.

Megtaláljuk Keirát, patkányok támadták meg. Fel kell robbantani két fészket a közelben, hogy a patkányok többé ne jelenjenek meg. A fészkeken használjuk a tűzjelzést, és ha nem sikerül, akkor bombákat dobunk be (a készletük minden meditáció alkalmával helyreáll).



Üzenetet találunk az elftől, találós kérdésekben beszél. (Ha aktiváljuk a kutya szimbólumát, akkor mágikus robbanás ér bennünket. Ha aktiváljuk a polip szimbólumát, kettős szellemek támadnak ránk, amelyek teljesen lemásolják képességeinket és megjelenésünket). A falakra sirály szimbólumot keresünk, a nyugati részen van.

Meghallgatjuk a második üzenetet. A padlón nincs megfelelő szimbólum, ezért ugrunk a közepére a vízbe. Átúszunk az alagúton, a tetején aktiváljuk a ló szimbólumát.

Főnök: Gólem

Az elf őrlényeket hagyott hátra, az egyikkel harcolunk. A szörnyeteg döngölő támadásai elől ki kell kerülni, velük több mint fél életet vehet el. Használhatjuk a power strike jelzést. A gólem nagyon lassú, hátulról könnyen neki tudunk menni, a hátulról érkező ütések kicsit többet sebznek.

Továbbá látunk fagyott lényeket, mindegyiket elpusztította a Wild Hunt. A nagyteremben magukkal a sötét lovagokkal találkozunk. Lefagyasztják az egész csarnokot és elmennek. A varázslónő varázskupolája alá menekülünk a fagy elől, nem megyünk messze tőle. Amíg Keira eloszlatja az ellenség varázslatát, mi megvédjük őt a Vadvadászat kutyáitól. A feladat elvégzése után a lány kimerülten esik.

1. Csak el ne ájulj.

2. Ha nem tudsz járni... (+1 a hozzáállásra).

Mindenesetre Keira továbbra is velünk tart. A távolban a Vadvadászat harcosát látjuk, egyedül ő volt az, aki őrizetbe vett minket. Mielőtt találkoznánk vele, áttörjük a jobb oldali falat, mögötte egy rejtett szoba ládákkal. A harc előtt meditálunk, hogy helyreállítsuk a bájitalokat.



Főnök: Nitrál

A lány is részt vesz a csatában. Úgy kell felállni, hogy a lány a főnök egyik oldalán álljon, mi pedig a másikon. Amikor Keira egy kősugárral eltalálja az ellenséget, az megfordul, ebben a pillanatban mi hátba találjuk, hogy maximális sebzést okozzunk. Tehát sokszor megismételjük.

Miután sok egészséget veszített, a sötét lovag elbújik a védőmező alatt, és hívja a kutyákat. Ebben a pillanatban nincs értelme áttörni a mezőn, megöljük a kutyákat. A főnök teljesen felépül, újra elkezdjük verni. Akkor a főnök is újra helyreáll, és csak harmadszor lesz legyőzve.


Bemegyünk az elf menedékébe, és megnézzük az utolsó üzenetét. Keirát a helyi boszorkányokról kérdezzük. Megvizsgáljuk a bizonyítékokat a környéken. A "Eye of Nehalena" varázskő segítségével eltávolítjuk a fal-illúziót.

További feladatok. Keira Metz
The Witcher 3. Titkok, tippek, küldetések

Hozzáadás. feladat: Varázslámpa

Keira vissza akarja adni az elfnek adott lámpáját. Segítsünk neki ebben. Ki kell nyitnia az oldalsó ajtót. Az ajtó közelében négy szobor áll, előttük lehet tüzet gyújtani, de csak a megfelelő kombinációban. Minden egyes hibánk után megjelenik egy ellenséges szellem.

A helyes kombináció: jobb, bal, szélső jobb, szélső bal.

A kinyílt ajtó mögött hasznos dolgokat találunk, Kaira pedig elveszi a lámpakristályát. A közelben találhatsz egy Erőhelyet, és szerezhetsz +1 képességet.

Felmegyünk a felszínre. Kaira meghívja, hogy látogassa meg később.

1. Mindenképpen megnézem (+1 a hozzáállásra).

2. Megpróbálom.


Hozzáadás. feladat: Meghívó Keira Metztől

Megérkezünk Keirához, segítséget kér a feladat elvégzéséhez:


Hozzáadás. feladat: Egértorony

El kell távolítani az átkot a déli szigeten lévő toronyról. Hajóval érkezünk a szigetre. Magán a szigeten ghoul-rajok vannak, leküzdjük őket, belépünk az épületbe.

Belül aktiváljuk a Keira mágikus lámpáját (nyissa meg a kör alakú menüt a jelek kiválasztásához, válassza ki a lámpát a jobb alsó sarokban). A lámpa zöld fényében helyi szellemeket láthatunk és hallhatunk. Fokozatosan felmászunk a torony emeletére, zöld szikrákkal tarkított helyeken nézzük a szellemeket, átkutatjuk a ládákat.

A hálószoba padlójára érünk. Itt karcolásokat látunk a padlón, az ágy közelében megnyomjuk a kart a falon, ezzel feljebb nyílik a titkos ajtó.

A torony felső emeletein meg kell találni a tömeges betegségeket tanulmányozó Sándor varázsló naplójának két részét. A varázsló laboratóriumában megtaláljuk Anabel lány szellemét, ő az átok forrása. Halálának oka egy szeretett személy volt. Mi választjuk meg, hogyan segítsünk a lánynak.


1. "Jó." (Vigye a csontokat Anabelle-nek). Elindulunk a túloldali faluba, megtaláljuk a megfelelő halászt, Grahamot. Ha magára hagyjuk a halászt a csontokkal, sikoltozást fogunk hallani. Visszatérünk a házba, látjuk, hogy a lány szelleme megölte a srácot és pestislány lett belőle. Ám ezzel egy időben a lány szelleme megszabadult attól, hogy egy adott helyre legyen kötve, és az átok lekerült a toronyról.


2. "Nem hiszek neked." (Nem hiszünk Anabel szavainak). Szellemmel harcolunk, csatában varázscsapdát használunk. A lány szellemének erőszakkal való elpusztítása nem megy. Elmegyünk a faluba, a lány szeretett pasiját magunkkal hívjuk a toronyba. Graham megcsókolja a szellemet, az átok feloldódik, de maga a halász meghal.


Visszatérünk Keirába. Ismét megkér minket, hogy segítsünk ("Barátságos kiszolgálás" feladat). Keira házát elhagyva találkozunk egy jósnővel, aki segítséget kér egy rituálé lebonyolításához azon a szigeten, ahol voltunk (a "bácsi" feladat).


