Ohjelma sosiaalisten ja kommunikaatiotaitojen korjaamiseen. Roolipeli "Aavikkosaari

Tämä peli on kehitetty ryhmälle 12-15-vuotiaita poikkeavasti käyttäytyviä teini-ikäisiä, jotka osallistuivat sosiaaliseen sopeutumiskurssiin alaikäisten oikeuksien suojelukeskuksessa "Soul". Siihen osallistui opettajia, jotka työskentelevät suoraan nuorten kanssa. Pelin alkuun mennessä osallistujat olivat tunteneet toisensa noin kuukauden ajan.

Pelin perustana olivat "köysiradalla" käytetyt elementit ja periaatteet. Tämän koulutuksen erityispiirteitä ovat henkilön fyysisten kykyjen käyttö tiettyjen psykologisten ominaisuuksien kehittämiseen, turistiesteiden sisällyttäminen, painopiste on koko tiimin työssä, Erityistä huomiota turvatoimiin. Jokaisella tehtävällä on oma legendansa, jonka esittäjä kertoo ennen sen suorittamista. Kunkin tehtävän suorittamisen jälkeen siitä keskustellaan.

Kotimaisessa kirjallisuudessa osan tällaisista harjoituksista kuvasi ensimmäisenä A. Lutoshkin, ulkomailla vastaavat ohjelmat perustuvat mm. "Outdoor Ropes Course" - amerikkalaisen psykologin Carl Ronken äärikurssi. Pelissä käytetyt harjoitukset perustuivat lähdeluettelossa esitettyihin materiaaleihin.

Pelin tarkoitus: ryhmän koheesio, ryhmätyön opettaminen ja vastuunottokyky.

  1. Sivuston valmistelu peliin (yhdessä teini-ikäisten kanssa).
  2. Osallistujien tutustuminen pelin sääntöihin.
  3. Pelin vaiheiden toteuttaminen osallistujien yhdistämiseksi.
  4. Jokaisesta vaiheesta keskustellaan osallistujien kanssa.

Kohderyhmä: teini-ikäiset ja aikuiset, osallistujamäärä - 12 henkilöä.

Kesto: 1-1,5 tuntia

Käytetyt materiaalit: köydet, karabiinit ja valjaat (käytetään matkailussa), teltta, vaellusmatot, tennispallot, köysitikapuut, ilmapallot, suklaa, hiihtosauvat, huivi tai huivi, kolme pientä lautaa 30x30cm.

Pelisuunnitelma

Keskustelua pelin säännöistä

1. Esivaihe
1.1 Pesä "kultaisilla" muilla
1.2 Matkustaminen laivalla

2. Pelin pääosa
2.1 Selite - "Puhujen ranta"
2.2 "Labyrintti"
2.3 "Turvapaikka"
2.4 Gossamer
2.5 "Pelastussignaali"
2.6 "Suo"

3. Oppitunnin suorittaminen

Valmistautuminen peliin:

Ennen peliä opettajat valmistautuivat yhdessä oppilaitoksen alueella olevien teini-ikäisten kanssa erityisesti varustettu alusta(rajoitettu alue, joka voidaan ilmaista kirkkailla merkeillä), mukaan lukien :

  • keskustelupaikka "Keskustelujen lasi" - kolme puoliympyrään lyötyä penkkiä;
  • köysitikapuut, jotka on asennettu vaakatasoon ja venytetty 45 asteen kulmaan maahan nähden;
  • ylityspaikka - puun (5-6 metrin korkeudella) ja ajetun pylvään (2 m) väliin venytetty köysi;
  • paikka pelille "verkko" - pystysuora köysiverkko, jossa on vähintään 12 solua, on venytetty kahden pilarin väliin, joihin osallistuja voi kiivetä (koko noin 0,8x0,2 m, ohenee osallistujien koosta riippuen). Rainan alempi köysi on venytetty 1 m korkeudelle maanpinnasta.
  • merkitty kirkkaiden köysien avulla "sokkelo";
  • vasaralla yhteen puinen alusta, mitat 1,5 m x 1,5 m

Pelin edistyminen

Osallistujat asettuvat jonoon. Isännät ilmoittavat osallistujille heidän kanssaan pelattavan pelin tarkoituksen ja säännöt, joita heidän tulee noudattaa.

Keskustelua pelin säännöistä:

  1. Tehtävän valmisteluaikaa ei ole rajoitettu, puhuminen on sallittua tänä aikana.
  2. Tehtävä alkaa, kun koko ryhmä sanoo: "Olemme valmiita."
  3. Tehtävä katsotaan suoritetuksi, jos kaikki selviävät tehtävästä oikein. Jos vähintään yksi osallistuja tekee virheen, ryhmä palaa alkuperäiseen paikkaansa.
  4. Itse tehtävän suorittamisen aikana kaikkien osallistujien on oltava hiljaa, jos joku alkaa puhua, ryhmä palaa alkuperäiseen asentoonsa.
  5. Jos joku osallistujista ei pysty suorittamaan tehtävää, joukkue voi lunastaa sen takaisin esivaiheessa saatujen bonuksien kustannuksella.
  6. Jos ryhmä epäonnistuu usean yrityksen jälkeen, osallistujat voivat kieltäytyä suorittamasta tehtävää vain, jos koko ryhmä sanoo: "Me luovutamme."

1. Esivaihe:

1.1. “Kultamunien pesä”

Легенда: Olet ryhmä matkustajia pitkällä matkalla. Mutta ennen kuin lähdet tielle, sinun on varastoitava kultaa, tätä varten tarvitset koko tiimin saamaan "kultamunat" (bonuksia, joista on hyötyä sinulle tulevaisuudessa tavaroiden tai osallistujien ostamiseen).

Tehtävä: Jokaisen osallistujan tulee kiivetä köysitikkaita pitkin pesään, jossa on "kultainen

munat” (korit, joissa tennispallot roikkuvat vaakatasossa). Jokainen osallistuja voi ottaa vain yhden "munan". Kaatuneet lopettavat tehtävän. Joukkue voi auttaa kilpailijaa pitämällä kiinni köysitikkaita eri puolilta.

1.2. “Matka laivalla”

Легенда: Olet siis ansainnut aarteesi, ja nyt lähdet pitkän matkan navigointi, tuntemattomiin maihin.

Tehtävä: Koko joukkueen osallistujien tulee mahtua kahteen toisiinsa yhdistettyyn vanteeseen yhdessä paikassa - tämä on ehdollinen laiva, ja lähdettävä tielle - he alkavat liikkua vanteilla tiettyyn määrättyyn paikkaan.

Lähempänä määritettyä rajaa, osallistujat annetaan lisäys legendaan:"Miehistö haaksirikkoutui matkan aikana ja päätyi autiolle saarelle." Osallistujat jättävät "laivansa" (vanteet) ja ohjaajat vievät heidät "Glade of Conversations" -alueelle (keskustelupaikka) "saaren" alueella (merkitty alue).

2. Pelin pääosa:

2.1. "Keskustelujen lasi"(Tässä paikassa käydään lisää keskusteluja)

Легенда: Olet laskeutunut autiolle saarelle. Alus, jolla matkustit, syöksyi kiville, mutta ennen matkaa louhitut ”kultamunat” säilyivät. Sinun tehtäväsi on selviytyä: läpäise testi ja pelastu. Saarella voi olla ihmisiä - alkuperäisiä, joilta ehkä on ostettava tai vaihdettava jotain. Edessäsi on tilanteita, joissa sinun on osoitettava kykysi työskennellä ryhmässä ja auttaa toisiaan.

2.2. "Labyrintti"

Legenda: Yksi ryhmän jäsenistä pakeni uppoavalta aluksesta maihin hyvin vaarallinen paikka, hän sotkeutui myrkyllisiin viiniköynnöksiin (sokkelo) ja lopetti tilapäisesti näkemisen niiden myrkystä (osallistujan silmät on sidottu). Sait tietää tästä, kun aloitte kokoontua yhteen, nyt haluat pelastaa hänet.

Tehtävä: Joukkueen on saatava osallistuja ulos labyrintista, jotta hän ei kosketa köynnöksiä (köysiä), ei loukkaannu. Jos se koskettaa rajoituksia, se palaa liikkeen aloituspisteeseen. Joukkueen jäsenet asettuvat jonoon labyrintin kehän ympärille. Heidän on johdettava osallistujansa ulos sokkelosta sanojen avulla, lisäksi yksi osallistuja sanoo vain yhden sanan, hän ei saa toistaa samaa sanaa 2 kertaa peräkkäin. Kun yksi osallistuja puhuu, muut ovat hiljaa, mukaan lukien sidottu silmät. Jos sääntöä rikotaan, tehtävä toistetaan. Ryhmän jäsenet voivat olla vuorovaikutuksessa ei-verbaalisilla viestintävälineillä (osallistujille annetaan aikaa arvata tämä itse).

2.3. "turvapaikka"

Легенда: Yö laskeutuu saarelle ja tulee pimeää ja kylmää. Joukkueen on rakennettava itselleen suoja, mutta teillä ei ole mitään jäljellä haaksirikkoutumisen jälkeen. Kun keskustelitte siitä, mitä tehdä, aboriginaalit ilmestyivät tyhjästä. He ovat valmiita vaihtamaan sinulle hyödyllisiä asioita (jotka muun muassa poimivat haaksirikkoutuksesi jälkeen) "kultamuniin".

Tehtävä: Joukkueen on päätettävä, mihin hän tarkalleen vaihtaa bonuksensa (valintasi: matot - 1 muna, markiisi - 4, teltta - 9, suksisauvat - 1 muna / kpl). Saatuaan päätökseen suojan rakentamisen puukannelle, joukkueen on mahduttava siihen täysin ja istuttava siellä 3 minuuttia, jotta se ei romahda.

Tehtävän suorittamisen jälkeen tiimi palaa "keskustelukenttään", tehtävästä keskustellaan seuraavista aiheista:

  1. Ovatko osallistujat tyytyväisiä siihen, kuinka he selviytyivät tehtävästä? Oliko päätöksen tekeminen helppoa?
  2. Mikä auttoi sinua suorittamaan tehtävän?
  3. Mikä esti tehtävän suorittamisen?
  4. Mitä tulee ottaa huomioon ennen kuin siirrytään seuraavaan tilanteeseen?

2.4. "Harso"

Легенда: Päivä on koittanut saarella, nyt osallistujien on hankittava ruokaa koko joukkueelle. Ruoka sijaitsee tietyssä paikassa, jonka sisäänkäynnin esti hämähäkki myrkyllisen verkon avulla.

Tehtävä: Sinun täytyy saada ruokaa siirtämällä koko tiimi verkon toiselle puolelle. Verkossa on soluja, joiden läpi voi kiivetä, mutta näitä soluja ei voi käyttää uudelleen, eli jokaisen osallistujan on kiivettävä solunsa läpi. Rainaa (köysiä) ei saa koskea. Jos joku osallistujista tekee virheen, koko joukkue aloittaa vaiheen alusta. Toinen osallistujista voidaan lunastaa kahdella kultamunalla, jos hän ei selviä. Lunastettu osallistuja voi auttaa muita. Lavan ohituksen jälkeen joukkue saa ruokaa (2 suklaata).

Tehtävän suorittamisen jälkeen tiimi palaa "keskustelukenttään", tehtävästä keskustellaan seuraavista aiheista:

  1. Ovatko osallistujat tyytyväisiä siihen, kuinka he selviytyivät tehtävästä?
  2. Mikä auttoi sinua suorittamaan tehtävän?
  3. Mikä esti tehtävän suorittamisen?
  4. Mitä tulee ottaa huomioon ennen kuin siirrytään seuraavaan tilanteeseen?

