Waar Dwemer-ruïnes te vinden zijn. Dwemer-ruïnes (Skyrim). Die woont in de ruïnes

Om deze locatie beschikbaar te maken, moet je een mod installeren. In de Dwemer-ruïnes van Skyrim zijn er veel nuttige dingen en artefacten. Als je schroot verzamelt (het ligt verspreid over de locatie of valt van vijanden), kun je het in blokken smelten. Van hen kun je een mooi en duurzaam pantser, zwaard, schild of boog samenstellen. Hiermee kun je de vaardigheid van de smid oppompen en goed geld verdienen. Laten we proberen erachter te komen waar de Dwemer-ruïnes te vinden zijn en wie je daar moet ontmoeten.

Wie woont er in de ruïnes?

De meest populaire vijanden in deze ondergrondse woning zijn Dwemer-spinnen. Uiterlijk zien ze eruit als een metalen machine met een spinachtige vorm. Ze werken met soul gems en Dwemer olie. Deze ingrediënten vallen eruit samen met schroot. Er zijn verschillende soorten spinnen: arbeiders, bewakers en meesters. Het eerste gevecht met klauwen, de tweede en derde lanceren een lading elektriciteit en na "dood" exploderen ze.

Een problematische vijand van de ruïnes is de Dwemersfeer. Totdat ze aanvalt, is ze dat.Zodra ze gevaar vermoedt, onthult ze zichzelf en verandert ze in een machine met scherpe mes-handen. Ze laten dezelfde ingrediënten vallen als spinnen. Orbs zijn zeer gevaarlijke vijanden, want wat ze aan kracht missen, maken ze goed met snelheid. Soms worden ze gevonden in de vorm van een soort kruisbogen die een personage heel snel kunnen doden.

Gevaarlijke maar interessante bewoners van Dwemer-ruïnes zijn centurio's. Dit is de naam van de stoommachines die een bepaald gebied beschermen. Ze werken met behulp van speciale kernen die eruit zien als gyroscopen met een rode gloed erin. Je kunt de Centurion met niemand verwarren, want hij ziet eruit als een enorme gepantserde krijger. Het laat zeer dure items vallen, zielstenen, olie, edelstenen, goede pijlen (bijvoorbeeld Daedrische pijlen). Je moet weten dat als je langs deze vijand sluipt, hij roerloos zal blijven staan ​​(meestal steunen ze rustig tegen de muren).

Ook gevonden in de ruïnes zijn bewoners als Falmer en Korus. Falmer worden onaantrekkelijke blinde wezens genoemd. Er was eens een tijd waarop de Dwemer verschillende experimenten uitvoerde. Als gevolg hiervan werden de elven gemuteerd en veranderden ze in deze wezens. Falmer bestaat heel vaak naast corus - geleedpotigen. Ze hebben een sterke chitineuze schaal en klieren waarmee ze gif naar hun vijanden kunnen spugen.

In de Rift

We kunnen verschillende ruïnes tegenkomen op het grondgebied van de Rift. Hier bevinden zich: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

We bevinden ons in de ruïnes van Avanchnzel nadat we de taak van de Argonian in de haven van Riften hebben overgenomen. Ze zal ons een kubus geven, die op zijn plaats moet worden teruggebracht. De ingang van de locatie lijkt niet op een Dwemerstad, maar op een gewone grot. Binnen zullen we de geesten ontmoeten, die, naarmate we verder komen, het verhaal van hun campagne en dood zullen onthullen. Je moet hier heel voorzichtig gaan, want er zullen vallen en sterke Dwarven Master-sferen zijn. Een succesvol voltooide zoektocht geeft een unieke spreuk "Ancient Knowledge".

De Dwemer-ruïnes van Btalft vertegenwoordigen waar het materiaal werd verwerkt en gebruikt om verschillende apparaten te maken. De sleutel tot Btalft is verdeeld in vier delen, die zich in 4 verschillende steden bevinden. Als gevolg van jarenlange oorlogen werd de smederij verlaten en vervolgens vernietigd. Binnenin zijn er vrij mooie en ongewone plaatsen: een grot met watervallen, Dwemer-gebouwen, modellen van Dwemer-mechanismen.