Hozzáadás. Feladat: Barátságos kiszolgálás

Keira azt kéri, hogy találjanak egy kocsit olyan árukkal, amelyeket el kellett volna szállítani. A megjelölt helyen megvizsgáljuk a kerekek nyomait, oldalra fordulnak. A domb mögött a szakadékban találunk egy lezuhant kocsit, összeszedjük az összes árut. Követjük a véres nyomokat, megöljük a szörnyet, megtaláljuk a halott kereskedőt, elolvassuk a jegyzetét.

Visszatérünk Keirába. A hozott árukból romantikus vacsorát készít.



Romantikus este Keirával

Megállapodunk, hogy az estét Keirával töltjük:

1. "Miért ne?"

2. "Dehogyis." (a küldetés sikertelen lesz).


Fehér egerekből készült lovakon ülünk. Egy asztallal érünk a tisztásra. Megtudjuk, mire készül Keira. Beszéljünk a feladatról:

1. "Nem én tettem tönkre a labort."

2. "Mit érdekel ez téged?"

3. "Azt hittem szeretkezni fogunk."


Friss kérdések:

1. "Nem kell kétszer megkérdezni." (töltsd az éjszakát Keirával).

2. "Nincs kedvem."

3. "Sajnálom. Van valaki más." (+ a Yenneferrel való kapcsolatokra).


Hozzáadás. feladat: A tudomány javára

Reggel arra ébredünk, hogy Keira a szigeten lévő toronyba ment. Követjük őt. Keira elvette a varázsló papírjait a tömeges járványokról.

Keira meggyőzéséhez válasszon egyet a válaszok közül:

1) "Miért kellenek ezek a papírok?" - "Radovidot nem érdeklik a drogok" - "Ezrek fognak meghalni miattad" - "Menj Kaer Morhenhez".

2) "Miért kellenek ezek a papírok?" - "Radovid nem felejt el semmit" - "Ez öngyilkosság" - "Menj Kaer Morhenhez".

3) "Kihasználtál engem" - "Viccet félretéve. Mire készülsz?" - "Radovidot nem érdeklik a drogok" - "Ezrek fognak meghalni miattad" - "Menj Kaer Morhenhez".

4) "Kihasználtál engem" - "Viccet félretéve. Mire készülsz?" - "Radovid nem felejt el semmit" - "Ez öngyilkosság" - "Menj Kaer Morhenhez".

Minden más lehetőség konfliktushoz vezet.


Ennek eredményeként cselekedeteink a három lehetőség egyikéhez vezetnek:

1. Úgy döntünk, beleavatkozunk Keira terveibe. Harcba lépünk vele, és megölünk.

2. Engedjük el Keirát. (Kicsit később látni fogjuk, hogy Keira belépett Novigradba, de ott megölik, és a holttestet nyilvánosan kiállítják. Erről az „Utolsó előkészületek” című történetküldetésben fogunk tudni. Század”, Triss megkér minket, hogy vigyázzunk Keira testére).

3. Meggyőzzük Keirát, hogy Kaer Morhen erődjében keressen menedéket. (A legjobb lehetőség. Keira segít nekünk a Vadvadászat elleni csatában. Aztán elmegy a witcher Lamberttel).


További feladatok. Déli kerület
A Witcher 3 weboldala

Hozzáadás. feladat: A Reardon ház bukása (6. szint)

Zalipye faluban egy nővel beszélgetünk az útkereszteződésnél. Kéri, hogy tisztítsák meg a kastélyát a szörnyektől, a jutalom meglesz, visszük a doboz kulcsát.

Belépünk Reardon elhagyott településére. Óvatosan mozogunk, ösztöneinket bekapcsoljuk, és mindent megvizsgálunk, sok csapda van a környéken.

A nyugati házban megtaláljuk a kulcsot. A déli házban annak keleti részén egy feliratot találunk a falon, ettől balra a lábazatban egy gyorsítótár található. Kivesszük a dobozt, a kulccsal kinyitjuk, átvesszük a jutalmat.

A déli házban a nyugati részen bemegyünk az istállóba, találunk egy létrát, és felmászunk a második emeletre. A tetején találunk egy régi barátot, Letót Gulettóból. Fején jutalom van, és úgy döntött, hogy elbújik ezen a helyen, nincs itt más szörny. Ugyanebben a pillanatban zsoldosok támadják meg a települést, újabb feladatot kapunk „A múlt szellemei”.


Hozzáadás. feladat: A múlt szellemei (6. szint)

(A feladat csak akkor jelenik meg, ha nem öltük meg Letót a The Witcher 2-ben).

A Reardon-kastélyban eldöntjük, segítünk-e az ismerős gulletói witcher nyarán, vagy sem:

1. Segítség.

2. Nem az én dolgom. (A feladat elvégzése).

Beszállunk a csatába a zsoldosokkal. A győzelem után Letóval együtt odaugrunk ahhoz, aki megadta a helyét. Itt semmi sem függ a válaszainktól.


Egy zsoldos különítményhez érkezünk, akik Summerre vadásznak. Egy barát azt kéri, hogy ne avatkozzon bele abba, ami történik. Látjuk, ahogy Leto szemtelenül beszél a zsoldosokkal, és számszeríjból lőnek rá. Tevékenységeink:

1. "Kész." Beszállunk a csatába a zsoldosokkal. A győzelem után kiderül, hogy a számszeríjászt megvesztegették, így Leto csak a halálát akarta színlelni, hogy ne keressék tovább. De meghiúsítottuk ezt a tervet, nem hagytunk szemtanúkat. Életre kelt a nyár, meghívjuk egy barátunkat Kaer Morhen erődjébe.

2. "Nem akarok bajt." A vadászok bizonyítékként le akarják vágni Leto fejét. Ezt követően egy másik lehetőség jelenik meg:

1. "Meggondoltam magam. Mindannyian meghaltok." Ellenséggel harcolunk.

2. "Az ő medálja elég neked" (Legjobb lehetőség). Tárgyalunk a zsoldosokkal. Meggyőzzük az ellenségeket, hogy adják nekünk Leto holttestét temetésre, és adjuk nekik a medálját, mint a vásárló halálának bizonyítékát. Leto, miután magához tért, elégedett lesz, hogy a halál színrevitelének terve bevált. Ebben az esetben Kaer Morhennek is elküldjük.