2.5. "Signal for Rescue"

Легенда: Jotain laivan kaltaista ilmestyy yhtäkkiä valtameren kaukaisuuteen, sinun on ilmoitettava, että olet tällä saarella. Aluksellasi oli merkkipussi, joka mahdollisesti huuhtoutui maihin onnettomuuden jälkeen. Koko tiimi lähtee etsimään tätä laukkua ja löytää sen korkeasta puusta. Nyt joukkueen tehtävänä on antaa merkin pelastamiseksi.

Tehtävä: Liaani (köysi) venytetään korkeimmasta puusta puuhun. Tällä viiniköynnöksellä (köydellä) yhden osallistujista (tiimi valitsee hänet) on ryömittävä puussa roikkuvan pussin luo ja otettava se. Osallistuja pukee johtajien avulla turvajärjestelmän, hanskat käsiinsä, kiinnitetään karabiinin avulla köyteen ja ryömii itseään käsin ja jaloin auttamalla opastinpussiin. Turvajärjestelmään on kiinnitetty toinen köysi, jonka pää on muiden osallistujien kanssa. Kun laukku on saatu, joukkue auttaa osallistujaa palaamaan takaisin toisen vapaan köyden avulla. Laukku sisältää ilmapalloja, jotka koko joukkue täyttää 2 minuutissa. Sitten sinun on kiinnitettävä signaalipallot tukin yläosaan.

Tämän harjoituksen aikana osallistujat voivat puhua.

Tehtävän suorittamisen jälkeen tiimi palaa "keskustelukenttään", tehtävästä keskustellaan seuraavista aiheista:

  1. Ovatko osallistujat tyytyväisiä siihen, kuinka he selviytyivät tehtävästä?
  2. Mikä auttoi sinua suorittamaan tehtävän?
  3. Mikä esti tehtävän suorittamisen?
  4. Mikä ohjasi sinua valitessasi henkilöä, joka suorittaa tehtävän?

2.6. "Suo"

Легенда: Merkki annettiin, laivassa olleet ihmiset näkivät sen ja lähestyivät saarta, nyt he ovat selvästi nähtävissä. Mutta matkalla saarelta laivaan on este - suo, jonka läpi alus ei voi kulkea, sen yli on myös mahdotonta uida.

Tehtävä: Joukkueen tehtävänä on ylittää suo kolmella töyssyllä. Olosuhteet: suoon ei saa astua, tyhjän kuoppaan jättäminen on kielletty - muuten se hukkuu, koko tiimin on mentävä. Tehtävä suoritetaan hiljaa. Heti kun kaikki osallistujat ovat ylittäneet suon, joukkue pelastuu.

3. Oppitunnin valmistuminen:

Легенда: Miehistö selviytyi koettelemuksista, kaikki pääsivät aluksen kylkeen ja pelastettiin.

Kun kaikki tehtävät on suoritettu, tiimi kokoontuu uudelleen "keskustelujen rantaan" tekemään yhteenvedon tuloksista.

Esimerkkejä ohjaajan kysymyksistä: "Mitä opit itsestäsi tämän pelin aikana?", "Mitä ymmärsit toiminnastasi ryhmänä, tiiminä?", "Kuinka täällä oppimasi korreloi siihen, miten toimit muilla alueillasi elämä – kotona, koulussa, töissä?

Kirjallisuus:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. "Rope Course" (kehittäjä amerikkalainen yritys Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Kokoelma metodologisia materiaaleja, jotka auttavat ORLENOK - 1999 -aloitteen köysiradan järjestäjiä.
  3. Lutoshkin A.N. Kuinka johtaa. Moskova. Enlightenment, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Köysirata: yksinkertaisesta monimutkaiseen. Tehokkaat työkalut henkilöstön kanssa työskentelyyn vuonna 2008
  5. VK harjoitukset. Extreme Team Building -kurssi. 2008-

Tätä peliä suositellaan keskikokoisille ja vanhemmille lapsille. Leirin olosuhteissa tällainen peli on tehokkain järjestelyjakson aikana. Tarkoituksena on kehittää tehokkaita viestintä- ja ryhmätyötaitoja. Dramatisoinnin elementtiä vahvistamalla tästä pelistä voidaan tehdä tehokas keino, jolla osallistujat voivat toteuttaa tavoitteensa ja arvonsa, tunnistaa pelin osallistujien välisiä suhteita. Peliä voidaan pelata myös muina aikoina kaudella, mutta sinun tulee muistaa, että tulos on erilainen.

Johtava. Kuvittele, että koko ryhmämme oli isolla valtamerilaiva lentää Atlantin yli. Matka oli mukava ja mielenkiintoinen. Trooppisilla leveysasteilla alus kuitenkin joutui kauhistuttavan voiman myrskyyn. Tilannettamme pahensi se, että ruumassa syttyi tulipalo, joka levisi välittömästi koko laivaan. Onneksi laivassa ei ollut ongelmia veneiden kanssa, mutta kohtalon tahdosta puolet ryhmämme jäsenistä päätyi yhteen ja puolet toiseen.

Tässä pelissä näyttää tarpeelliselta jakaa kahteen ryhmään monista syistä, erityisesti uhkapelaamisen, kilpailukyvyn lisäämiseksi. Ryhmän jakamiseen on monia tapoja. Esimerkiksi näin: Johtaja komentaa nopeasti: "Nouse ylös, ne, jotka aloittavat välittömästi pelastustyön!" Kaksi ensimmäistä, jotka hyppäsivät paikalleen, on julistettu pelastusoperaatioiden johtajiksi. Jokainen heistä on kutsuttu valitsemaan yksi osallistuja, jonka hän kuljettaa veneeseensä. Sitten valitut osallistujat vuorotellen valitsevat seuraavat ja niin edelleen, kunnes ryhmä jakautuu kahteen osaan. Jos osallistujia on pariton määrä, syntyy tilanne, kun yksi heistä jää lunastamatta. "Luottamaton" osallistuja voi tuntea olonsa erittäin epämukavaksi. Siksi ohjaajan tulee tehdä tästä tilanteesta positiivinen, esimerkiksi kutsumalla kahden ryhmän johtajat väittelemään tämän viimeisen osallistujan oikeudesta. Anna johtajan pitää lyhyt monologi ja todistaa, että tällaisten hyveiden vuoksi tätä henkilöä tarvitaan veneeseensä. Tämän jälkeen osallistuja valitsee itse joukkueen. Molempien ryhmien jäsenet muodostavat kaksi erillistä ympyrää.

Johtava.Myrskyaallot hajoittivat veneitä ja kantoivat niitä eri suuntiin haaksirikkoutumisesta. Hurrikaani ei pysähtynyt toiseen päivään, ja kun se lopulta laantui, molempien veneiden uupuneet ihmiset näkivät maan horisontissa. Iloisena he ryntäsivät rantaan tietämättä kahdesta asiasta: ensinnäkin siitä, että heidän edessään ei ollut mantere, vaan saaret, ja toiseksi veden alla piilossa olevista riutoista. Molemmat veneet hajosivat palasiksi osumasta kiviriuttoihin, mutta rantaan oli jo mahdollista uida. Jonkin ajan kuluttua molemmat joukkueet asettivat jalkansa asumattomien saarten kiinteälle maaperälle. Voi, erilaista! Niin tapahtui, että löysit itsesi tuntemattomasta paikasta, kun olet menettänyt uintimahdollisuudet ja jolla ei ole muuta kuin mitä on Tämä hetki on taskuissasi. Sinulla on viisitoista minuuttia aikaa päättää, mitä tehdä tällaisessa tilanteessa ja miten vietät seuraavan päivän näillä saarilla. Saaren koko, maisema, ilmasto, kasvillisuus ja eläinten maailma ja muut olosuhteet, jotka voit asettaa itse.


Kussakin vaiheessa keskustelulle on varattu enintään viisitoista minuuttia. Jos ryhmät keksivät ratkaisunsa nopeammin, he raportoivat siitä ohjaajalle. Osallistujat keskustelevat tilanteesta. Fasilitaattorin tulee kiinnittää huomiota siihen, miten keskustelu on järjestetty, kuka sitä johtaa, kuuntelevatko ihmiset toisiaan. Viidentoista minuutin kuluttua kunkin ryhmän edustajat raportoivat keskustelun tuloksista. Tässä vaiheessa viestit eivät pääsääntöisesti eroa monimuotoisuudesta: saaret ovat peitettyinä trooppiset metsät, ilmasto on leuto, vaarallisia petoeläimiä ei ole, mutta siellä on vuohia, on vettä ja täynnä hedelmiä. "Robinsonit" tutkivat aktiivisesti saariaan ja antavat ahkerasti signaaleja pelastajille.

Johtava. No, saaresi osoittautuivat erittäin mukaviksi. Kuitenkin päivä toisensa jälkeen kuluu, eikä ainuttakaan laivaa näy merihorisontissa, eikä lentokonetta tai helikopteria näy taivaalla. Ja alat arvata, että saaret osoittautuivat kaukana kiireisestä merestä ja hengitysteitä ja kenties pelastajat ovat jo lopettaneet aluksen matkustajien etsinnät katsoen heidän kuolleiksi. Kuukausi on kulunut. Näyttää siltä, ​​että oleskelusi saarella saattaa viivästyä ja osoittautua paljon pidempään kuin odotit. Pitää jotenkin organisoida. Eli mitä teet?

Tässä työvaiheessa enemmän syväsukellus pelitodellisuuteen. Prioriteetit hahmotellaan saaren elämän tarkoituksissa ja merkityksissä, ehdotetaan erilaisia ​​tapoja hankkia ruokaa ja järjestää vapaa-ajan toimintaa (jotkut "asukkaat" perustavat amatööritaidepiirejä, jotkut - luentosaleja kaikilla tiedon osa-alueilla, jotta ei menetä kulttuurimatkatavarat jne.). Kun jokainen ryhmä on kertonut elämästään saarella, ohjaaja voi esittää seuraavat kysymykset:

Miten rakennat suhteita toisiisi?

Onko sinulla johtajaa? Kuka hän on?

Miten ratkaiset elämäsi vaikeimmat kysymykset?

Miten työnjako ja tehtävät ovat? Kuka on vastuussa mistäkin?

Itse asiassa ryhmän jäsenet alkavat suunnitella uutta maailmanjärjestystä, luoda sitä niiden lakien mukaan, joita he pitävät oikeana ja tarpeellisena.

Johtava. Olet siis täysin asettunut saarelle, säätänyt elämääsi. Sillä välin on kulunut kaksi vuotta... Ja eräänä päivänä surffauksen aallot kantoivat pienen jahdin luurangan maihin. Se todennäköisesti kärsi myrskyn aikana, koska se oli niin rikki, ettei sitä voitu palauttaa. Siihen kuitenkin ihmeellisesti säilyi lokero, jossa makasi puusepän työkalut - kirveet, sahat, naulat jne., ja lisäksi löysit jahdista tyhjän pullon. Uusin löytö tietysti antoi sinulle idean lähettää kirje, uskoa se aaltojen valtaan ja kertoa ihmisille, että olet elossa ja voi hyvin. Kirjoita kirje laittaaksesi tähän pulloon. Varmuuden vuoksi muistutan, että et tiedä saaresi koordinaatteja.

Jäsenet kirjoittavat kirjeitä yhdessä, usein luovasti kuvaillessaan saarensa sijaintia ja puhumalla elämästään humoristisella tavalla. Kirjeet luetaan ääneen.

Johtava. Kirje on lähetetty. Mutta nyt sinulla on puusepän työkalut. Mitä aiot tehdä niille? Hyödynnätkö tämän kohtalon lahjan?