De ruïnes van Rkund bevinden zich in een open gebied, waar gebouwen staan, verwoeste kolommen. Hier kun je verschillende ingrediënten, drankjes en wat schroot vinden. Deze locatie is niet langer interessant.

In Winterhold

Op het grondgebied van het besneeuwde Winterhold zijn er twee locaties met Dwemersteden: Alftand en de Tempel van Zrib. De tempel is een gemeenschappelijk gebouw dat wordt bewaakt door Falmer en Corus. Op deze locatie plaatsten ze verschillende van hun kampen met verschillende voorraden. De meest opmerkelijke plaats van de tempel is de grote zaal, die uit verschillende niveaus bestaat. Maar je zult niet alle niveaus kunnen bereiken - sommige zijn overweldigd. U kunt de locatie verlaten met de Dwemerlift.

Waar zijn de Dwemer-ruïnes van Alftand in Skyrim? Deze grote stad ligt ten zuidwesten van Winterhold. Van daaruit kun je naar een ongelooflijk mooie en mysterieuze plek gaan - de Black Limit.

De belangrijkste attractie van de locatie is de kathedraal, die een vrij groot gebied beslaat. Er zijn verschillende gebouwen met elkaar verbonden door trappen. Langs de muren zijn verschillende pijpen, tandwielen en zuigermechanismen zichtbaar. U kunt de hal alleen betreden met behulp van een speciaal apparaat.

Witte kust

Op het grondgebied van de Witte Kust is er een indrukwekkend aantal steden gebouwd door de Dwemer. Er is Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand en Mzark Tower.

Mzinchaleft is een verwoeste stad in de buurt van Dawnstar. In de buurt ervan zul je moeten vechten met de overvallers die betrokken zijn bij illegale opgravingen. In de ruïnes zullen we Dwemer-machines en Falmer ontmoeten. Ook vanaf hier kun je het territorium van de Black Reach bereiken.

We komen bij de Mzark-toren nadat we de zoektocht hebben ondernomen om een ​​oude rol van Ugar gro-Shub te vinden (in de bibliotheek van het College of Winterhold). Naast de scroll zijn er veel waardevolle items die met winst kunnen worden verkocht. De locatie bestaat uit ingewikkelde en interessante labyrinten. Op de terugweg zullen we verschillende puzzels tegenkomen en

Raldbthar is het territorium van bandieten, machines, Falmer en Korus. Pas op voor vallen in de vorm van draaiende messen, brandend met vuur en andere. Hier vind je een sokkel met knopen. Als ze verkeerd worden ingedrukt, werken vallen. In een van de gangen zitten de mechanismen vast en zullen ze moeten worden gestart. Zodra ze aan het werk zijn, gaat de brug omlaag en komt de centurion tot leven. Nadat we hem hebben gedood, stijgen we met behulp van een lift naar de oppervlakte.

Irkntand - Dwemer-ruïnes waarin we ons bevinden tijdens de dievengilde-zoektocht. Op deze enorme locatie moet je een verrader vinden en voorkomen dat hij ontsnapt met schatten en een belangrijke sleutel. Je zult de ingang van het territorium moeten zoeken, omdat de poorten zijn afgesloten met tralies (bandieten hebben zich hier gevestigd). Binnen Irkntand zullen we veel lijken en kapotte auto's zien. Om medewerkers te ontmoeten, moet u verschillende moeilijke valstrikken overwinnen. Aan het einde zal er een gevecht zijn met een verrader, van wie we de items moeten afnemen die we nodig hebben. Daarna zal de kamer overstromen met water en zul je snel een uitweg moeten vinden. Om niet te stikken, zou het leuk zijn om iets (bijvoorbeeld een helm) te betoveren met een "waterademhaling" -spreuk.

In de limiet

De meeste Dwemer-ruïnes van Skyrim bevinden zich in de Reach. Hier zullen we elkaar ontmoeten: Bthardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds en Deep People's Crossing.

De Deep People's Crossing is een open gebied waar je een paar bandieten zult ontmoeten. Er is hier niets interessants, behalve dat Hij aan de andere kant van de brug te vinden is.

Nchuand-Zel is een enorm Dwemer-gebied onder Markarth. Hier kun je zoveel schroot vinden dat er niet genoeg "zakken" voor zijn. In de ruïnes moet je vechten tegen Falmer, machines, ijsspinnen. Je kunt erin komen als je de deur opent met een sleutel (Colselmo zal hem geven en je vragen een enorme spin te doden) of als je hem openbreekt met een hoofdsleutel.