Hozzáadás. feladat: Bácsik (7. szint)

Az „Egértorony” feladat elvégzése után találkozunk a jósnővel. Egy rituálét fog végrehajtani a szigeten, védelemre van szüksége az esetleges szellemek ellen. A kőkörben lévő szigeten éjfélig meditálunk. Először az utópistáktól védjük meg az embereket, majd az inkvizíciótól és a szellemektől.

A szertartás után a jósnővel az apjáról beszélgetünk. Elmegyünk a mocsarakba, megkeressük édesapánk holttestét, Igni jelével elégetjük.

Jutalomért visszatérünk a házba a jósnőhöz.


Hozzáadás. feladat: Utolsó szerviz (9. egyenlet)

A jósnő háza melletti hídon, Big Branches falutól északra találkozunk egy idős asszonnyal. Azt kéri, hogy vigye el a jegygyűrűt férje sírjához. A temető a boszorkányháztól jobbra az erdőben található.

Elvesszük a gyűrűt, elmegyünk faluba, az unokától 30 korona jutalmat veszünk.


Hozzáadás. feladat: Hölgy bajban (lvl. 10)

Podlesye falutól délnyugatra, a víz melletti romos településen találkozunk egy nővel, aki azt kéri, hogy keresse meg férjét, aki kiment az erdőbe. (Ha vállaljuk a feladatot, de későbbre halasztjuk, meghiúsul. Azonnal teljesítenünk kell). Megvizsgáljuk a talajt a nő közelében, nyomokat találunk, követjük őket az erdőbe. Az erdőben egyesült testet és egy falka vadkutyát találunk, leküzdjük őket. Jelentjük a leletet az asszonynak.


Hozzáadás. feladat: A hit védelmezője (lvl. 10)

A kereszteződésben segítünk az asszonynak a helyére tenni a felborult szobrot. Azt a feladatot kapjuk, hogy restauráljunk 2 másik szobrot.

A totemek helye látható, ha aktiválja ezt a küldetést. A legtávolabbi totemnél találkozunk egy embercsoporttal, akik felborítják ezeket a szobrokat. Ezek ateisták, akik meg akarnak szabadulni az istenek emlékműveitől. A teendők kiválasztása:

1. Ne avatkozz bele a dolgaikba. A feladat meghiúsul.

2. Kézi harcba kezdünk. Tapasztalattal jutalmazunk.


Rendezés: Lesachikha (10. szint)

Podlesye faluban felolvassuk a faliújságot, majd beszélünk az igazgatóval. Egy rendelés árát csak egy kicsit növelheti, jobb, ha a 239 érme alapárat veszi.

A faluban beszélgetünk a tanúval. Megvizsgáljuk a terepet, találunk egy ruhadarabot és nyomokat. Követjük a nyomot a gyilkosság helyszínéig, találunk egy véres foltot és egy kést. A véres nyomokat követve eljutunk a temetkezési helyre, elolvassuk a meggyilkolt lány bal oldali levelét (a leltárban, a küldetés tárgyak rovatában).

Visszatérünk a faluba, az igazgató jelzi a lány találkozási helyét.

Főnök: Éjfél

A harc előtt fel kell készülni: vásároljon több ételt, olajozza meg a kardot a szellemek ellen, esetleg javítsa az Yrden jelet. Leülünk a tűz mellé, meditálunk éjfélig, utána megjelenik egy szellem. Használjuk a Yrden jelzést, várjuk, míg a szellem behatol a csapdába, és testté válunk, és megütjük a karddal. Az ellenség többször eltűnik, több példányra bomlik, és helyreállítja az egészséget. Gyorsan megöljük mindhárom példányt, hogy a szellem regenerációja leálljon.

Visszatérünk a jutalomért.


Munkarend: Gravedigger's Care (Lvl 10)

Zalipie falu. 260 érmét kérhetünk.

Menjünk, nézzük meg a temetőt. Sok síron vannak karmos nyomok, de a szag csak a kriptától jobbra lévő síron található.

Szag szerint keletnek megyünk, átugrunk a szakadékon a hídon, belépünk egy külön kunyhóba az úton. Odabent megvizsgáljuk a tűzön lévő edényt, a sarokban pedig három szilánkot. Megtudjuk, hogy ez egy szörnyeteg temetői nő, Zhalnitsa.

A szilánkokat magunkkal visszük, visszamegyünk a temetőbe, a kriptában a központi födém elé tesszük. Várjuk a temetőasszony érkezését. A csatában tüzes Igni-t használunk.


Munkarend: Titokzatos lábnyomok (20. szint)

Zalipie falu. 270 érmét kérhetünk.

Beszélünk az extrém ház vadászával. Az erdőben egy döglött farkasfalkát találunk. A talált hatalmas lábnyomokon a fához megyünk, azon találjuk a gyapjúmaradványokat, majd végigmegyünk a talált szagot.

A nyomok egy dombon lévő barlanghoz vezetnek minket. A bejárat nagyon magasan van, nem lehet bemászni. Felérünk a domb tetejére, a résen át a barlangba ugrunk. Odabent egy hatalmas démon testét kutatjuk, kétféle nyomot, vérfoltot vizsgálunk. Megértjük, hogy létezett a pokol szörnyetege.

Fel kell készíteni a csalit az ördögnek. Belépünk az alkímia menübe, a receptek között megtaláljuk a "Bait for the Devil"-t, készítünk egy főzetet. (Ha nincs hozzávaló, ott – a barlangon kívül – összegyűjthető). Húzza a létrehozott italt jobbra a használt elemek cellájába. A fegyverválasztó menüben a számszeríj helyett válassza ki ezt a bájitalt.

Kiszállunk a felszínre, kiöntjük a főzetet a négy kijelölt helyre, ismét bemászunk a barlangba, és várjuk a szörnyet.

Főnök: Howler

A szörny nagyon erős és két találattal meg tud ölni minket. A Quen védőjelet használjuk. Az Aksy jellel elkábíthatjuk az ellenséget. Kikerüljük az ellenség kos támadásait, utána kezdjük megverni. Ha a szörny eltalált minket, és a védővarázs megszűnt, azonnal eltávolodunk és újra alkalmazzuk a Quent. Tehát óvatosan járjon el egészen a győzelemig.

Jutalomért térünk vissza a vadászhoz.


Kincsvadászat: elárasztott láda (4. szint)

Egy kis szigeten a központi tóban. Magán a szigeten találunk egy testet egy nótával. Olvastuk a levelet. A víz alá merülünk, a téglaromok alatt sok láda van, de csak a ládát kell átkutatni a legmélyebb helyen.

(Itt, egy víz alatti ládában van egy rajz "Javított farkasiskolai páncél").


