Istenség: Eredeti bűn. A játék végigjátszása (3). Névtelen sziget

Első célod az, hogy eljuss az Akadémiára, és megoldd társaid személyes küldetéseit.

Tanulmányozza a testeket, és megtudja, mi van ezen a szigeten háború folyik a Fekete Gyűrű és a Mesterek képviselői között. Néhány holttesten tisztítópálca lesz – vigye magával.

Ha megmentetted Delorust Fort Joyban, itt csatlakozik a pártodhoz, és információkat ad a Fekete Gyűrűről és Sándor püspökről.

  • Az Elsüllyedt Templomban (öld meg a Fekete Gyűrű Mestert, hogy beléphess), lépj kapcsolatba az oltárral, hogy információkat tudj meg Vrogirról.
  • A Ralich templomban lépjen kapcsolatba az oltárral, és nézze meg Ralich látomását.
  • Az Elf Temple bejáratánál sikoltozók lesznek – használd a Tisztítópálcát, hogy megöld őket.

    Alexander az Elf Temple tetején lesz (ha beleegyezel, hogy segíts neki a Sápadt Ember megölésével). Ő segíteni fog a Tanácshoz való csatlakozásban.

    BAN BEN keleti irányba A Ralich-templom közelében lesz egy barlang, amelyet egy troll őriz:


    Lépj be a barlangba, és használd a Valódi Látás Kövét, amelyet Sándor adott neked közvetlenül az oltár után, hogy lásd a hamis falat. Ez megnyitja az utat a Sallow Man felé.


    Öld meg, és jelentsd ezt Sándornak, aki megtanítja, hogyan lépj be a Tanácsba. (Megjegyzés: A sápadt férfi hadiszobájában a ládában van egy esküdttörő szár.)

    Ha úgy döntött, hogy a Fekete Gyűrű mellé áll, meg kell ölnie Sándort, és az oltárhoz kell vinnie a fejét. A sápadt ember segít belépni a Tanácsba.

    A Névtelen-szigeten összesen hét templom található, de nem kell mindegyiket felfedezned a fő küldetés teljesítéséhez. Azonban felfedezheti őket felszerelések és tárgyak után.

    Két könnyen kihagyható templom:

  • Xanthezza temploma
    Ahhoz, hogy beléphessen ebbe a templomba, meg kell ölnie a rubinnal játszó két wargot a Holdkapu utazási pontja közelében. Használja a rubint, hogy belépjen a templomba.

  • Amadia temploma (lebegő templom a felhők felett)
    Ahhoz, hogy eljuthass ehhez a templomhoz, használnod kell a teleportálási képességet, és el kell menned a sziget délnyugati részére (Amadia temploma közelében), majd felmászni a szőlőre.


    Ezen kívül a Névtelen-szigeten két titkos barlang is található. Tanulmányoznia kell őket, mielőtt belép az Akadémiára.

    Első barlang:


    (Ez a barlang a sziget déli részén, az árnyékherceg mellett található).

    Második barlang:


    (Ez a barlang a sziget északi részén található - oda teleportálhatsz az elf templom platóiról. A barlang belsejében több őr őrzi majd a jó kardot. Győződjön meg róla, hogy a karakterednek van elég ereje, hogy felvegye.)

    Most pedig irány a Holdkapu, ahol meg kell oldanod egy rejtvényt.

    1. Először telepítse helyesen mind a hét istent:

  • Ember a Nappal
  • Elf a Holddal
  • Gnome Holddal
  • Ork a Nappal
  • A pokolba a holddal
  • Mester a Holddal
  • Gyík a Nappal

    2. Ha az istenek helyesen helyezkedtek el, a Villám készség segítségével üsd meg az Örök Vezetőt (ha nem rendelkezel ezzel a képességgel, helyezhetsz fáziskondenzátort a vezetőre), majd a kapcsolóval nyissa ki a kaput.

    Ha nem akarsz egyik oldalt sem választani (Sándor püspök vagy a sápadt ember), akkor nem fogod tudni használni a teleportációs képességeidet, hogy átjuss a törpetemplom déli részén található romterületeken. Ebben az esetben valójában keleti régió gödröt ásni, hogy beléphessen a Tanácsba.


    (Ezen a lyukon keresztül külső segítség nélkül kerülhet be az akadémiára.)


    Mielőtt csatlakozna a Tanácshoz, társai ideiglenesen elhagyják a párt. Meg kell győznöd őket, hogy egyetértsenek abban, hogy az Istenséghez kell menned. Eltekintve a szerelmi érdeklődésedtől, őt nem kell meggyőzni.

    Nem számít, melyik módszert választja, végül bekerül az Akadémiára.

    A trezor kulcsa a Könyvtárban található.

    Ha spirituális látásmódot használ a személyzeti szobában, láthatja a tanárok szellemét. Mindegyikük fejlesztheti valamelyik tulajdonságát.

    A sorompó felemeléséhez aktiválnia kell mindhárom villám négyzetet előtte. Mint ez:


    Először helyezze a kondenzátort a személyzeti helyiség négyzetére. (A kondenzátorok a Sápadt ember táborában és az akadémia helyiségeiben találhatók: egy az akadémia belsejében a nyugati teremben (boltozat), egy a könyvtárban a mester holttestén, egy pedig a könyvtár irodájában.)

    Helyezze el megfelelően a támasztékokat


    Miután a sorompó előtt mindhárom négyzetet felvillanyozta, a kapcsoló segítségével emelje meg. (Ne feledje, hogy ha nincs elég kondenzátora, létrehozhat egy vízfelületet, és varázslatokat vethet rá mindkét négyzet aktiválásához.)