Neuvottelun jälkeen joukkueet päättävät yleensä rakentaa lautan yrittääkseen päästä mantereelle. Tästä eteenpäin kahden saaren tapahtumien skenaariot voivat vaihdella merkittävästi. Kehityslinjoja syntyy useita, ja ohjaajan on varauduttava odottamattomiin käänteisiin ja improvisaatioihin. Tosiasia on, että esimerkiksi osa tiimistä haluaa lähteä riskialtisretkelle lautalla, ja osa saattaa vastustaa tätä ajatusta. Ohjaaja ehdottaa, että osallistujat ratkaisevat tämän ongelman jollakin tavalla. Jos "navigaattorit" edelleen vaativat ja ovat valmiita "irtautumaan" päämassasta, isäntä pyytää heitä istumaan pois ympyrästä ("olet matkalla"). Toisessa joukkueessa tällaista jakautumista ei ehkä tapahdu ja he ovat yksimielisiä päätöksessään - uida vai ei. Jos joku jää saarille, johtaja antaa uuden esittelyn.

Johtava.Hetken kuluttua, hyvin kaukana horisontissa, näit siluetin iso laiva. Mutta hän kulki ohi, eivätkä hänen luonaan olleet ihmiset huomanneet teidän antamianne epätoivoisia merkkejä. Päivää myöhemmin pieni yksittäinen vene huuhtoi maihin. Hän oli aivan uusi, täysi tankki bensiini. Ilmeisesti se pudonnut vahingossa aiemmin ohi kulkeneen laivan kyljestä tai ehkä aalto huuhtoi sen pois. Joka tapauksessa sinulla on toinen mahdollisuus. Käytätkö sitä ja miten?

Tämä on yksi pelin mielenkiintoisimmista hetkistä. Osallistujat tulevat nopeasti siihen tulokseen, että maanetsintä pienellä yhden miehen veneellä on erittäin riskialtista toimintaa. Loppujen lopuksi, jos bensiini loppuu ennen kuin maa kohtaa, yksinäinen rohkea mies joutuu ajelehtimaan loputtoman valtameren yli, kunnes hän kuolee nälkään ja janoon. Kuka tästä päättää? Dramaattinen valinta. Melkein aina löytyy ihmisiä, jotka ovat valmiita uhrautumaan. (Jotkut ehdottavat kompromissia: haetaan maata, kunnes säiliö on puoliksi tyhjä, ja sitten takaisin - riski kuitenkin säilyy.) Tästä eteenpäin jokaisen saaren asukkaille tarvitaan lähes aina erilaisia ​​ohjeita. Kokenut isäntä voi keksiä omat liikkeensä. Tässä on muutamia vaihtoehtoja (jossakin niistä osallistujien on tehtävä tietty päätös).

Ensimmäinen vaihtoehto (joku purjehti pois lautalla)

Johtava. Et ehtinyt liikkua liian kauas saarelta, kun näit laivan liikkuvan suoraan sinua kohti. Huutosi kuultiin, ja alle muutaman minuutin kuluttua sinut oli jo otettu kyytiin. Ilo valtasi sinut, kerroit innoissasi kapteenille saarella vietetyistä vuosista, pyysit häntä vaihtamaan reittiä noutaaksesi toverisi saarelta. Kapteeni suostui. Sinun ilosi osoittautui kuitenkin valitettavasti ennenaikaiseksi: se oli nykyaikaisten orjakauppa-merirosvojen laiva. Näyttämällä naiivisti tietä saarelle olet tehnyt ystävistäsi vankeja.Sillä välin, kuten julmille ihmisille on tyypillistä, merirosvojen kapteeni osoitti yhtäkkiä sentimentaalisuutta. Ottaen huomioon kohtaamasi onnettomuudet hän päätti tehdä jalon eleen ja jättää sinut saarelle, mutta ei kaikkia: hän ottaa mukaansa kaksi - valintasi mukaan - myydäkseen huumekauppiaille työskentelemään unikkoviljelmillä. Hän antoi sinulle aikaa aamuun, ja aamulla näiden kahden tulisi tulla hänen laivaansa. Päätä, miten olet tällaisessa tilanteessa!

Toinen vaihtoehto (kaikki jäivät saarelle)

Johtava. Eräänä aamuna näit laivan saapuvan saaren lahdelle. Et voinut uskoa silmiäsi: unelmasi ihmisten tapaamisesta on vihdoin toteutunut. Sinä ryntäsit rantaan tapaamaan venettä, joka oli lähtenyt laivasta. Heti kun vene oli ankkurissa, ryntäsit merimiesten luo ja aloit innoissasi puhua kohtalosi...

Muut tapahtumat ovat samanlaisia ​​kuin ensimmäisessä versiossa kuvatut. Jälleen on dramaattisen valinnan tilanne. Joskus vapaaehtoiset näyttävät olevan valmiita uhraamaan itsensä pelastaakseen loput - usein tämä johtuu heidän luottamuksestaan, että he pystyvät pakenemaan vankeudesta. Sattuu niin, että osallistujat päättävät antautua merirosvoille yhdessä. On myös mahdollista, että osallistujat tulevat ajatukseen ryhtyä taisteluun merirosvojen kanssa. Isäntä ei tietenkään puutu eikä kommentoi tapahtuvaa, mutta hänen on keksittävä lisää juonen liikkeitä annetussa logiikassa.

Kolmas vaihtoehto (kaikista ryhmän jäsenistä tulee merirosvojen vankeja)

Johtava. Kapteeni lukitsi sinut ruumaan ja laiva lähti merelle. Alle kahdessa päivässä tajusit ylhäältä tulevasta metelistä ja huudoista, että jotain oli tapahtunut. Laukaukset kuuluivat. Poliisiveneet ohittivat merirosvolaivan. Tietämättä, että merirosvoilla oli vankeja, poliisi avasi tulen tykeillä ja konekivääreillä. Rummassa syttyi tulipalo, mutta onneksi kattoon muodostui ammusiskun seurauksena reikä. Kapean aukon kautta pääsee vuorotellen ulos kannelle. Mutta tuli leimahtaa voimalla. On mahdotonta sanoa, ehtivätkö kaikki poistua palavasta huoneesta. Se, joka on ensimmäinen, pelastuu varmasti, ja mitä kauempana jonon alusta, sitä pienempi mahdollisuus pelastua. Päätä miten pääset ulos, missä järjestyksessä?

Neljäs vaihtoehto (merirosvoille annetaan kaksi, tai osallistujat päättävät taistella merirosvoja vastaan)

Johtava. Sinä suojauduit vihollisilta luolassa. Mutta tässä on huono onni: juuri sillä hetkellä pitkään uinuva tulivuori yhtäkkiä heräsi. Alkaneeseen purkaukseen liittyi voimakas vapina, josta luolan holvit alkoivat sortua. Sisäänkäynti oli melkein täynnä kiviä - jäljelle jäi vain hyvin pieni reikä, josta tuskin pääsisi läpi. Minä hetkenä hyvänsä luolan katto romahtaa ja voitte kaikki kuolla. Se, joka on ensimmäinen, pelastuu varmasti, ja mitä kauempana jonon alusta, sitä pienempi mahdollisuus pelastua. Päätä miten pääset ulos, missä järjestyksessä?

Ryhmän jäsenten käyttäytyminen heijastelee pitkälti heidän välilleen syntynyttä suhdejärjestelmää ja tuo selkeästi esiin monia lasten elämänarvoja ja suuntautumisia. Tämä menettely on melko vaikea, mutta lukiolaisten ryhmissä voit ottaa riskin. Tietenkin pelin lopussa poikien tunteista ja ajatuksista sillä hetkellä, kaikista tehdyistä ehdotuksista ja kriteereistä, joihin he luottivat valitessaan käyttäytymislinjaa, tulisi keskustella erityisen yksityiskohtaisesti. Tämä tilanne on huipentuma. Sen jälkeen sinun on siirryttävä pelin viimeiseen vaiheeseen. Peli on saatava päätökseen positiivisella tuulella.

Johtava. Te kaikki pääsitte kannelle (ulos luolasta). Ja näit heti aseistettujen miesten lähestyvän sinua. Mutta sinun ei pitäisi enää pelätä: nämä ovat poliiseja erikoisosastolta huumemafian ja venäläisten merimiesten torjuntaan. Helikopteri pauhui pään päällä. Nämä ihmiset eivät ilmestyneet sattumalta: aavalla merellä he tapasivat lautan, jolla ystäväsi purjehtivat (yksittäinen vene, jolla N meni hakemaan apua), ja saivat tietää sinulle sattuneista seikkailuista. Muutamaa päivää myöhemmin olit kotona.

Esittäjälle on tärkeää, ettei hän unohda kaikkia hahmoja ja "tuoda" heitä kotiin tavalla tai toisella. Onnittelumme seikkailun päättymisestä meidän pitäisi siirtyä keskustelemaan pelistä.

Keskustelun aiheita

Oletko tyytyväinen seikkailuihisi?
Mitkä pelin jaksot olivat sinusta mielenkiintoisimpia?
Missä tilanteissa sinun oli erityisen vaikeaa tehdä päätös?
Olitko tyytyväinen ryhmän tekemiin päätöksiin?
Miksi päätit (et uskaltanut) lähteä purjehtimaan lautalla (yksittäisellä veneellä)?
Miksi N otti riskin?
Miltä sinusta tuntui, kun jouduit valitsemaan, kenet uhraat merirosvoille?
Olitko helposti samaa mieltä paikan kanssa, johon sinut vietiin pelastusjonoon tulipalon (maanjäristyksen) aikana?
Olitko itse aktiivinen saarella ja muissa tapahtumissa elämäsi aikana vai seurasitko mieluummin johtajia?
Kuka oli johtaja? Miksi? Onko ryhmä antanut hänelle tämän oikeuden vai tekikö hän itse aloitteen?

Peli voi kestää yli kaksi tuntia. Aikaa ei kuitenkaan kannata tuhlata keskusteluun. Sen tulee olla yksityiskohtainen ja monenkeskinen - vasta sitten pelin kiehtovan juonen takana koulutuksen osallistujat näkevät syvän psykologisen merkityksen.

Päävalmentaja: - Laivasi, jolla te kaikki matkustitte, joutui myrskyyn ja upposi. Te kaikki onnistuitte pakenemaan. Olet laskeutunut autiolle saarelle, jossa elämä on mahdotonta pitkään aikaan. Saarella ei ole makeaa vettä, ei syötäviä tuotteita. Sinulla on iso pala paperia ja joukko tusseja. Tiedät myös saaren koordinaatit. Onko sinulla pullo, johon voit laittaa viestisi.

Selityksen jälkeen esittelyryhmälle annetaan tehtävä: luoda viesti, jotta ryhmän jäsenet tallentuvat. Viestiä luotaessa on otettava huomioon, että se voi joutua sekä kieltä ymmärtämättömien syntyperäisten että ohikulkevan laivan kapteenin käsiin. Valmentaja voi rajoittaa ryhmää ajallisesti tai olla rajoittamatta.

Keskustelun aiheita: Miten ryhmä toimi? Kuka johti prosessia? Mitä johtamisstrategioita käytettiin viestin luomisen aikana? Kenen ideat hyväksyttiin ensin ja miksi? Onko kaikki ideat kuultu ja toteutettu? Miksi kaikki eivät osallistuneet prosessiin? Millainen tunnelma prosessin aikana oli ja mikä vaikutti sen muutokseen? Mikä meininki nyt on? Mitä osallistujat tekivät peliprosessin aikana?

Päivän päätteeksi jakaminen keskustelun kanssa seuraavista aiheista:

Tämän päivän tärkeimmät tulokset sinulle henkilökohtaisesti. Mitä olet oppinut, mitä olet ymmärtänyt?

Mitä muuta haluaisit toteuttaa seuraavana päivänä?