Kincsvadászat: Ne játssz az istenekkel (Lv. 15)

A nagy központi tótól nyugatra elf romokat találunk a felszínen (a közelben Keira Metz-cel hagytuk el a földalatti romokat). Mielőtt belépnénk a romok közé, megtaláljuk és elolvassuk a levelet. Az épület tetején meg kell küzdened a 15. szintű Noon szellemmel. Ezt követően kivehetjük a kincset a ládából.


Kincsvadászat: Megválaszolatlan kérés (Lv. 28)

A nyugati parton a déli hosszú félszigeten a kerítés mellett megvizsgáljuk a holttestet, megtaláljuk a kulcsot és a levelet. Olvassuk a cetlit, menjünk és nyissuk ki a kincsesládát. Ezt követően egy 28-as szintű vízi nő támad ránk.


Az erdő asszonya (5. szint)
A Witcher 3. A cselekmény megváltoztatása az akcióból


Az erdőben egy mézeskalácsos nő szobrát találjuk. Végigmegyünk az ösvényen, virágokkal, édességgel feldíszítve, kimegyünk a mocsaras településre.


árvaház

Itt kérdezzük meg az árvákat, majd a nagymamával, aki vigyáz rájuk. Az egyik gyerek valami Ivasikról mesél, de a nagymama bezárja a házba, és nem engedi, hogy befejezze.

Ki kell csábítani a nagymamát a házból, ebben megegyezünk a gyerekekkel. Bújócskát kínálnak, de könnyebb édességgel kedveskedni nekik. (Ha bújócskát játszunk, akkor 4 gyereket kell találnunk). Bemegyünk a házba, és megtudjuk a fiútól Ivasik helyét.


Ivasik odúja

Bemegyünk az erdőbe, leküzdjük az utópikusokat, megvizsgáljuk a tisztást, követjük a talált nyomokat. A lyukban találunk egy néma buzit. Utána megyünk, folytatjuk a harcot a fuldoklókkal. Ivasik a szikla tetején lévő fészekhez mutat, a jobb oldali ösvényen odamászunk, a hárpiákkal foglalkozunk, fészkükből kivesszük az üveget. Ivasiknak van hangja, megegyezünk vele, hogy elvezet minket a boszorkányokhoz.

Visszatérünk a menhelyre. Ivasik ráveszi a nőt, hogy mutasson be minket a boszorkányoknak. A három lánnyal készült kép előtt elkezdünk kommunikálni a szellemekkel. Készek mindent elmondani Ciriről, de ehhez először egy falut kell segítenünk. Menjünk egy új küldetésre.


Munkarend: Bog Monster (Tier 12)

Shteigery falu (a mocsári menedéktől északra). 270 érme.

A mocsarakban megyünk keresztül, helyenként köd van, ahol nem lehet levegőt venni, gyorsan el kell tűnni az ilyen helyekről. Felérünk a csúcsra. Egy varázskő segítségével (a mesefeladatban kapjuk Keira Metztől) megtaláljuk és kikapcsoljuk a szikla illúzióját, bemegyünk a barlangba. Bent találunk pár holttestet és magát a szörnyet.

Főnök: Ignis Fatuus (továbbfejlesztett porlasztó)

Ügyeljen arra, hogy elkerülje a köd első ütéseit, amikor az kilép a láthatatlanságból. Az ilyen ütések szinte végzetesek. Védelemre használhatjuk a Quent. Csak ha jól látható a ködös, közelítjük meg és verjük meg. Aztán megvárjuk, míg újra megjelenik, ismét kitérünk, és tovább verünk.

Visszatérünk a jutalomért. Az ügyfél azt mondja, hogy nincs meg a szükséges összeg. Követelhetünk pénzt erőszakkal, vagy adunk késedelmet. Egy hét múlva visszatérve az ügyfélhez, dupla fizetést kapunk.


suttogó domb

Schteigery falu

A falu vezetője azt a feladatot adja, hogy pusztítsuk el a szörnyeteget a suttogó domb alatt.

Belépünk a keresési területre, megöljük a vérfarkast. Van egy Erő helye a dombon, használd, majd menj balra, lépj be a barlangba. Belül a vízben úszva egy furcsa lényt találunk, hatalmas szív formájában. A lény segítséget kér, hogy kiszabadítsa. A tennivalók eldöntése:


1. Segítek. (Ha segíted a szellemet, Anna és a báró meghal, de megmented a gyerekeket). A fa szelleme azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy megmentsd, három dolgot kell találnod. Csontokat keresünk: a mocsár partján sírkövet találunk, megvizsgáljuk. Tollakat keresünk: északra megyünk a hárpiák fészkéhez, a szikla szélén vizsgáljuk a fészket. Vad lovat keresünk: a dombtól délre megyünk, több ló is van a keresési területen, bármelyik Aksy jelzésen használjuk, lóháton térünk vissza a domb alatti barlangba. Elkezdjük a szertartást, a szellem beköltözik a lóba, és a neve Black Mara.


2. Nem hiszek neked. (Megöljük a lényt. Anna boszorkányok fogságában marad, gyerekek halnak meg a mocsarakban).

Főnök: Faszív

Megöljük a megjelenő nagy rovarokat. Ha kevesebb az ellenség, először át kell törni a védő ágakat, majd magát a szívet. Az egészség felét elvesztve a szívet ismét ágak védik. Megismételjük a lépéseket, és megöljük a lényt.


3. Van egy harmadik - a legideálisabb megoldás a problémára. (Ebben az esetben a gyerekeket és Annát is megmentjük később). Meg kell találni a suttogó dombot és annak szellemét, mielőtt befejezné az "Erdő úrnője" küldetést. A domb az árvaháztól délkeletre, a mocsarakban található. Segítünk a szellemnek megszabadulni, mint az első lehetőségben, de a boszorkányok büntetése nem következik ezért. Csak ezután kezdjük meg a küldetést "Az erdő úrnői".


Kilépünk a barlangból, az igazgató már kint vár. A segítségért a fülével fizet.

Maguk a boszorkányok jönnek a levágott fülért. Ez három szörnyű lény: Spinner, Cook, Whisperer. Megtudjuk, hogy a segédnagymama Anna, a báró felesége, aki a boszorkányok szolgálatába állt. A boszorkányok elmondják, hogyan találkoztak Cirivel.

Ciri története: Menekülés a mocsarakból

A boszorkányok otthon találták meg és menesztették Cirit. És amikor úgy döntöttek, megeszik, Ciri berohant az erdőbe.

A mocsarakban találjuk magunkat, körülvéve a Vadvadászat utópikáitól és kutyáitól. Túl sok az ellenség, a jelzett irányba menekülünk előlük. Cirinek sikerült elbújnia a Vadvadászat elől a szorosban. (A későbbi eseményeket a báró már elmondta nekünk).