Het Nest of the Reach Winds is een toren in de buurt van Markarth (zuidoosten). Het goed bewaard gebleven gebouw bestaat uit een interne ligging en een balkon. Hier vindt u wat schroot en verschillende artefacten.

Arkntamz ligt in de buurt van het orkfort Dusnik-Yal. Het gebouw is klein en de muren zijn gedeeltelijk verwoest. Als gevolg van de aardbeving is het aardse deel praktisch niet bewaard gebleven, maar in de diepte kun je een centrum vinden waar de eigenschappen van etherium werden bestudeerd. Voor ons karakter is er praktisch niets interessants.

Waar zijn de Dwemer-ruïnes van Bthardamz in Skyrim? Ze zijn te vinden in de diepten van de bergen van het Bereik. Hier zullen we de volgelingen van de Daedra Peryite ontmoeten, die lijden aan obsessie. Ze vallen elke reiziger aan, en ze doen het samen, wat een probleem kan zijn. In de ruïnes ontmoet je verschillende vijanden, artefacten en ertsaders.

In Oostmarch

In de Eastmarch zijn verschillende Dwemer-gebouwen te vinden. Hier zien we Kagrenzel, de Dwarven Pantry en Mzulft.

We bereiken Kagrenzel via een klein pad dat in de buurt van de Ansilvund-toren loopt. Jagers hebben hun kamp in de buurt opgezet. Naast hem komt een indrukwekkende trap die naar de gewenste locatie leidt. Uiterlijk lijken de ruïnes op een gewoon fort. Binnen zie je een gang waardoor we in een donkere kamer met een voetstuk komen. Er is hier niets interessants.

Mzulft ligt in de bergen van Skyrim (in het oosten). Het wordt vertegenwoordigd door twee gebouwen: de ingang van de stad en de pantry van de kabouters, hier gevestigd. We zullen ons in de ruïnes van Mzulft bevinden als we de zoektocht in In dit gebied zullen we een unieke staf moeten vinden - het Oog van Magnus. Er zijn ook veel artefacten, schroot en verschillende ingrediënten.

De voorraadkamer van de dwergen bevindt zich in de buurt van Mzulft (niet aangegeven op de kaart). Het is een kleine kamer met een convector, die nodig is om een ​​speciaal zielenjuweel op te laden. Ook op het grondgebied van de voorraadkast is er veel Dwemer-schroot, kisten met verschillende inhoud.

In Solstheim

Als je de toevoeging aan het spel TES 5: Dragonborn installeert, kun je naar het eiland Solstheim gaan. Er zijn 3 locaties met ruïnes beschikbaar voor verkenning: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez is een kleine Dwemer-stad in het centrum van het eiland. Het ontwerp wijkt enigszins af van vergelijkbare Skyrim-gebouwen (sommige delen van het gebouw zijn bijvoorbeeld bekleed met malachiet). Het gebouw deed dienst als enorme opslagruimte of als proeftuin. Er zijn vallen en een ingenieus systeem dat de poort opent. Trouwens, om de raadsels op te lossen, heb je speciale resonatorstenen nodig die over het hele eiland verspreid zijn.

Nchardak is een enorme bibliotheekstad op het kleine eiland Solstheim. We komen hier als we Neloth vanuit Tel Mithrin helpen (zonder hem is de locatie gesloten). Alleen hij kan de deuren openen met een speciale kubus. Met behulp van kubussen kun je het waterpeil in het gebouw regelen, waardoor je op de juiste plekken komt. Als we daarvoor nog geen zwarte boeken hebben ontmoet, dan zullen we hier de eerste zien. Met hun hulp kun je verhuizen naar de wereld van Hermaeus Mora.

Falbtharz is de ruïne van een grote Dwemer-stad in de buurt van de Watersteen. Rieklings zullen buiten en binnen ons op ons wachten - schadelijke wezens die speren gooien. Albino-spinnen leven in de diepten van de ruïnes. Van hun buik kun je spinnen maken die toeslaan met vuur, zuur, vorst. De held zal zich graag over het eiland verplaatsen in het gezelschap van 2-3 van zulke individuen.