Päivä 8 "Konfliktivuorovaikutus"

Jatkoa

Päivä alkaa tuttuun tapaan jakamisella. Työn kesto on noin tunti. Nämä ovat emotionaalisia jäänteitä, eilisen pidätyksiä, heijastuksia nykyisestä tilasta. Tilanteesta riippuen, lisäyksenä edellisten päivien kysymyksiin, jotka voidaan toistaa, saattaa kuulostaa seuraavaa:

- Saitko eilen selville käyttäytymisesi ja roolisi ryhmässä?

- Mikä esti sinua ymmärtämästä mielipidettäsi ryhmässä eilen?

- Eilisen tärkeimmät tulokset sinulle henkilökohtaisesti. Mitä olet oppinut, mitä olet ymmärtänyt.

- Mitä muuta haluaisit toteuttaa seuraavana päivänä.

Roolipeli "Katastrofi Ural-vuorilla"

Koko ryhmä osallistuu peliin.

Päävalmentaja : - Olette kaikki Ural-vuorten yli lentävän lentokoneen matkustajia. Koneesi joutuu lumimyrskyyn, tunti lentää kenellekään ei tiedä minne ja sitten kaatuu.

Lentäjä kuoli, kone paloi, mutta te kaikki selvisitte. Kaikki normaaleissa talvivaatteissa; putosi tasaiselle alueelle noin 1000 metriä merenpinnan yläpuolella, ilman lämpötila on -4 °C, sataa lunta, lumimyrsky. 100 metriä loivaa rinnettä alaspäin näet metsän.

Onnistui pääsemään ulos koneesta:

1) kuusi villahuopaa;

2) yksi kivääri ja kahdeksan patruunaa;

3) yksi pari suksia;

4) kosmeettinen peili;

5) yksi iso kynttilä;

6) 20 pussia voileipiä, kaksi voileipää pussia kohden;

7) polyeteenikalvo 4x6 metriä;

8) sähköinen taskulamppu;

9) veitsi;

10) lentokortti;

11) neljä pulloa vodkaa;

12) kuusi paria aurinkolaseja;

13) neljä tulitikkua.

Mitkä ovat seuraavat askeleesi? Sovi nyt, mitä teet tällaisessa tilanteessa».

Tämän jälkeen käydään säännöllinen ryhmäkeskustelu. Useammin yksi tai useampi johtaja valitaan johtamaan keskusteluprosessia. Jos ryhmässä keskustellaan ongelmasta liian äänekkäästi, kouluttaja voi tulla esiin ja muistuttaa, että tärkeintä on olla samaa mieltä, ottaa kaikkien mielipide huomioon.

Ensin jokainen osallistuja täyttää yksitellen "I"-sarakkeen, sitten ryhmä ratkaisee saman ongelman yhdessä ja täyttää "Ryhmä"-sarakkeen. Ryhmäkeskustelun jälkeen annetaan asiantuntija-arvio ja ero lasketaan moduulien "Olen asiantuntijat" ja "Ryhmä - Asiantuntijat" mukaan. Ja summa lasketaan sarakkeessa (lomake liitteessä 5.)

Asiantuntijan arvio "Katastrofit sisään Ural-vuoret"(lomake liitteessä 6). Ensinnäkin on kosmeettinen peili, koska voit antaa heti signaalin. Peitot toisessa, koska on kylmä, tarvitset lämpöeristystä sellaiselta kylmältä. Kolmanneksi - voileivät, on selvää miksi. Neljäs on lyhty. Lyhty tarvitaan loistamaan yöllä, se on sekä hälytin että tapa saada joitain eläimiä kiinni. Tulitikut - voit sytyttää tulen merkinanto-, lämmitys- ja ruoanlaittovälineenä. Kuudes on kynäveitsi, todennäköisimmin, jos saat kiinni eläimen, voit leikata sen. Seitsemäs on muovikalvo, sitä voidaan käyttää veden poistamiseen. Kahdeksas - kivääri, periaatteessa sitä voidaan käyttää äänimerkinantovälineenä ja metsästykseen. Yhdeksäs - pisteet. Vodka - ulkoiseen käyttöön ja hankaamiseen paleltumalla kymmenennellä sijalla. 11. sija - kynttilä yöllä sytyttämiseen. Sijalla 12-13 - turhat sukset ja lentokartta.

Ryhmällä on kaksi vaihtoehtoa: joko rakentaa leiri ja istua ja odottaa pelastusta tai lähteä, mutta voit mennä yksinkin, koska suksia on vain yksi. Mutta et voi mennä yksin, koska voit kuolla. Ei tietenkään, ehkä hän tekee. Mutta jokainen kokenut urheilija voi vahingossa pudota ja murtaa jalkansa. Ja hän ei ryömi takaisin, sudet yksinkertaisesti syövät hänet yöllä.

Tuhat metriä merenpinnan yläpuolella ei ole korkealla, ja voit hengittää melko rauhallisesti. Mutta samalla nämä ovat silti vuoria, mikä tarkoittaa, että maasto ei ole tasaista (ei peltoa, josta näkee selvästi 30 kilometriä suuntaan ja toiseen), vaan karua. Tämä tarkoittaa monimutkaisempaa liikettä. Sata metriä loivaa rinnettä alaspäin on metsä. Näkyvyys on sata metriä, joten on selvää, että lumimyrsky ei ole kovin voimakas. Lämpötila -4 °С.

Oikea päätös on istua paikallaan ja odottaa apua, perustaa leiri ja lähteä tiedustelulle leirin lähelle.

Kun aika on kulunut, lopeta keskustelu ja kysy ryhmältä heidän mielipiteensä. Kun olet kuullut heidän päätöksensä, voit sanoa heille oikean vastauksen. Sitten täytyy alkaa analysoida, miten ryhmä päätyi päätökseen, miten keskustelua käytiin. Ja tässä tärkeintä on korostaa, että kun vain kaksi ihmistä kommunikoi, he ovat yleensä helpommin samaa mieltä ja ovat tyytyväisiä. Kun niitä on kolme - silloin voidaan jo olla eri mieltä. Kun äänestyspäätös tehdään, se on jo tehoton, koska on niitä, jotka ovat eri mieltä. Siksi koko ryhmä tulee olla mukana keskustelussa, jotta kaikki osallistuvat ja kaikkien mielipide otetaan huomioon. Tehokas viestintä ei ole äänten enemmistöpäätös, vaan tilanne, jossa kaikki ovat samaa mieltä, kaikki ovat tyytyväisiä, eli tässä pelissä molemmat kriteerit toteutuvat kerralla.

Tässä prosessissa voit näyttää, kuinka ryhmä kävi läpi kaikki ryhmävuorovaikutuksen vaiheet - yhteydenotosta päätöksentekoon.

Työn tulosten perusteella kouluttaja voi kehua ryhmää ja sanoa: "Olet hieno, teit nopeasti päätöksen, otit huomioon kaikkien osallistujien mielipiteet" jne.

Päävalmentaja: - Ryhmässä ja opiskelijoiden välillä vuorovaikutuksessa syntyy erilaisia ​​konfliktitilanteita. Konflikteissa voidaan erottaa kaksi päästrategiaa konfliktista pakoon - rakentava ja tuhoava. Ensimmäisessä tapauksessa ongelma ratkeaa, toisessa selviää, kuka on oikeassa ja kuka väärässä.

Mitä sinun mielestäsi ei pitäisi tehdä konfliktitilanteissa?(osallistujat puhuvat).

Tätä peliä suositellaan keskikokoisille ja vanhemmille lapsille. Leirin olosuhteissa tällainen peli on tehokkain järjestelyjakson aikana. Tarkoituksena on kehittää tehokkaita viestintä- ja ryhmätyötaitoja. Dramatisoinnin elementtiä vahvistamalla tästä pelistä voidaan tehdä tehokas keino, jolla osallistujat voivat toteuttaa tavoitteensa ja arvonsa, tunnistaa pelin osallistujien välisiä suhteita. Peliä voidaan pelata myös muina aikoina kaudella, mutta sinun tulee muistaa, että tulos on erilainen.

Johtava. Kuvittele, että koko ryhmämme oli suuressa valtamerilaivassa, joka purjehti Atlantin yli. Matka oli mukava ja mielenkiintoinen. Trooppisilla leveysasteilla alus kuitenkin joutui kauhistuttavan voiman myrskyyn. Tilannettamme pahensi se, että ruumassa syttyi tulipalo, joka levisi välittömästi koko laivaan. Onneksi laivassa ei ollut ongelmia veneiden kanssa, mutta kohtalon tahdosta puolet ryhmämme jäsenistä päätyi yhteen ja puolet toiseen.

Tässä pelissä näyttää tarpeelliselta jakaa kahteen ryhmään monista syistä, erityisesti uhkapelaamisen, kilpailukyvyn lisäämiseksi. Ryhmän jakamiseen on monia tapoja. Esimerkiksi näin: Johtaja komentaa nopeasti: "Nouse ylös, ne, jotka aloittavat välittömästi pelastustyön!" Kaksi ensimmäistä, jotka hyppäsivät paikalleen, on julistettu pelastusoperaatioiden johtajiksi. Jokainen heistä on kutsuttu valitsemaan yksi osallistuja, jonka hän kuljettaa veneeseensä. Sitten valitut osallistujat vuorotellen valitsevat seuraavat ja niin edelleen, kunnes ryhmä jakautuu kahteen osaan. Jos osallistujia on pariton määrä, syntyy tilanne, kun yksi heistä jää lunastamatta. "Luottamaton" osallistuja voi tuntea olonsa erittäin epämukavaksi. Siksi ohjaajan tulee tehdä tästä tilanteesta positiivinen, esimerkiksi kutsumalla kahden ryhmän johtajat väittelemään tämän viimeisen osallistujan oikeudesta. Anna johtajan pitää lyhyt monologi ja todistaa, että tällaisten hyveiden vuoksi tätä henkilöä tarvitaan veneeseensä. Tämän jälkeen osallistuja valitsee itse joukkueen. Molempien ryhmien jäsenet muodostavat kaksi erillistä ympyrää.

Johtava.Myrskyaallot hajoittivat veneitä ja kantoivat niitä eri suuntiin haaksirikkoutumisesta. Hurrikaani ei pysähtynyt toiseen päivään, ja kun se lopulta laantui, molempien veneiden uupuneet ihmiset näkivät maan horisontissa. Iloisena he ryntäsivät rantaan tietämättä kahdesta asiasta: ensinnäkin siitä, että heidän edessään ei ollut mantere, vaan saaret, ja toiseksi veden alla piilossa olevista riutoista. Molemmat veneet hajosivat palasiksi osumasta kiviriuttoihin, mutta rantaan oli jo mahdollista uida. Jonkin ajan kuluttua molemmat joukkueet asettivat jalkansa asumattomien saarten kiinteälle maaperälle. Voi, erilaista! Sattui niin, että löysit itsesi tuntemattomasta paikasta, kun olet kadottanut uimavarusteesi ja sinulla ei ollut muuta kuin mitä taskuissasi on tällä hetkellä. Sinulla on viisitoista minuuttia aikaa päättää, mitä tehdä tällaisessa tilanteessa ja miten vietät seuraavan päivän näillä saarilla. Saaren koon, maiseman, ilmaston, kasviston ja eläimistön sekä muut olosuhteet voit asettaa itse.

Kussakin vaiheessa keskustelulle on varattu enintään viisitoista minuuttia. Jos ryhmät keksivät ratkaisunsa nopeammin, he raportoivat siitä ohjaajalle. Osallistujat keskustelevat tilanteesta. Fasilitaattorin tulee kiinnittää huomiota siihen, miten keskustelu on järjestetty, kuka sitä johtaa, kuuntelevatko ihmiset toisiaan. Viidentoista minuutin kuluttua kunkin ryhmän edustajat raportoivat keskustelun tuloksista. Tässä vaiheessa viestit eivät pääsääntöisesti eroa toisistaan: saaret ovat trooppisten metsien peitossa, ilmasto on leuto, vaarallisia petoeläimiä ei ole, mutta vuohia on, vettä ja hedelmiä on paljon. "Robinsonit" tutkivat aktiivisesti saariaan ja antavat ahkerasti signaaleja pelastajille.