Miután meghallgattuk a boszorkányok történetét, eldöntjük, mit kezdjünk velük:

1. "Nem bocsátom meg neked ezt." (A boszorkányok azonnal eltűnnek a ködben, és megígérik, hogy közbeavatkoznak, hogy megkeressük Cirit.)

2. "Megkeresem. És visszajövök érted." (A boszorkányok is eltűnnek).

Családi ügyek (folytatás)

Az „Erdő úrnője” feladat elvégzése után visszatérünk a báróhoz, közöljük, hol van a felesége. Elmondja, miért verte meg a feleségét. Mi elkészítjük az értékelésünket.

Ezt követően a báró elmondja a Ciriről szóló történet utolsó szakaszát.

Ciri története: Ki az árnyékból

Baziliszkusz megtámadta a báró települését, beszállunk a csatába.

Főnök: baziliszkusz

Ciri nagyon könnyen hátba tud ütni: közvetlenül az ellenség felé teleportálunk, és mögötte leszünk. Így többször megütöttük a főnököt, amíg meg nem haragszik.

A baziliszkusz a karmaiban rántotta a bárót a torony tetejére. Magát a tornyot nem tudjuk felmászni, ezért felmegyünk a jobb oldali dombra, és figyeljük, mi történik fent.

A Bloody Baron veszélyben volt, és Ciri teleportációt használt, hogy megmentse. A Vadvadászat minden mágiahasználatot követhet, és a teleportálással Ciri elárulta magát. Ezt követően a lánynak el kellett hagynia a báró telepét, és Novigradba kellett mennie.


Az egész történetet hallották. Most már mehetünk Novigradba, vagy folytathatjuk a további feladatok elvégzését Velenben.

Hozzáadás. küldetés: Visszatérés a Crooked Marshes-hez

Ha elvégezzük a báró összes történeti feladatát, akkor lehetőség nyílik a bárónak a mocsári boszorkányok legyőzésében és a feleségének megmentésében.

Megérkezünk Shteigery faluba. (Ha kiengedjük a fa szellemét a suttogó dombon, látni fogjuk, hogy tömeges őrület kezdődött a faluban, sok lakos gyilkolta egymást). A báró különítményével átmegyünk a mocsarakban, megküzdünk a fuldoklókkal, vízi nőkkel. Egyik gyereket sem találjuk az árvaházban. Ide érkezik a Szenttűz különítménye is, amelyben Tamara báró lánya szolgál. Ha korábban megöltük a fa szellemét, most Annát találjuk. Soha nem találunk boszorkányokat, de egy démon kijön, hogy megküzdjön velünk.

Főnök: Bes

A démonnal vívott csatában gyakran használjuk a Quen jelet, hogy ne haljunk meg az ellenség erőteljes ütéseitől. Bizonyos pillanatokban a támadó különleges ütést mér, és elkábítja az összes közeli ellenséget. Támadhatsz messziről, közelharcban a démont visszatartják szövetségeseink.

A győzelem után döntjük el, hogy kinek állunk: a báró vagy a lány oldalára.

A feladat elvégzése után Ivasik lyukához megyünk. A talált nyomok szerint magát Ivasikot találjuk. Ezt követően megvizsgáljuk a menhely pincéjét, az asztalon gyerek rongybabákat találunk.

További feladatok. nyugat

Kincsvadászat: Vízbe fulladt gazdagság (Tier 4)

Az északnyugati parton, a Akasztók sikátorától északnyugatra találunk egy feljegyzést az elsüllyedt dolgokról. Lemerülünk a vízbe, alul egy ládát találunk karddal és egy nagy kagylóval.


Kincsvadászat: Zuleica királynő kincse (4. szint)

A nyugati parton, az "Elveszett hajók partján" kalózokat ölünk, a tűz közelében találunk és olvasunk egy levelet. Elhajózunk nyugat felé, alul egy elsüllyedt hajót találunk, az oldalán állva. Benne találjuk a kívánt ládát.


Kincsvadászat: A világ elől elrejtve (7. szint)

Messze keletre Svorki falutól találjuk az utolsó pontot, a "Rejtett kincset". Miután megöltük a rablókat, találunk egy cetlit, olvassuk el. Délre megyünk, egy nyírfás dombon találjuk meg a megfelelő ládát.


Kincsvadászat: Vesztes

Zalipye faluból keletre megyünk a folyó mentén. A folyón átívelő második híd közelében egy fuldoklók által elfogott települést találunk. Felszabadítjuk a települést, a parton megtaláljuk egy férfi holttestét, átkutatjuk, elolvassuk a levelet. Lemerülünk a folyóba, kincseket szerzünk a ládából.


Kincsvadászat: Nincs szerencsénk, nincs szerencsénk

Yavronnik falutól délnyugatra három kanyargós út vezet az erdőn keresztül. A legtávolabbi keleti úton haladunk. A kérdőjellel jelölt helyen egy összetört kocsit és egy emberi holttestet találunk. Megvizsgáljuk a holttestet, elolvassuk a talált levelet (úgy néz ki, mint egy könyv). Megtalálta a kulcsot a láda kinyitásához a kocsi közelében.


Kincsvadászat: Fegyvertelen halottak (9. szint)

A nyugati parton, Fangs és Stitch falvai között találjuk a "Rejtett kincs" pontot. Megöljük a banditákat, megtaláljuk és elolvassuk a "Rablók feljegyzéseit" vezérüktől. Felérünk az úton, egy sekély hasadékban találunk egy ládát.


Kincsvadászat: Drága hiba (Lv. 18)

A nyugati parton a kalóztáborban találunk egy cetlit az elsüllyedt dolgokról. Délnek megyünk, belemerülünk a vízbe, alul egy ládát találunk az elsüllyedt hajó mellett.


További feladatok. Keleti. Katona tábor
A Witcher 3 Vadvadászat. Végigjátszás

Hozzáadás. feladat: Veszélyes rakomány

A Zalipye községtől keletre vezető úton találunk egy szekeret, majd megöljük a ghoulokat. A szekér alatt összetört embert találunk, megmentjük. Azt tanácsoljuk, hogy az ember égesse el a pestistestekkel ellátott kocsit, és azonnal használja az Igni-t a lángra.


Hozzáadás. feladat: Kutyaélet (5. szint)

Rudniki faluból kelet felé haladunk az úton. Útközben láthatjuk, hogyan harcol egy barátságos kutya egy farkasfalkával. Megöljük a farkasokat, követjük a kutyát, keletre visz minket Lyamki faluba.