Er zijn veel Dwemer-ruïnes in Skyrim. Het is de moeite waard om elk van de locaties te bezoeken, omdat er interessante speurtochten, artefacten en items zijn. Wat betreft de systeemvereisten, deze zijn hetzelfde als het hoofdspel (deze moet al op de computer zijn geïnstalleerd).


Dwergenruïnes in Skyrim met Morrowind zijn er in overvloed. Omdat we in Cyrodiil zijn, het actiegebied van het vierde deel van de Rollen, kunnen we de glanzende verlaten ruïnes van de Ayleids bewonderen, maar helaas is er hier geen erfenis van een ander vervlogen ras. Er zijn verschillende luxe creaties gemaakt voor Skyrim, die oude elvensteden toevoegen aan het besneeuwde vasteland. En met de aanpassing waaraan dit nieuws is gewijd, kun je de wereld van Oblivion uitbreiden met prachtige Dwemer-ruïnes, waarmee je de trieste fout van het originele spel volledig corrigeert.

Zoals je misschien wel kunt raden, vindt de actie van onze grote zoektocht plaats oneindig ver van de gebruikelijke koele bossen, bosjes, weiden en gezellige boerderijen - aan de uiterste rand van de spelkaart, waar de grens tussen Cyrodiil en het verre Morrowind passeert. De plot begint met het verhaal van een zeer nieuwsgierige wetenschapper die iets verbazingwekkends ontdekte in deze wilde landen, en hij beschouwde het als zijn plicht om onmiddellijk terug te keren naar de universiteit om de ontdekking te rapporteren. Maar helaas, op de terugweg besloot het veranderlijke lot hem de rug toe te keren, en de arme kerel bereikte nooit het doel van zijn reis. Laten we zeggen dat het toeval je naar Poppad Lake brengt, waar je een kamp kunt tegenkomen. En daar zul je ontdekken wat voor problemen een wetenschapper uit de hoofdstad overkwam ... en zijn onderzoek voortzetten. Als je wil.



Dit is een ongelooflijk groot en nogal complex project voor een onvoorbereide speler (en zijn personage). De ruïnes van de Dwemer strekken zich tientallen kilometers onder de grond uit, waar je puzzels, sterke vijanden en interessante ontdekkingen tegenkomt, maar vooral boeken. Er zijn er veel en elk heeft opwindende inhoud die je gewoon niet mag missen! De wijziging is gemaakt door gebruikers, maar vormt tegelijkertijd een harmonieuze aanvulling en vergroot de diepte van het universum, maakt het mogelijk om meer details uit de geschiedenis van Nirn te leren en stelt je in staat om veel aannames te bouwen over het leven, het dagelijkse leven van een ras dat is voor velen maar een klein beetje bekend. Er is veel ruimte voor verkenning, sommige plekken zien er griezelig uit, terwijl andere juist een beetje gezellig zijn. Dit effect is vooral voelbaar bij het spelen met extra grafische verbeteringen. Naarmate je dieper de diepte in gaat, zul je veel nieuwe dingen tegenkomen... Nooit eerder geziene vijanden, enorme donkere gangen, gesloten deuren, vreemde plekken en oude als de herfst, maar nog steeds werkende apparaten, waarvan het doel nog moet worden ontdekt . Het is een dungeon crawler, maar de verkenning is intens en de dorst naar ontdekking zal je dieper en dieper trekken (soms letterlijk, aangezien sommige plaatsen overstroomd zijn). Je zult over veel momenten moeten nadenken - in een wervelwind door de ruïnes rennen, alles vernietigen wat onderweg beweegt en waardevolle goederen meenemen, zal gewoon niet werken, want om verder te komen, moet je jezelf grondig vertrouwd maken met schriftelijke documenten en kijk goed rond om de sleutels niet te missen.