Johtava. No, saaresi osoittautuivat erittäin mukaviksi. Kuitenkin päivä toisensa jälkeen kuluu, eikä ainuttakaan laivaa näy merihorisontissa, eikä lentokonetta tai helikopteria näy taivaalla. Ja alat arvata, että saaret osoittautuivat syrjäisiksi vilkkaasta meri- ja lentoreiteistä, ja ehkä pelastajat ovat jo lopettaneet aluksen matkustajien etsimisen pitäen heitä kuolleina. Kuukausi on kulunut. Näyttää siltä, ​​että oleskelusi saarella saattaa viivästyä ja osoittautua paljon pidempään kuin odotit. Pitää jotenkin organisoida. Eli mitä teet?

Tässä työvaiheessa tapahtuu syvempää uppoamista pelitodellisuuteen. Prioriteetit hahmotellaan saaren elämän tarkoituksissa ja merkityksissä, ehdotetaan erilaisia ​​tapoja hankkia ruokaa ja järjestää vapaa-ajan toimintaa (jotkut "asukkaat" perustavat amatööritaidepiirejä, jotkut - luentosaleja kaikilla tiedon osa-alueilla, jotta ei menetä kulttuurimatkatavarat jne.). Kun jokainen ryhmä on kertonut elämästään saarella, ohjaaja voi esittää seuraavat kysymykset:

Miten rakennat suhteita toisiisi?

Onko sinulla johtajaa? Kuka hän on?

Miten ratkaiset elämäsi vaikeimmat kysymykset?

Miten työnjako ja tehtävät ovat? Kuka on vastuussa mistäkin?

Itse asiassa ryhmän jäsenet alkavat suunnitella uutta maailmanjärjestystä, luoda sitä niiden lakien mukaan, joita he pitävät oikeana ja tarpeellisena.

Johtava. Olet siis täysin asettunut saarelle, säätänyt elämääsi. Sillä välin on kulunut kaksi vuotta... Ja eräänä päivänä surffauksen aallot kantoivat pienen jahdin luurangan maihin. Se todennäköisesti kärsi myrskyn aikana, koska se oli niin rikki, ettei sitä voitu palauttaa. Siihen kuitenkin ihmeellisesti säilyi lokero, jossa makasi puusepän työkalut - kirveet, sahat, naulat jne., ja lisäksi löysit jahdista tyhjän pullon. Uusin löytö tietysti antoi sinulle idean lähettää kirje, uskoa se aaltojen valtaan ja kertoa ihmisille, että olet elossa ja voi hyvin. Kirjoita kirje laittaaksesi tähän pulloon. Varmuuden vuoksi muistutan, että et tiedä saaresi koordinaatteja.

Jäsenet kirjoittavat kirjeitä yhdessä, usein luovasti kuvaillessaan saarensa sijaintia ja puhumalla elämästään humoristisella tavalla. Kirjeet luetaan ääneen.

Johtava. Kirje on lähetetty. Mutta nyt sinulla on puusepän työkalut. Mitä aiot tehdä niille? Hyödynnätkö tämän kohtalon lahjan?

Neuvottelun jälkeen joukkueet päättävät yleensä rakentaa lautan yrittääkseen päästä mantereelle. Tästä eteenpäin kahden saaren tapahtumien skenaariot voivat vaihdella merkittävästi. Kehityslinjoja syntyy useita, ja ohjaajan on varauduttava odottamattomiin käänteisiin ja improvisaatioihin. Tosiasia on, että esimerkiksi osa tiimistä haluaa lähteä riskialtisretkelle lautalla, ja osa saattaa vastustaa tätä ajatusta. Ohjaaja ehdottaa, että osallistujat ratkaisevat tämän ongelman jollakin tavalla. Jos "navigaattorit" edelleen vaativat ja ovat valmiita "irtautumaan" päämassasta, isäntä pyytää heitä istumaan pois ympyrästä ("olet matkalla"). Toisessa joukkueessa tällaista jakautumista ei ehkä tapahdu ja he ovat yksimielisiä päätöksessään - uida vai ei. Jos joku jää saarille, johtaja antaa uuden esittelyn.

Johtava.Jonkin ajan kuluttua, hyvin kaukana horisontissa, näit suuren laivan siluetin. Mutta hän kulki ohi, eivätkä hänen luonaan olleet ihmiset huomanneet teidän antamianne epätoivoisia merkkejä. Päivää myöhemmin pieni yksittäinen vene huuhtoi maihin. Se oli uusi, tankki täynnä bensaa. Ilmeisesti se pudonnut vahingossa aiemmin ohi kulkeneen laivan kyljestä tai ehkä aalto huuhtoi sen pois. Joka tapauksessa sinulla on toinen mahdollisuus. Käytätkö sitä ja miten?

Tämä on yksi pelin mielenkiintoisimmista hetkistä. Osallistujat tulevat nopeasti siihen tulokseen, että maanetsintä pienellä yhden miehen veneellä on erittäin riskialtista toimintaa. Loppujen lopuksi, jos bensiini loppuu ennen kuin maa kohtaa, yksinäinen rohkea mies joutuu ajelehtimaan loputtoman valtameren yli, kunnes hän kuolee nälkään ja janoon. Kuka tästä päättää? Dramaattinen valinta. Melkein aina löytyy ihmisiä, jotka ovat valmiita uhrautumaan. (Jotkut ehdottavat kompromissia: haetaan maata, kunnes säiliö on puoliksi tyhjä, ja sitten takaisin - riski kuitenkin säilyy.) Tästä eteenpäin jokaisen saaren asukkaille tarvitaan lähes aina erilaisia ​​ohjeita. Kokenut isäntä voi keksiä omat liikkeensä. Tässä on muutamia vaihtoehtoja (jossakin niistä osallistujien on tehtävä tietty päätös).

Ensimmäinen vaihtoehto (joku purjehti pois lautalla)

Johtava. Et ehtinyt liikkua liian kauas saarelta, kun näit laivan liikkuvan suoraan sinua kohti. Huutosi kuultiin, ja alle muutaman minuutin kuluttua sinut oli jo otettu kyytiin. Ilo valtasi sinut, kerroit innoissasi kapteenille saarella vietetyistä vuosista, pyysit häntä vaihtamaan reittiä noutaaksesi toverisi saarelta. Kapteeni suostui. Sinun ilosi osoittautui kuitenkin valitettavasti ennenaikaiseksi: se oli nykyaikaisten orjakauppa-merirosvojen laiva. Näyttämällä naiivisti tietä saarelle olet tehnyt ystävistäsi vankeja.Sillä välin, kuten julmille ihmisille on tyypillistä, merirosvojen kapteeni osoitti yhtäkkiä sentimentaalisuutta. Ottaen huomioon kohtaamasi onnettomuudet hän päätti tehdä jalon eleen ja jättää sinut saarelle, mutta ei kaikkia: hän ottaa mukaansa kaksi - valintasi mukaan - myydäkseen huumekauppiaille työskentelemään unikkoviljelmillä. Hän antoi sinulle aikaa aamuun, ja aamulla näiden kahden tulisi tulla hänen laivaansa. Päätä, miten olet tällaisessa tilanteessa!

Toinen vaihtoehto (kaikki jäivät saarelle)

Johtava. Eräänä aamuna näit laivan saapuvan saaren lahdelle. Et voinut uskoa silmiäsi: unelmasi ihmisten tapaamisesta on vihdoin toteutunut. Sinä ryntäsit rantaan tapaamaan venettä, joka oli lähtenyt laivasta. Heti kun vene oli ankkurissa, ryntäsit merimiesten luo ja aloit innoissasi puhua kohtalosi...

Muut tapahtumat ovat samanlaisia ​​kuin ensimmäisessä versiossa kuvatut. Jälleen on dramaattisen valinnan tilanne. Joskus vapaaehtoiset näyttävät olevan valmiita uhraamaan itsensä pelastaakseen loput - usein tämä johtuu heidän luottamuksestaan, että he pystyvät pakenemaan vankeudesta. Sattuu niin, että osallistujat päättävät antautua merirosvoille yhdessä. On myös mahdollista, että osallistujat tulevat ajatukseen ryhtyä taisteluun merirosvojen kanssa. Isäntä ei tietenkään puutu eikä kommentoi tapahtuvaa, mutta hänen on keksittävä lisää juonen liikkeitä annetussa logiikassa.

Kolmas vaihtoehto (kaikista ryhmän jäsenistä tulee merirosvojen vankeja)

Johtava. Kapteeni lukitsi sinut ruumaan ja laiva lähti merelle. Alle kahdessa päivässä tajusit ylhäältä tulevasta metelistä ja huudoista, että jotain oli tapahtunut. Laukaukset kuuluivat. Poliisiveneet ohittivat merirosvolaivan. Tietämättä, että merirosvoilla oli vankeja, poliisi avasi tulen tykeillä ja konekivääreillä. Rummassa syttyi tulipalo, mutta onneksi kattoon muodostui ammusiskun seurauksena reikä. Kapean aukon kautta pääsee vuorotellen ulos kannelle. Mutta tuli leimahtaa voimalla. On mahdotonta sanoa, ehtivätkö kaikki poistua palavasta huoneesta. Se, joka on ensimmäinen, pelastuu varmasti, ja mitä kauempana jonon alusta, sitä pienempi mahdollisuus pelastua. Päätä miten pääset ulos, missä järjestyksessä?

Neljäs vaihtoehto (merirosvoille annetaan kaksi, tai osallistujat päättävät taistella merirosvoja vastaan)

Johtava. Sinä suojauduit vihollisilta luolassa. Mutta tässä on huono onni: juuri sillä hetkellä pitkään uinuva tulivuori yhtäkkiä heräsi. Alkaneeseen purkaukseen liittyi voimakas vapina, josta luolan holvit alkoivat sortua. Sisäänkäynti oli melkein täynnä kiviä - jäljelle jäi vain hyvin pieni reikä, josta tuskin pääsisi läpi. Minä hetkenä hyvänsä luolan katto romahtaa ja voitte kaikki kuolla. Se, joka on ensimmäinen, pelastuu varmasti, ja mitä kauempana jonon alusta, sitä pienempi mahdollisuus pelastua. Päätä miten pääset ulos, missä järjestyksessä?

Ryhmän jäsenten käyttäytyminen heijastelee pitkälti heidän välilleen syntynyttä suhdejärjestelmää ja tuo selkeästi esiin monia lasten elämänarvoja ja suuntautumisia. Tämä menettely on melko vaikea, mutta lukiolaisten ryhmissä voit ottaa riskin. Tietenkin pelin lopussa poikien tunteista ja ajatuksista sillä hetkellä, kaikista tehdyistä ehdotuksista ja kriteereistä, joihin he luottivat valitessaan käyttäytymislinjaa, tulisi keskustella erityisen yksityiskohtaisesti. Tämä tilanne on huipentuma. Sen jälkeen sinun on siirryttävä pelin viimeiseen vaiheeseen. Peli on saatava päätökseen positiivisella tuulella.

Johtava. Te kaikki pääsitte kannelle (ulos luolasta). Ja näit heti aseistettujen miesten lähestyvän sinua. Mutta sinun ei pitäisi enää pelätä: nämä ovat poliiseja erikoisosastolta huumemafian ja venäläisten merimiesten torjuntaan. Helikopteri pauhui pään päällä. Nämä ihmiset eivät ilmestyneet sattumalta: aavalla merellä he tapasivat lautan, jolla ystäväsi purjehtivat (yksittäinen vene, jolla N meni hakemaan apua), ja saivat tietää sinulle sattuneista seikkailuista. Muutamaa päivää myöhemmin olit kotona.