A faluban több banditát megölünk a ház közelében. Bemegyünk, megvizsgáljuk a bal sarkot, a padlódeszkák alatt egy ládát találunk. A ládát a kutya nyakörvéből kivett kulccsal kinyitjuk, Drusus remetetől hasznos tárgyakat és cetlit veszünk.


Hozzáadás. feladat: Bolondok aranya (lvl. 6)

Az erődtől keletre, Svorki faluban azt látjuk, ahogy a banditák malacot sütnek a tűzön, és a paraszt beleavatkozik. kezelnek bennünket, elvihetünk vagy visszautasíthatunk egy disznódarabot. Akkor megvédjük a parasztot, különben meghiúsul a feladat. Megöljük a megtámadott banditákat.

A paraszt azt mondja, hogy a helyi disznók megbabonázott emberek. Kimegyünk a karámba, megvizsgáljuk az élő disznókat. Beszélünk Yontekkel, ő adja a vaddisznó házának kulcsát.

Megközelítjük a jelzett barlangot, leküzdjük a banditákat. Bent nyissa ki a sorompót a kulccsal, lépjen be a portálba. Beszélünk a disznóval, felfedezzük a szentélyt. Megkérdezzük a disznót a látottakról. Kiderül, hogy a helyiek ellopták az aranyat, és ezzel átkot csaltak magukra.

Visszatérünk Yontekba. A faluban megvédjük a malacokat a farkasok támadásától. Miután Yontek megmondja, hová rejtette el az aranyat. Aksia segítségével rákényszerítjük az összes disznót, hogy kövessen minket a malomba, innen velük és arannyal együtt megyünk a Vaddisznó házához, útközben leverve a szörnyeket.

A szentély belsejében a sertések visszatértek emberi formába. Azonnal úgy döntöttek, hogy meglincselnek Yontek felett, aki mindennek az oka lett. Beavatkozhatunk bennük, vagy nem.


Parancs: Hiányzó járőr (7. szint)

Nilfgaard hatalmas táborában, egy nagy sátorban találjuk a szállásmestert. Tőle kapjuk a feladatot, hogy megkeressük a hiányzó osztagot.

A tó partján, a nyomok mellett találjuk az elhagyott tüzet. Továbbra is a katonai tábortól nyugatra eső erdőben találunk nyomokat. Pézsma van a közelben - egy szokatlan szörny illata, végigmegyünk rajta, megtaláljuk és megöljük a wyvernt.

Emberek nyomában bemegyünk a barlangba, ott találjuk meg a Griff iskola páncéljának receptjét. A halott hadifoglyok közelében.

Visszatérünk a katonai táborba, beszámolunk a látottakról.

1. "Nincs szükségem a jutalmadra." Minimális tapasztalatot szerezünk.

2. „Fizetés”. Tapasztalatot és 50 koronát kapunk.


Hozzáadás. feladat: Ópium a népnek (7. lvl)

Rudnik falutól nyugatra megvizsgáljuk az épület romjait, két parasztot találunk, akik ajándékot hoznak a Mindenistennek. Isten nem hajlandó elfogadni szerény ajándékaikat. Úgy döntünk, hogy segítünk ezeknek az embereknek.

Megvizsgáljuk a fából készült bálványt a közepén, rajta keresztül kommunikálunk a Mindenható Istennel. Észrevesszük a hang forrását a föld alatt.

Megkerüljük a romokat, találunk egy kaviccsal borított folyosót. Egy varázskővel (az „Érintésre” című mesefeladatban szerzett tárgy) eltávolítjuk az illúziót a padlóról, lemegyünk a lépcsőn a pincébe.

Az alábbiakban egy démonnal találkozunk, aki 100 éve becsapja a parasztokat, istent ábrázol és eszi az ajándékaikat. Mi döntjük el, mit mondunk neki:

1. "Megöllek." Harcolunk. Jelentjük a parasztokat a szörny haláláról. Elmennek és nem fizetnek semmit.

2. "Elégedj meg szerény ajándékokkal." Bes beleegyezik, hogy csökkentse kéréseit (Legjobb lehetőség).

3. „Jó. továbbadom nekik." Semmi sem változik, de a küldetés befejeződött.


Visszatérünk a parasztokhoz, mondjuk nekik:

1. "Tudja, hogy van lent egy kripta?" Szólunk a parasztoknak a megtévesztésről, de nem tesznek semmit.

2. "Viszlát." Csak akkor kapunk jutalmat a parasztoktól, ha rábeszéltük a démont, hogy csökkentse a kéréseket.


Hozzáadás. feladat: A jós elmondja az igazat

Benkovoe falu (keleten). Beszélünk az öreggel, kéri, hogy hozzanak neki egy sárkánygyökeret, hogy jóslatot halljunk tőle.

Bemegyünk a kijelölt barlangba, megöljük a ghoulokat. Megtaláljuk a gyökeret a jobb oldali sziklánál, visszamegyünk. Az öreg elmondja a történet egy részét, amit Novigradban ismerünk meg.

(Gwent játszhatsz ugyanazzal az öreggel, ez a "Velen játékosok" feladat része).


Hozzáadás. feladat: Sajt és sötét erők (9. szint)

Aeramas romos tanya. Egy leégett ház Oxenfurttól keletre. A házban egy pentagram van.

Visszatérünk Novigradba. A város északi részén az egyetlen fodrászat közelében lévő boltba megyünk. A megölt Aeramas varázsló egyedi dolgait vásároljuk. (Itt megvásárolhatjuk a "Tisztulás Elixírjét" - visszaállíthatod a witcher összes képességpontját, és új módon oszthatod szét).

Visszatérünk a birtokra, most a pentagramban lehetővé válik a portál aktiválása. Egy sötét szobában találjuk magunkat, sok szoborral. A szobrok között sajttartók állnak. A felhős sajtok közelében megfulladhat. Ebben a labirintusban csak oda mehetünk, ahol a sajt szagtalan. A terem másik oldalán felmászunk, nyitunk egy másik portált.

Félig elárasztott barlangokban bolyongunk a labirintusban, megtaláljuk a varázsló laboratóriumát. A portálon keresztül a kincstárba jutunk. Itt egy piros védőmezőt látunk magunk előtt. Megközelítjük a jobb oldali falat, alkalmazzuk az Igni jelet a háromszög alakra. A bal oldali falnál először eltávolítjuk az illúziót, majd Igni tüzével felgyújtjuk a háromszöget is. Rajzokat és egyedi kardot veszünk fel. A portálon keresztül visszatérünk a birtok romjaihoz.