Het zal gemakkelijker zijn om dit enorme ondergrondse complex te vinden als je de geografie van de centrale regio van het rijk kent. Er zijn geen kompasmarkeringen in de zoektocht die naar het doel wijzen, evenals aantekeningen in het dagboek - wat betekent dat je je eigen geheugen en kennis moet gebruiken. Vanaf een bepaald punt zal een andere wetenschapper van de Magische Universiteit zich bij je voegen, en jullie zullen samen verder gaan. Nee, hij zal niet constant ronddraaien - terwijl jij nieuwe paden opent en mechanische bewakers vernietigt, doet de wetenschapper onderzoek in een aparte, veilige kamer. Maar u moet niet alleen op zijn hulp vertrouwen. In ieder geval zal kennis van de overlevering van het spel erg nuttig voor je zijn, omdat je hiermee sneller door veel moeilijke plaatsen kunt gaan. Het is ook de moeite waard om geduld te hebben, vanwege onoplettendheid kun je veel belangrijke, vreselijk interessante momenten missen voor de plot.

Als je een liefhebber bent van het verzamelen van waardevolle spullen, vul dan na verloop van tijd je landhuis rijkelijk aan met boeken, unieke wapens en artefacten. Alchemisten zullen ongetwijfeld dol zijn op het nog steeds functionerende laboratorium, waar je brouwsels en drankjes kunt maken met volledig nieuwe effecten. Vroeg of laat zal de held een oud treinstation tegenkomen, dat kan worden gerepareerd en gebruikt om snel ondergronds te gaan. Je ziet het Dwemer-luchtstation, je kunt op een stoomtrein verschijnen, genieten van het uitzicht op het landschap vanaf de hoogte van het vliegtuig, het geluid van de zee voelen op een zeeschip en een klein eiland bezoeken dat deel uitmaakt van Morrowind. Je zult nieuwe vaardigheden, vaardigheden kunnen leren en natuurlijk - om het geheim van deze geweldige ruïnes te onthullen. Sterke indrukken zijn gegarandeerd.



Over het algemeen zijn dit de dingen. Overigens zal het voor iemand een aangename verrassing zijn om erachter te komen dat de wijziging in Rusland is aangebracht. En dit is weer een prachtige bijdrage aan de wereld van modmaking - samen met prachtige creaties als "" en "". Het kwam eigenlijk al lang geleden uit, maar die versie bevatte veel fouten, gebreken en dergelijke, waardoor het vaak gewoonweg onbegaanbaar was. Maar in 2016 werd het als het ware "opgepikt", en tot nu toe ontwikkeld, gepolijst, verbeterd - dus nu, dankzij het werk van vele goede mensen, is het helemaal af en klaar voor een comfortabele passage. Persoonlijk had ik de meest positieve indrukken van de kennismaking met de "Dwemer-ruïnes" - nog een munt in de eindeloze spaarpot met positieve herinneringen uit het vierde deel van de Rollen, en nog een wijziging die Cyrodiil uitbreidt, dit keer in de "ondergrondse" gebied. Trouwens, hier zijn voorbeelden van hoe de laadschermen eruit zien (donkere optie, lichte optie). Zelfs als sommigen van jullie, beste bezoekers van onze site, de vierde Scrolls al lang geleden hebben verlaten, is deze release een uitstekende reden om daarnaar terug te keren.


Algemeen

Majestueuze verlaten ondergrondse steden, ooit gebouwd door de Dwemer. Ze zijn gevaarlijk voor de reiziger, omdat er een verscheidenheid aan wezens in leeft, die naast de nog steeds werkende Dwemer-mechanismen bestaan, die elk moment wakker kunnen worden en de bezittingen van hun lang vervlogen scheppers kunnen verdedigen. In de best bewaarde ruïnes zie je de wonderen van de technologie van de diepe mensen: liften, puzzels en dergelijke.

Op deze locaties is het mogelijk om oude artefacten en gewoonweg waardevolle snuisterijen te vinden waarmee je je huis kunt decoreren of voor een goede prijs kunt verkopen.

Op de kaart

Sommige ruïnes liggen aan de oppervlakte en zijn niet altijd aangegeven op de kaart. De aangewezen plaatsen worden meestal weergegeven als interessante plaatsen. Dwemer-ruïnes zijn ook te vinden in grotten. Aangenomen kan worden dat dit ooit echte steden waren, nu zwaar verwoest door de tijd, waarvan de ingang verloren was gegaan (als de muren maar zichtbaar zijn).

Markarth

Deze stad, die nu aan mensen toebehoort, werd gebouwd door de Dwemer en bleef perfect bewaard tot het begin van het Vierde Tijdperk.