Esittäjälle on tärkeää, ettei hän unohda kaikkia hahmoja ja "tuoda" heitä kotiin tavalla tai toisella. Onnittelumme seikkailun päättymisestä meidän pitäisi siirtyä keskustelemaan pelistä.

Keskustelun aiheita

Oletko tyytyväinen seikkailuihisi?
Mitkä pelin jaksot olivat sinusta mielenkiintoisimpia?
Missä tilanteissa sinun oli erityisen vaikeaa tehdä päätös?
Olitko tyytyväinen ryhmän tekemiin päätöksiin?
Miksi päätit (et uskaltanut) lähteä purjehtimaan lautalla (yksittäisellä veneellä)?
Miksi N otti riskin?
Miltä sinusta tuntui, kun jouduit valitsemaan, kenet uhraat merirosvoille?
Olitko helposti samaa mieltä paikan kanssa, johon sinut vietiin pelastusjonoon tulipalon (maanjäristyksen) aikana?
Olitko itse aktiivinen saarella ja muissa tapahtumissa elämäsi aikana vai seurasitko mieluummin johtajia?
Kuka oli johtaja? Miksi? Onko ryhmä antanut hänelle tämän oikeuden vai tekikö hän itse aloitteen?

Peli voi kestää yli kaksi tuntia. Aikaa ei kuitenkaan kannata tuhlata keskusteluun. Sen tulee olla yksityiskohtainen ja monenkeskinen - vasta sitten pelin kiehtovan juonen takana koulutuksen osallistujat näkevät syvän psykologisen merkityksen.

Keiju shakki

Tätä peliä voi pelata sekä nuorempien opiskelijoiden että teini-ikäisten ja lukiolaisten kanssa. Vauvojen kanssa työskennellessä on kiinnitettävä erityistä huomiota ohjeiden esittämiseen: toista se useita kertoja. Voit aloittaa vasta, kun johtaja on vakuuttunut siitä, että kaikki ymmärsivät ohjeet. Päätavoitteena on lasten kommunikaatiotaitojen kehittäminen ei-verbaalisin keinoin. Lisäksi peli kehittää älykkyyttä, aloitteellisuutta, auttaa muodostamaan ryhmän yhteenkuuluvuutta. Pelissä on useita vaihtoehtoja.

Ensimmäinen vaihtoehto

Jos ryhmässä on noin kaksikymmentä henkilöä, niin peli "Fairy Chess" voidaan järjestää seuraavasti.

Ohje

Satumaailmassa oli kaksi valtakuntaa - sininen ja vihreä. Nämä kuningaskunnat olivat hyviä naapureita. Jokaisen pääkaupungissa oli palatsi. Jokaisessa palatsissa oli kuningas ja kuningatar, prinssi ja prinsessa, pääministeri, odotusrouva, vartijan päällikkö, kokki, puutarhuri, astrologi ja muita tärkeitä ja ei kovin tärkeitä henkilöitä. On helppo arvata, että Sinisessä kuningaskunnassa kaikki asukkaat käyttivät sinisiä pukuja ja vihreässä vain vihreitä. Muuten valtakuntien välillä ei ollut eroja. Sinisen kuningaskunnan kuningas ei edes ulkoisesti eronnut paljon Vihreän kuningaskunnan kuninkaasta, ja jos ei olisi vaatteiden väriä, ne olisi helppo sekoittaa. Eräänä päivänä paha velho lähetti kauhean hurrikaanin molempiin valtakuntiin. Hän oli niin voimakas, että kaikki asukkaat olivat kuin vaaleat höyhenet hajallaan keiju maailma. Kun hurrikaani lopulta laantui, asukkaat eivät voineet ymmärtää, mikä valtakunnista - Sininen vai Vihreä - he olivat. Maaginen hurrikaani ei vain sekoittunut kaiken, vaan myös riisti ihmisiltä kyvyn erottaa värejä! Hirmumyrskyä seurannut kauhea pauhu kuuroi asukkaat hetkeksi, eivätkä he kuulleet mitään. Kaikki asukkaat halusivat kuitenkin todella palata tavallisiin tehtäviinsä. Loppujen lopuksi jokainen heistä muisti kuka hän oli ja missä valtakunnassa hän asui, mutta heillä ei ollut aavistustakaan, kuka oli hänen vieressään. Kuvittele, että olet näiden valtakuntien asukkaiden paikalla. Yritetään ratkaista heidän ongelmansa. Miten teemme sen? Nyt vedät vuorotellen kortin ja saat selville, minkä roolin sait pelissämme - kokin tai vaikkapa pääministerin. Kortin tekstin väri kertoo, mihin valtakuntaan kuulut. Tärkein ehto - älä näytä korttiasi kenellekään! Voit katsoa vain käskystäni olevia kortteja.

Peliä varten sinun on valmisteltava kortit etukäteen osallistujamäärän mukaan, jonka tulisi olla parillinen luku pakollinen vaatimus on yhtä monta jäsentä kahdesta joukkueesta-valtakunnasta. Toisin sanoen esittäjällä on oltava kaksi korttisarjaa, joissa on samat siniset ja vihreät merkit. Varmista, että johtajalla on varastossa kortteja. Oppitunnin alun jälkeen hänelle käy selväksi, kuinka monta henkilöä on paikalla, ja hän jättää ylimääräiset kortit syrjään.

Likimääräinen korttisarja kuudentoista hengen ryhmälle:

1. Vartijan päällikkö.
2. Pääministeri.
3. Prinssi.
4. Kuningas.
5. Kuningatar.
6. Prinsessa.
7. Kypsennä.
8. Astrologi.

Jos ryhmässä on kahdeksantoista, kaksikymmentä tai vaikkapa kaksikymmentäneljä osallistujaa, voidaan syöttää lisäkortteja sellaisilla hahmoilla kuin rahastonhoitaja, rosvo, noita, ulkomaan suurlähettiläs, narri, sotilas jne. Korttijakelu voidaan tehdä monella eri tavalla. Jos osallistujat istuvat ympyrässä, ohjaaja voi itse tulla ylös ja laittaa kortit osallistujan polville "paita" ylös. Vaihtoehto on mahdollista, kun jokainen osallistuja itse vetää kortin ehdotetusta "faneista".

Ohje

Nyt kun sinulla on kortit, valmistaudu... Samanaikaisesti nosta kortit, katso mitä olet kirjoittanut sinne ja aseta ne heti kuvapuoli alaspäin. Minun vasemmalla puolellani(johtaja näyttää) yksi valtakunnista sijaitsee ja toinen oikealla. En tiedä kumpi on sininen ja kumpi vihreä. Sinun tehtäväsi on palauttaa järjestys valtakunnissa. Sinun on asetettava riviin yhteen riviin - jokainen hänelle kuuluvan roolin mukaisesti ja halutussa valtakunnassa. Järjestys on merkitty taululle.

Johtajan tulee kirjoittaa julisteeseen etukäteen merkkien järjestys rivillä. Järjestys voi olla täsmälleen sama kuin yllä olevassa luettelossa. On erittäin tärkeää - varsinkin nuorempien opiskelijoiden kanssa pelatessa - ilmaista selkeästi, missä äärimmäinen hahmo sijaitsee. Esimerkiksi: "Vartijan pää on vasemmalla!" Osoita samalla kädelläsi paikkaan, jossa yhden valtakunnan vartijan pään tulisi seisoa, ja paikkaan, jossa - toinen valtakunta. Yleensä tämä on tarpeen toistaa useita kertoja. Ilman tällaista merkintää jopa lukiolaisten ryhmissä hämmennystä syntyy väistämättä.

Ohje

Rakkaat valtakuntien asukkaat! Muista, että sinun tehtäväsi on olla valtakunnassa, jonka väristä olet pudonnut. Mutta kukaan ei vielä tiedä, missä Sininen kuningaskunta tulee olemaan ja missä Vihreä kuningaskunta tulee olemaan. Päättääksesi sinun on sovittava keskenään. Muista, ettet kuule toisiasi. Ensimmäinen ehto: sinun on kommunikoitava ilman puhetta - vain eleiden avulla. Toinen ehto: on kiellettyä osoittaa kädelläsi huoneessa olevia sinisiä ja vihreitä esineitä. Loppujen lopuksi valtakuntien asukkaat ovat menettäneet kyvyn erottaa värejä. Tämä kyky palaa, jos onnistut löytämään valtakuntasi. Kolmas ehto: on kiellettyä kirjoittaa - paperille tai ilmaan - sanoja, jotka ilmaisevat sinulle kuuluvan värin ja roolin. Ymmärtävätkö kaikki ohjeet? Jos kyllä, aloitetaan!

Huone tyhjennetään tuoleista ja varsinainen peli alkaa. Oman paikkasi löytäminen jonossa ei ole niin vaikeaa. On paljon vaikeampaa päättää valtakunnan väristä. Täällä syntyvät vakavimmat vaikeudet ja ongelmat. Lukiolaisille tehtävä voi olla vielä monimutkaisempi. Esitä esimerkiksi vaatimus pitää kätesi koko ajan selkäsi takana. Monimutkaisempiakin ehtoja voidaan ottaa käyttöön, jos osallistujat selviävät nopeasti tehtävästä. Sitten isäntä tarjoaa pelaamista uudelleen, mutta kovemmassa versiossa. Valtakunnan ja oman paikan etsiminen voi kestää pitkä aika- jopa 10-15 minuuttia. Joskus syntyy suorastaan ​​dramaattisia tilanteita: esimerkiksi yksi osallistujista vaeltelee hämmentyneenä kahden rivin välillä eikä kohtaa lämpimästi tervetuloa missään - muut hahmot lähettävät hänet takaisin haluttamatta antaa periksi. varattu paikka. On mielenkiintoista seurata tapoja organisoida ei-verbaalista vuorovaikutusta. Paljastetaan johtajia, jotka yrittävät ottaa vallan, ja passiivisia esiintyjiä, jotka odottavat muiden määrittävän paikkansa valtakunnassa. On tärkeää kiinnittää osallistujien huomio, että ohjeet eivät estä heitä näyttämästä halutun värisiä esineitä kehon eri osilla (vain käsi, mutta jaloista tai nenästä ei puhuttu mitään). Kun molemmat rivit ovat rivissä toisiaan vastaan, johtaja pyytää pelaajia esittämään saamansa kortit ja nimeämään roolinsa. Siten tehtävän onnistuminen (tai epäonnistuminen) paljastuu. Sen jälkeen järjestetään keskustelu seuraavista kysymyksistä.

Mikä auttoi sinua löytämään paikkasi?

Mitä vaikeuksia tuli esiin ja miten selvisit niistä?

Mitä vuorovaikutustapoja muiden osallistujien kanssa käytit?

Kuka on mielestäsi löytänyt onnistuneita tapoja neuvotella ilman sanoja?

Onko kukaan selvinnyt vaikeuksista riittävän helposti rikkomatta sääntöjä?

Toinen vaihtoehto

Osallistujien tehtävänä ei ole asettua yhteen, vaan kahteen riviin kussakin valtakunnassa (kunkin hahmon sijainti kirjataan taululle tai julisteeseen). Tämä vaihtoehto sopii koulutetulle ryhmälle ja huoneeseen, joka ei ole liian tilava ja jossa on vaikea seistä samassa rivissä.