Hozzáadás. feladat: Halál tűzben (10. szint)

A Pontar folyó "Utolsó bástya" szigetéről a déli partra megyünk, a közelben az úton két különálló ház található. Az egyik ház ég. Közeledünk és megtudjuk, hogy a banditák voltak azok, akik bezárták az elfet a házba és felgyújtották. Beavatkozhatunk, megölhetjük a banditákat, megsemmisíthetjük az Aard feliratú bejárati táblákat, és szabadon engedhetjük a foglyot. Jutalmul 20 koronát kapunk, ők a ház mögötti farönkben egy cache-ben hevernek.


Hozzáadás. feladat: A Witcher köpködő képe (10. szint)

Zalipye faluban beszélgetünk az igazgató úrral. Megtudjuk, hogy a witcher megjelent itt előttünk, megígérte, hogy megöli a szörnyeket a temetőben, de ezért nem pénzt kért, hanem odaadta neki az idősebb lányát.

A falutól keletre lévő temetőbe megyünk. Megölünk egy ghoult. A kripta mögött egy elrejtett parasztot találunk, aki felvette a Farkasiskola amulettjét. A falubeliek azonnal feljönnek megnézni az eredményt. Együtt játszhatunk a személlyel, vagy elmondhatjuk, hogy ez nem egy witcher.

1. "Két witcher kellett hozzá." Elrejtjük a csalást. Utána vagy elküldhetjük a "boszorkányt" a faluba dolgozni, vagy elhajthatjuk.

2. "Itt csak egy witcher van." A parasztok meg akarják ölni a csalót. Lebeszélhetjük őket, vagy átadhatjuk a megtévesztőt a vezetőnek.

A 4 válaszlehetőség bármelyikével nem kapunk mást, csak tapasztalatot, és nem fogjuk látni a következményeit.


További küldetések: Blood Ties (lvl.12)

A hadsereg főhadiszállása és Gostiny Dvor között sátrakban találkozunk egy idős nemesasszonnyal, aki fiát keresi a katonák között.

Elmegyünk és megkérdezzük a parancsnokot, megtudjuk a katonák dezertálását. A nőtől északnyugatra fekvő mocsárban lógó testeket találunk, köztük van egy vörös hajú fiú. A közelben találunk egy levelet.

Visszatérünk a nemesasszonyhoz.

1. Hazudhatjuk neki, hogy a fia meghalt a csatában.

2. Mondd el az igazat a dezertálásról. 50 koronát kapunk.


Hozzáadás. feladat: Macska-farkas játékok (25)(csak DLC)

Rudniki faluban Dobrov faluban híres erdészetet veszünk fel.

Elérünk a faluba, de holttesteket és hullaevőket találunk. Megöljük az algulákat, megvizsgáljuk az összes házat, megtaláljuk a nagyon pontos kardcsapások által megölt emberek holttestét és a goblin fejét. Megvizsgáljuk az istállót délen, több holttestet és vért találunk a witchernek.

Ilyenkor egy lány fut el mellette. A boszorkány érzékét felhasználva követjük őt. Megtaláljuk, a párbeszédben egy jel vagy egy talált baba segítségével meggyőzzük, hogy mindent elmondjon. Megismerjük a történetet a witcherről, aki először összeveszett a fejével, majd mindenkit megölt. A lány odaadja nekünk a macskaiskola medált. A jelzett helyre megyünk, a witcher ösztönök segítségével követjük a nyomokat a megsebesült witcher Gaetanhoz.


1. "Először beszéljünk." Gaetan elmondja, hogy az igazgató csak 12 koronát akart adni neki a meggyilkolt goblinért. A fenyegetések után az igazgató állítólag beleegyezett a fizetésbe, bevitte az istállóba, de ott a parasztok megpróbálták megölni a boszorkányt. Gaetan "kicsit fellángolt" és lemészárolta az egész falut, csak a lányt kímélve.

2. "Die" (csata kezdődik). Ez egy nagyon veszélyes ellenfél közelharcban - 3-4 kardcsapással könnyedén öl. De a seb miatt nehezen mozog, így gond nélkül lehet bombázni és számszeríjból lőni. Jutalmul a kitűnő Teigr acélkardot szedjük a holttestről.


Ha úgy dönt, hogy beszél, válassza ki a következő lépést:

1. "Jó szabadulást." Gaetan megadja a gyorsítótár koordinátáit, ott találjuk ugyanazt a Teigr acélkardot és egy megjegyzést, hogy a Kota iskolát katonák rombolták le.

2. "Gyere ki harcolni" (a harc elkezdődik).


Visszatérünk a lányhoz, megegyezünk, hogy elvisszük a nagynénjéhez. A magyarázat után a néni megkérdezi, hogy ki mészárolta le a falut, és feltételezi, hogy a banditák. Válaszolhatunk:

1. "Igen, mondhatod, hogy..."

2. "Ez egy másik boszorkány volt."

3. "Az erdő híresen megölte őket."

A válasz csak a helyiekkel való kapcsolatot érinti. A végén adhatsz 40 koronát a lány gondozására, vagy csak távozz.

Ha pénzt adunk, akkor a következő alkalommal, amikor Rudniki faluba látogat, a lány megköszöni és őszinte gyermekajándékot ad nekünk.


Hozzáadás. feladat: dehogy

Amíg Velen mentén haladunk, nem szabad átkelnünk a Pontar folyón, Novigradba vagy Oxenfurtba. A hidakon való átkeléshez és a városokba való belépéshez úti okmányra van szükségünk.

Az északi hídon 100 aranyért hamis levelet lehet venni.

A cselekmény szerint a Bloody Baron minden feladatának elvégzése után valódi levelet fogunk kapni tőle.


Witcher Orders: The Titches Village of Stitch (Lv. 22)

A hirdetmény Rudnik faluban lóg. Találunk egy nlfgaardi különítményt. 270 érmét kérhetünk.

Elmegyünk megkeresni az eltűnt különítményt a délen lévő szomszéd faluban. Megöljük a ghoulok különítményét a központban. A házban két életben maradt parasztot találunk, de nem hajlandók elmondani, mi történt. Flair módban vizsgáljon meg három holttestet. Érzékeljük a szagot, egy zárt házhoz érünk mellette. Beszélgetünk a helyiekkel, elvesszük tőlük a ház kulcsát, lemegyünk a pincébe.

Főnök: Ekimma (vámpír)

A harc előtt használd a vámpírellenes főzetet és a Black Blood főzetet. A csatában a védelem jelét használjuk. Nem üthet meg gyakran egy vámpír, különben magához tér ebből. De ha "fekete vért" használnak, akkor a vámpír éppen ellenkezőleg, egészségét veszti, ha eltalál minket.