Kolmas vaihtoehto

Joskus on välttämätöntä pelata peliä suurella osallistujamäärällä (30-40 henkilöä). Täällä sinun on huolehdittava tarvittavasta määrästä kortteja. Ohjeisiin tehdään tarvittavat muutokset. Älköön olko kahta valtakuntaa, vaan neljä - Sininen, Vihreä, Punainen ja Keltainen. Vastaavasti ilmestyvät samat eriväriset merkit. Sitten rivit voivat sijaita huoneen neljällä seinällä, jonka tulisi olla tarpeeksi tilava. Kaikki muut pelin ehdot pysyvät samoina. Tehtävän suorittamiseen kuluva aika voi pidentyä lisääntyneen monimutkaisuuden vuoksi.

15. Pelastajat

Vanhemmille lapsille suunniteltu roolipeli. Se on tarkoitettu lasten joukkueen kokoamiseen sekä itsensä tuntemiseen. Peliä suositellaan kauden ensimmäiselle puoliskolle.

Ensimmäinen taso

"Avaruus" -musiikin alla annetaan pelin ensimmäiset johdantotiedot.

Olet partiolaivan miehistö. Teidän joukossanne ei ole vain miehistön jäseniä, vaan myös iso ryhmä tiedemiehet. Olit pitkällä tutkimusmatkalla yhteen tuntemattomista planeettajärjestelmistä galaksin syrjäisellä sektorilla. Olet ollut poissa maapallolta kymmenen vuotta. Tehtävä oli vaikea, mutta suoritettiin kokonaan. Näytteitä maaperästä, planeetan kasvistosta kerättiin ja sen taloudellisen käytön mahdollisuuksia tutkittiin. Miehistö, jolla on tunnetta saavutuksesta, on keskeytetyssä animaatiossa. Laiva lentää maan päälle tietokoneen ohjaamana. Vain odottamattomat olosuhteet voivat saada hengenapujärjestelmät herättämään kapteenin tai radio-operaattorin hätäviestin saapuessa.

Miehistö kutsuttiin seinällä olevaan julisteeseen. Se oli kaavamainen esitys aluksesta poikkileikkauksessa (hyvin yksinkertainen). Koko laiva oli jaettu sektoreihin, joista jokaisessa oli sektorin nimi, odotetut asiantuntijat ja heidän lukumääränsä: Mökki: kapteeni, perämies, navigaattori, yhteensä kolme henkilöä. Tekninen osasto: lentoinsinööri ja kolme asiantuntijaa, yhteensä - 4 henkilöä. Lääketieteellinen osasto: kaksi henkilöä. Elämää tukeva järjestelmä: insinööri, assistentti, vain kaksi henkilöä. Keittiö: kaksi kokkia. Radiooperaattori: yksi mies. Tiedeosasto: eri profiilien asiantuntijoiden tiimi. Henkilömäärää ei ole määritelty, koska se riippuu ryhmän koosta. Asiantuntijoiden kokoonpano riippuu osallistujien toiveista. He valitsevat oman ammattinsa korreloimalla sen retkikunnan tavoitteiden ja muiden osallistujien valintoihin. Suunnitelman tarkastelun jälkeen ryhmä jakaa vastuut keskenään. (Tässä vaiheessa johtajat eliminoidaan kokonaan. Aika ei ollut tiukasti rajoitettu) Vastuun jaon jälkeen ryhmää pyydetään käyttämään improvisoituja keinoja - tuoleja, pöytiä, urheilumattoja - tekemään itselleen jotain laivan kaltaista ja sijoittamaan itsensä aloilla.

Toinen vaihe

Uppoutuminen lentotilanteeseen. Kaikki ovat tervetulleita istumaan mukavasti lokeroonsa, sulkemaan silmänsä ja kuvittelemaan tätä matkaa rauhallisen musiikin pariin. Muista, miten tutkimusmatka meni, mikä asia kuului jokaisen osallistujan harteille. Kääntyessään kaikkien puoleen isäntä pyytää häntä kuvittelemaan ja arvioimaan panoksensa tutkimusmatkalle, ymmärtämään tunteet, joilla hän palaa kotiin: "Yritä nyt" nukahtaa "ja kuvitella, millaisia ​​unelmia saatat nähdä keskeytetyssä animaatiossa, matka kotiin...” Musiikki pysähtyy, osallistujat pyydetään heräämään ja jakaantumaan kolmeen tai neljään. Näissä miniryhmissä keskustellaan unelmista ja tunteista, joita jokaisella oli lentokokemuksensa aikana. Keskustelun edetessä juontaja luovuttaa hiljaa paperin radion operaattorille sanoilla: ”Sinut poistettiin keskeytetystä animaatiosta, hätäviesti on saapunut. Aikaa päätöksen tekemiseen ja lentoradan muuttamiseen on kymmenen minuuttia. Se on jo mennyt." Paperiarkilla - lyhyt teksti radiogrammista: Aluksen lento tapahtuu SOS-signaalin alueella. Se lähetetään automaattisesti maa-alus- partiolainen tuntemattomalta planeetalta. Alueella ei ole muita aluksia. Kymmenen minuutin sisällä on mahdollista kääntää laivaa ja muuttaa kurssia. Jos alus kääntyy, paluu Maahan viivästyy vähintään vuodella. Radion operaattorille kerrottiin, että hänellä oli kolme vaihtoehtoa: hän voi päättää itse, herättää kapteenin tai koko miehistön. Päätös on tehtävä sovitussa ajassa. Jos miehistö päättää lentää pidemmälle, esittäjä raportoi seuraavan asetuksen: Aluksesi on jäänyt meteorisuihkun alle ja on tekemässä pakkolasku lähimmällä planeetalla. Siksi laiva päätyy tavalla tai toisella tälle planeetalle.

Kolmas vaihe

Tässä on seuraava esittely. Kapteeni laskeutui laivan maihin lähellä signaalia lähettävää maallista "partiolaista". Tietokone on valmis kertomaan sinulle planeetan parametrit(navigaattori ja pelastusinsinööri saavat tekstit parametrein). Partiorobotti on käytettävissäsi. Se on rikkoutumisen partaalla, koska se on jo käynyt läpi "tulen ja veden" päämatkan aikana, mutta todennäköisesti se saavuttaa hädässä olevan aluksen. Päätä seuraavista vaiheista. Navigaattori lukee kapteenin käskystä tekstin. Tällä planeetalla on korkea säteilytaso. Ilman suojapukua pysyminen on mahdotonta. Painovoima on puolitoista kertaa maan vetovoima. Hapen määrä on alle normaalin. Valaistus on heikko, rinnastettavissa maanpäälliseen hämärään, mikä vaikeuttaa suuntaamista ja tekee mahdottomaksi ilman valaistuslaitteita. Planeetalle on leimattu älykkään elämän läsnäolo. Lähellä asutusta on tuntematon säteilylähde. Ensimmäinen tutkimus osoittaa läsnäolon suuria määriä arvokkaita hivenaineita ja metalleja, joita aurinkokunnasta löytyy harvoin.

Insinööri antaa seuraavat tiedot kaikille miehistön jäsenille . Miehistöllä on 15 radioaktiivista suojapukua ja väliaikainen suojakupoli, joka toimii tunnin ajan ilman aluksen energiatukea. Ryhmän tulee päättää, lähettääkö tiedustelijat laivaan vai jäädäänkö laivaan odottamaan apua, ja ohjaaja muistuttaa osallistujia myös seuraavista: Syvän avaruuden tutkijakoodin kappaleen 5, kappaleen 12a mukaan ei ole hyväksyttävää lähteä planeetalta ryhtymättä kaikkiin mahdollisiin toimiin ihmisten pelastamiseksi tai tragedian syiden selvittämiseksi. Tiedusteluryhmän tulee koostua vähintään kolmesta henkilöstä. Voit lähettää useita kolmosia. Niiden välinen viestintä tapahtuu vain laivan kautta. Kolme ihmistä laskeutuu planeetalle (huoneen vapaaseen osaan). Isännät kertovat hiljaa tiedustelijoille, mitä he väittivät näkevänsä. Partiolaiset saavat myös viimeisimmän lokikirjan tekstin. Hallin toisella puolella partiolaiset ilmoittavat tämän laivalla jäljellä oleville: Tähtilaiva on tyhjä. Ei jälkeäkään paniikkia. Kaikki on auki paitsi polttoainelokero. Jostain syystä sitä ei ohjaa tietokone. Tämä tapahtuu tapauksissa, joissa polttoaineosaston sisältö on vaarallista alukselle. Merkinnät lokikirjaan on säilytetty: alus laskeutui planeetalle rutiinitutkimusta varten. Aluksen polttoaineelle tapahtui jotain. Kaikki miehistön jäsenet saavat tietää viimeisestä merkinnästä lokikirjaan: Älykkään elämän merkkejä on löydetty planeetalta. Aboriginaalit käyttäytyvät ystävällisesti, ottavat aktiivisesti yhteyttä. Viestintä heidän kanssaan kielellisin keinoin on mahdotonta, heillä ei ole omaa kieltä. He kommunikoivat lähettämällä telepaattisesti kuvia ja kuvia, jotka ovat edelleen henkilölle käsittämättömiä. Komentaja päätti mennä tapaamiseen alkuperäiskansojen kanssa vieraillakseen jossain "paikassa", jonka olemus ja tarkoitus ei ole selvä, ja koko aluksen kokoonpanolla. SOS-signaali lähetti aluksen automaatio kolme päivää miehistön lähdön jälkeen. Keskustelun jälkeen partiolaiset menevät pidemmälle, löytävät alkuasukkaat ja suorittavat salavalvontaa. Toinen johtaja menee hetkeksi ulos ovesta partiolaisten kanssa ja antaa heille tietoa näkemästään. Palattuaan partiolaiset "radioivat" seuraavan. Selvitystä seurattiin. Aboriginaalit ovat ulkonäöltään hyvin erilaisia, mutta täysin erilaisia ​​​​kuin ihmiset. Erittäin epäsympaattinen. He pärjäävät ilman teknisiä laitteita näissä planeettaolosuhteissa. He näkivät, kuinka olento hyppäsi ulos yhdestä talosta ihmisvauva sylissään. Eleistä päätellen se oli hyvin huolestunut, kuten myös sen ympärillä olevat. Vauva vietiin jonnekin. Kaksi tuntia myöhemmin sama olento ilmestyi, mutta hänen sylissään se ei ollut lapsi, vaan jonkinlainen käsittämätön kotelo. Olento oli täysin rauhallinen, käveli hitaasti. Aluksen miehistö ja partiolaiset kutsutaan pohtimaan tilannetta kymmenen minuutin ajan. Heidän täytyy arvata, mitä tapahtui ihmisille, jotka lähtivät aluksesta. Jos tämä oletus osoittautuu oikeaksi, partiolaiset voivat palata, jos ei, he katoavat ja kommunikointi heidän kanssaan keskeytyy. Jälleen kerran kapteeni ja miehistö kohtaavat valintatilanteen: lähetetäänkö toinen tutkimusmatka? Jos kapteeni ja miehistö päättävät olla lähettämättä toista tutkimusmatkaa, johtaja muistaa syväavaruuden tutkijan koodin kappaleen 5, kappaleen 12a. Joten toinen retkikunta lähetetään, sitten kolmas noudattaa samaa kaavaa. Kaikki he toivat tietoa ja heidän on päätettävä yhdessä miehistön kanssa, mitä ihmisille tapahtuu tällä planeetalla. Ja nyt - uusi kohtalon isku. Välittömästi kolmannen partioerän katoamisen jälkeen lentoinsinööri saa seuraavat tiedot tietokoneelta: Mittarit havaitsevat paikallisen säteilyn epätavallisen vaikutuksen aluksen polttoaineena olevan aineen rakenteeseen. Aine tuhoutuu, tämä prosessi on peruuttamaton. Jos kymmenen minuutin kuluttua ei tehdä päätöstä jäädä, laiva lähtee automaattisesti liikkeelle. Jos miehistö pysyy planeetalla, maan apua on odotettava 25 vuotta (jos avun signaali saavuttaa). Anabioosi tulee olemaan mahdotonta. Miehistö on lukittu laivaansa. Ruoka- ja ilmansyöttöjärjestelmiä toimitetaan tarvittava määrä. Nuotti välitettiin huomaamattomasti. Sinulla on 10 minuuttia aikaa tehdä päätös.

Jätetään miehistö toistaiseksi, katsotaan mihin tiedustelijamme ovat menneet. He ovat lähellä olevassa huoneessa, he tietävät jo paljon siitä, mitä tällä planeetalla tapahtui, mutta he eivät enää ole ihmisiä. Alkuperäiset kutsuivat heidät käymään ja johdattivat heidät huomaamattomasti tuon hyvin käsittämättömän säteilyn läpi. Ihmiset "nukkeutuivat", ja hetken kuluttua he muuttuivat paikallisiksi "friikkeiksi", ulkonäöltään epämääräisiksi, mutta jotka olivat ihanteellisesti mukautettuja paikallisiin olosuhteisiin. Heillä on telepatiaa; painovoimasta huolimatta ne pystyvät lentämään; heidän näkemyksensä avulla he voivat nähdä ympäristönsä epätavallisissa väreissä. He loivat biologisen sivilisaation, elävät sopusoinnussa luonnon kanssa ja ratkaisevat pääasiassa esteettisiä ja filosofisia ongelmia. Kaikki paikalliset olennot eivät ole paikallista alkuperää. Tämä planeetta houkuttelee erilaisia ​​sivilisaatioita luonnonvarat. Mutta useimpien planeetan sivilisaatioiden tiedustelualuksissa tapahtuu peruuttamattomia muutoksia: jonkin ajan kuluttua polttoaine tuhoutuu ja alus menettää kyvyn nousta ja usein ilmoittaa kotimaahansa ongelmista. Yksi tällaisen aluksen miehistöstä törmäsi hämmästyttävään säteilyyn, jonka avulla heidän ruumiinsa sopeutuivat täydellisesti paikallisiin olosuhteisiin, mutta he menettivät kyvyn kommunikoida muiden kuin telepaattien kanssa. Siitä on kulunut monta vuotta. paikalliset asetti säännön käsitellä kaikkia muukalaisia ​​seuraavasti: he johdattavat ulkomaalaisia ​​säteilyn läpi, toisinaan suostuttelemalla heitä, joskus selittämättä mitään. Alkuperäisten omatunto on rauhallinen: näin he pelastavat muukalaiset kuolemalta tai kasvillisuudesta kauhealla planeetalla. Joskus geneettiset muutokset kuitenkin epäonnistuvat ja heillä on isovanhempiensa kaltaisia ​​lapsia. Lapset voidaan pelastaa, jos sinulla on aikaa viedä heidät säteilylle. Ensimmäiset partiolaiset havaitsivat tämän kuvan. "Aboriginaalien" seura syntyy vähitellen. Kolme ensimmäistä esiintyjää kertovat itse koko "totuuden" ja laittavat heille naamioita reinkarnaation symbolina. Jos heidän ei ole helppoa sopeutua kohtaloon, niin vastauksena heidän nurinaan esittäjät tarjoavat: "Et ole täysin menettänyt inhimillistä ajattelua, muistat silti, mitä tarkoittaa olla ihminen"

Mitä tulee miehistöön, heidän päätöksensä voi olla joko lentää tai jäädä. Ensimmäisessä tapauksessa isännät antavat ryhmälle 15 minuuttia aikaa keskustella "syntyperäisten" kanssa lähtevien ystävien kanssa. Toisessa tapauksessa koko tiimin on päätettävä, lähtevätkö aluksesta vai ei. "Aborigeeneille" annetaan tietoja: Maan asukkaat ovat laivalla, heillä on käytössään vain yksi tunti (20 minuuttia peliaikaa) päättääkseen kohtalostaan ​​- kuolla tai tulla sinun kaltaiseksesi. Sinulla on vielä viimeisetkin inhimilliset ajatukset ja tunteet, voit telepaattisesti (meidän tapauksessamme - ei-verbaalisesti) kommunikoida tuomittujen kanssa. Mitä haluat kertoa heille? Kenen luo menet ensin? Päätä itse.

Kun päätös on tehty, peli päättyy.

Pelin keskustelu tapahtuu sen vaiheissa. Tärkeintä tässä on huomata, että suurin osa osallistujista vastustaa negatiivisesti muukalaisia. Mistä se tulee meistä? Mikä estää meitä tulemasta heidän kaltaisiksi?

Maailman ympäri

Antipina N, Astrikova I, Glebova V, Luchinin S,

Nepomnyashchaya A, Priymak S, Protasov N,

Salnikova N. (SPO "Filibusters")

Tapahtuma on suunniteltu sekä osastolle että joukkueelle. Osallistujille ilmoitetaan, että heillä on nyt loistava tilaisuus tehdä matka maailman ympäri. Jokaisessa maassa, jossa he vierailevat, heille jaetaan asiakirja, ja kun kaikki asiakirjat on kerätty, osallistujat palkitaan palkinnolla (järjestäjien määräämä). Matkan aloittamiseksi osallistujat jaetaan ryhmiin (laivat, miehistö kuumailmapallo, turistiryhmä jne.). Jokaiselle joukkueelle annetaan matkakartta, jota pitkin joukkueet liikkuvat

Tekijän tiedot

Pokidova Larisa Nikolaevna

Työpaikka, asema:

OSU "Lasten ja nuorten kuntoutuskeskus vammainen", kanssa. Veselaia Lopan. Opettaja-psykologi.

Belgorodin alue

Oppitunnin ominaisuudet (luokat)

Koulutuksen taso:

Erityinen (korjaava) koulutus

Kohdeyleisö:

Opiskelija (opiskelija)

Luokat):

Luokat):

Luokat):

Tuote(t):

Psykologia

Oppitunnin tarkoitus:

Tavoitteet: edistää henkilökohtaisen kehityksen prosessia, luovan potentiaalin toteutumista, optimaalisen elämäntason saavuttamista sekä onnen ja menestyksen tunnetta.

Tehtävät: liiketoiminnan viestintätaitojen kehittäminen, kyky neuvotella positiivisia tekniikoita käyttäen; itsesääntelyn kehittäminen, asianmukaisten käyttäytymis- ja reagointimuotojen kehittäminen ja lujittaminen.

Oppitunnin tyyppi:

Yhdistetty oppitunti

Käytetyt oppikirjat ja tutoriaalit:

1. N. Kozlov. Parhaat psykologisia pelejä ja liikuntaa. Jekaterinburg, ARD LTD, 1997.

2. T. Exacusto. Työpaja ryhmäpsykokorrektiosta. Rostov-on-Don, "Phoenix", 2007.

Käytetty metodologinen kirjallisuus:

1. A. Rean, A. Kudashev, A. Baranov. Persoonallisuuden sopeutumisen psykologia. Pietari, "Prime-Eurosign", 2006.

2. L. Ann. Psykologinen koulutus teinien kanssa. Kustantamo"Peter", 2003.

Käytetty varustus:

Pelin materiaalit: huopakynät - 4 pakkausta, kuulakärkikynät ja albumiarkit pelaajien lukumäärän mukaan.

Lyhyt kuvaus:

Psykologinen peli 15-17-vuotiaille nuorille vahvistaa positiivisen liikeviestinnän taitoja, antaa käsityksen kunnollisesta elämäntavasta...

Pelin edistyminen

Tänään lähdemme upealle matkalle asumattomille saarille. Se, millainen tämä matka tulee olemaan, riippuu vain sinusta. Odotamme kahta saarta, "Vihreää" ja "Punaista", jotka meidän tulee asuttaa ja tehdä sen asukkaiden elämästä turvallista, arvokasta ja mielenkiintoista.

Ja niin, sen ensimmäiset asukkaat, tulevaisuuden presidentit saarivaltiot. Osallistujien kesken järjestetään arpajaiset. Kuka veti sirun, jossa oli kirjaimet "PZ", se on vihreän saaren presidentti "PK" - punainen. Presidentit menevät "saarille".

Miten presidentit tuntevat olonsa yksinäisiksi ainutlaatuisuutensa kanssa? (Presidentit kuvailevat tunteitaan).

Kuinka kauan voit olla yksin?

Ja niin, on tullut aika, jolloin haluat kommunikoida, pitää hauskaa, tehdä yhteistä hyödyllistä asiaa, näyttää kykysi. Presidenttien on asutettava saarensa ihmisillä siten, että muodostuu täysivaltainen yhteiskunta, joka pystyy luomaan jokaiselle jäsenelleen edellytykset menestyksekkäälle ja ihmisarvoiselle elämälle. Valinta tehdään pelin jäljellä olevien osallistujien joukosta 7 henkilöä vuorotellen. Presidentti, joka on ensimmäinen, joka kyllästyy yksinäisyyteen, alkaa. Jokaisen presidentin on perusteltava valinta tehdessään. Esimerkiksi: "Valitsen Afanasiev A.:n, koska hän elää terveellistä elämäntapaa, vastuullinen, oikeudenmukainen henkilö, haluaa tulla lakimieheksi. Oikeusvaltiota on mahdotonta rakentaa ilman pätevää lakimiestä." Valittu saa paikan saarella. Seuraavan valinnan tekee toisen saaren presidentti ja niin edelleen.

Kun presidentit asettavat saarensa asumaan, jäljellä olevat osallistujat toimivat tarkkailijoina. Heidän tehtävänsä on tarkkailla, kuinka asukkaat rakentavat suhteitaan yhteistoiminnassa tehtäviä ratkaistaessa tavoitteen saavuttamiseksi.

Kahden saaren asukkaat saavat samat tehtävät. Heidän täytyy keksiä:

Osavaltion nimi, pääkaupunki;

Lippu;

Vaakuna;

Valitse laulu, josta tulee hymni;

Valuutta;

peruslait (5);

Ilmasto;

Mineraalit.

Saarten asukkaat työskentelevät presidenttien johdolla 20-30 minuuttia. Tarkkailijat (kukin itselleen) tallentavat vuorovaikutuksensa tärkeimmät hetket puoliksi jaetulle paperille: +, -. Vuorovaikutuksen toimintoja, menetelmiä ja tekniikoita arvioidaan, mutta ei osallistujien persoonallisuutta.

Kiinnitä erityistä huomiota:

Vastuunjaon selkeys ja pätevyys;

Presidentin johtaminen;

Kyky kommunikoida positiivisella tavalla.

Valtion esittely. Jokaisen saaren asukkaat edustavat 10 minuutissa valtiotaan ja osoittavat, että se on paras, että juuri heidän osavaltionsa pystyy tarjoamaan jokaiselle jäsenelleen ihmisen arvoisen elämän.

Esityksen jälkeen jokainen tarkkailija valitsee itsenäisesti saaren ja valtion, jossa hänen mielestään ihmiselämälle on luotu suotuisimmat olosuhteet. Jokainen tarkkailija perustelee valintansa. Se osavaltio, jossa on eniten asukkaita pelin lopussa, voittaa.

Peli päättyy harjoitukseen "Lahja ystäville". Presidentit "antavat" lahjaksi asukkaille naapurivaltio taustapiirros, joka on aiemmin piirretty graafisesti paperille. Jokainen asukas piirtää edessään olevan pelaajan selkään, mitä hän ymmärsi. Jälkimmäinen piirtää paperille sen, mitä hänelle annettiin, ja vertaa sitä presidentin piirustukseen. Jos piirustukset täsmäävät, se tarkoittaa, että valtioiden välinen yhteisymmärrys on saavutettu. He eivät ole kilpailijoita, vaan ystäviä, valmiita auttamaan toisiaan milloin tahansa. Toivotamme hedelmällistä yhteistyötä, rakkaat ystävät!