Jutalmat kapunk a helyi lakosoktól és egy nilfgaardi tiszttől.


Witcher Orders: Ghost of the Road (Lv. 23)

Benkovoe falu (keleten). 275 érmét kérhetünk.

Beszélünk a férfival a ház előtt, elmegyünk kereskedni egy kereskedőkocsit keresni az északi úton. A kocsi közelében vizsgáljuk: kötél, törött hordó, lábnyomok a földön, karomnyomok a kövön a jobb oldalon. A talált szagra jutunk a barlangba.

A szikla mögött megtaláljuk az életben maradt parasztokat, megtudjuk, hogy egy wyvern támadta meg őket. A barlangon keresztül feljutunk a hegy tetejére, megölünk két wyvernt, felrobbantunk két fészket. Ezt követően megjelenik a fő szörny.

Főnök: Royal Wyvern

A csatában a védelem jelét használjuk. Gyors ütésekkel támadunk, előregurulunk, hogy az ellenség mögé kerüljünk. A győzelem után minden hasznosat összegyűjtünk. A hegy tetején egyszerre látogathatjuk meg a hatalom helyét. Visszatérünk a jutalomért.


További feladatok. boszorkány régiségek
A Witcher 3 Vadvadászat. Végigjátszás

Witcher régiségek: a Griffin Iskola felszerelése (11. szint)

A nyugati parton a kalózokkal. Megtisztítjuk a tábort északon, kiszabadítjuk a túszt a ketrecből. A táborban találunk egy jegyzetet a rajzok helyéről.

A "Reardon Manor" és a "Steigers Village" közelében nyugatra megyünk, megtaláljuk a "Sárkányölő barlangot". Belépünk a barlangba, gyorsan átfutunk egy alagúton mérgező füstökkel. A ládában 4 felszerelési rajzot találunk.

Velen északnyugati részén, a tengerparton található a Magányos Szikla erőd. Az erődhöz vezető hidat megemelték, nem lehet eljutni oda. Lemegyünk a sziklához, ahol van egy erőpont. Beugrunk a vízbe, a víz alatti barlangon keresztül behatolunk az erőd tömlöcébe, felmegyünk az emeletre. Leengedhetjük a hidat. A tetőn találjuk a "Griff iskola ezüst kardja" rajzot.


Witcher Antiquities: A Griffin Iskola felszerelése II (11. szint)

A Velen keleti részén található barlangban, ahol az „Elveszett járőr” parancsot teljesítik, találunk egy ládát „A griffiskola továbbfejlesztett ezüstkardja” rajzzal.

Oxenfurttól nyugatra, a "Fehér Sas Erőd" pontnál a trollok táborában, az egyik ládában a "Továbbfejlesztett griff iskolapáncél" rajz található.


Witcher Antiquities: Macskaiskola felszerelése (17. szint)

Megvásároljuk az „Adalbert Kermit első térképe” tárgyat egy kereskedőtől a vronitsai erődben, ez új feladat előtt nyitja meg a hozzáférést. 4 helyen kell witcher felszerelést találnod.

Az "Est Tayyar" elf romokban, ahol meglátogathatjuk a "Nép ellensége" küldetést. A romok belsejében, a jobb oldali bejáratnál karddal törjük a falat, „A macskaiskola ezüstkardja” rajzot találjuk.

Novigradban, egy különálló északi szigeten a nyugati oldalon egy földalatti barlangot találunk. Belül egy kerek építményt találunk, körülötte sok szobor. Nyomja meg a karokat, hogy az összes szobrot középre fordítsa. Ezt követően egy tározó nyílik meg a központban. Ott merülünk, alul megtaláljuk a kulcsot. A kulccsal nyissa ki a barlang oldalsó szobáját. Megölünk egy egyedi szörnyet, vegyünk belőle 4 rajzot.

A Novigradtól délnyugatra fekvő szigeteken. A parton egy holttest fekszik hajónaplóval. A nagy megsemmisült hajó belsejében a „Macskaiskola számszeríj” rajza található.


Witcher Antiquities: Cat School Equipment II (23. szint)

Az "akasztófa fától" északkeletre, egy mély gödörben "Old Grunts Quarry". Megvédjük a parasztokat az alguláktól. A barlangban „A Macskaiskola továbbfejlesztett kesztyűi” című rajzot találjuk.

Reardon Manortól északkeletre. Megtaláljuk a barlang bejáratát. Belül, bal oldalon, a fal mellett a ládában a "Továbbfejlesztett acélkard" rajz látható.

Oxenfurtban a délkeleti épületben lemegyünk a pincébe, amely a Bastard búvóhelyéhez vezet. Lent a kezdő szobában a jobb falon találunk egy mozgatható téglát, ez nyit egy titkos falat. Belül a „Macskaiskola továbbfejlesztett nadrágja” rajzot vesszük.


Witcher Antiquities: Macskaiskola felszerelése III

A Novigradtól északra fekvő parton, egy barlangban van egy tervrajz "A macskaiskola kiváló kardja".

Witcher Antiquities: Bear School felszerelés III (30. szint)

Az "Akasztófa" kiindulóponttól északnyugatra megyünk, belépünk a meztelen barlangba, 4 rajzot találunk a medveiskola kiváló páncéljáról.


Witcher Antiquities: A Medveiskola IV. felszerelése (34. szint)

A Skellige-szigeteken, Kaer Trolde fővárosában felmegyünk a kastélyba, a királyi kovácstól vásárolunk egy térképet a witcher régiségek lelőhelyével. Van kártyája a Medveiskola összes fejlesztéséhez.

A nilfgardi hadsereg keleti főhadiszállásától nyugat felé haladunk a magas hegyek felé. Felmászunk a csúcsra, ahol a "Rombástya" torony áll. Megölünk egy 22-es szintű kükloposzt. A ládában 4 receptet találunk a Medveiskola mesterfelszereléséhez: páncél, kesztyű, nadrág, csizma.


Witcher Régiségek: Farkas iskolai felszerelések IV

Velenben a keleti mocsarakban, a Kimbolt úti ponttól délre. Megöljük a 22 szint démont. Megvizsgáljuk az emberi testet, elővesszük a bandita kulcsát és levelét, kinyitjuk a gyorsítótár kapuját, ott találjuk a „Farkasiskola mester ezüstkardja” rajzot.


"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Köszönetképpen egy like-ot dobhatsz bármelyik közösségi oldalon. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja egy cikk vagy rész új témája kiválasztását.
money.yandex.ru/to/410011922382680