    Sándor és a többi isten a sorompó mögött áll (nincs társad a pártodban). Ha készen állsz, beszélj az Örökkévaló Önkényessel, hogy belépj az Egy Arénájába. (Mielőtt folytatnád, érdemes elteleportálnod az egyik csapattársadat a Tiltott Könyvtárba a Scientific Endeavour mellékküldetéshez). Az Arénában gyorsabban kell a végére érned, mint másoknak.

    Ha Alexander még él, itt lesz a többi társával együtt. Összpontosíthat rájuk, majd követheti.

    Amikor készen állsz az erő elnyelésére, Dallis hirtelen megjelenik és legyőzi. Cselekedetei elpusztítják az Arénát, és el kell menekülnie a romok közül, mielőtt túl késő lenne.

    Mérges a kudarcodra, az istenek megtámadnak. Amikor megölöd őket, használd Malady jeladóját a meneküléshez.

    Miután visszatért a hajóra, az éjszakát társával töltheti. Ha készen állsz, beszélj a szoborral, hogy megidézd Maladyt, majd utazz Arxba.

  • Játék módok

    Van ilyen buli!(A Game Master munkamenet sikeres elindítása)

    Nyugodtan indulj csatába(Sikeres párbaj indítása aréna módban)

    Boszorkány(Fejezze be a játékot Kaland módban)

    Felébredt(Fejezze be a játékot "Klasszikus" módban)

    Isteni(Fejezze be a játékot "Tactics" módban!)

    Mindezt a becsület kedvéért(Fejezze be a játékot Valor módban)

    Egy kalandor mindennapjai

    Tolvaj(Sikeres lopás végrehajtása)
    El kell lopni valamit, ami valakihez tartozik, az ilyeneket pirossal jelölik. Lopakodó módban kell lopnia (az alapértelmezett gomb a "C").
    Rögtön a prológusban megkaphatod, amikor Windego boszorkány megidézi a Krakent, az alsó fedélzeten a legelső szobában, Siven mester közelében van egy „tiltott könyv”, ellopjuk.

    Bûnös szándékok(Törvényszegés és tettenérés)
    Az egyik módja annak, hogy sikeres lopás vagy gyilkosság után elkapják. Például: miután egy NPC elveszített valamit, rendszeres időközönként párbeszédet kezd az elhaladó karakterekkel keresés céljából, ha ebben az esetben ellopott valamit talál, akkor az eredmény a tiéd.

    Veszekedős(Győzelem a meggyőzéssel)
    Meg kell győzni valakit a párbeszédben, mert az elem a hős egy jellemzőjét vagy tulajdonságát használja, az ilyen lehetőségeket szögletes zárójelben lévő címke jelöli.
    Megtehető a prológusban, miután Windego boszorkány megidézi a krakent, Rix és Murtough mesterek a hajó farának középső fedélzetén állnak, meg kell győzni őket, hogy nem vagy veszélyes.

    Gránátos(Gránát készítés)
    Vegyi gránát: üres kanna + belek. Az Amadia búvóhelyén lévő Extertől az üres dobozok megvásárolhatók.

    Misztikus mester(Készítsen egy tekercset)
    Resurrection Scroll: papírdarab + vízesszencia + életesszencia

    Ügyességi Mester(Kézműves készség)
    Kombinálj egy üres könyvet és ugyanannak az iskolának a varázslatát. Vagy kombinálja az iskolákat például: Nekromantia + vízi iskola.

    Rúnamester(Az összes rendelkezésre álló tárgyhelyet díszítse rúnákkal)
    A nyílással ellátott fegyvereket egy kis kör jelöli, jobbra. egérgomb (rúnavezérlés), rúna beszúrása.

    ...Minél hangosabban esik(végezd le az ellenséget teleportációval)
    Teleportációs képességgel kell leküzdenie az ellenséget a csatában.
    A Fort Joy-ban teleportációs kesztyűket szerezhetsz a „Teleport” küldetés révén (egy krokodilt megölve vele). Aki viseli, megkapja a szükséges szaktudást. Vagy ölj meg bármilyen állatot, például egy macskát, aki követni fog.

    Hős(Szerezze meg a "Hős" címkét)
    Ezt az elhívást dialógusokban lehet megszerezni, ha valaki mellett kiállunk, vagy nemes tettet hajtunk végre. A Fort Joynak számos ilyen lehetősége van:

    • A Fordba való beszállás után a téren kiáll Elodie elf mellett az Ifan előtti gengszterekkel szemben.
    • A „Captured Elf” küldetéshez győzd meg Tentailt, hogy adja fel az ellopott élelmiszereket, és ne adja át Griff táborvezetőnek.
    • A "Geist Killer" küldetés során, ha szavaid megerősítéseként odaadod Arnika Migo magiszter gyűrűjét (ami az apjáé volt).
    • Mentsd meg Marie-t az ördögöktől a Bridge Guardians' House-ban.
    • Kiállni a Crossley család mellett a feketebányákban
    a gazember(Szerezze meg a "Gonosz" címkét)
    Felszívjuk a forrás ártatlan lelkét (szellemlátás + a forrás kiemelése), például egy küldetés során Rikertől (temető), amikor elvisszük neki a táblát, és ő elkezdi a rituálét, megszakítjuk, megöljük és felszívjuk a lelkek a rituáléhoz. Az Arks-ban a "Törpök titkai" küldetés a csatornához vezet, a küldetés végén megöljük Isbeelt, és használhatod a "Pokolgépet", ha az eredmény nem működik, akkor próbáld meg aktiválni a "gépet" "egy másik karakterrel.

    Diák(Használja az első Origin képességet)
    A szerző akkor kapta meg, amikor eltávolította az arcot egy holttestről. Fein küldetéslánca, ahol olyan eszközt keres, amellyel eltávolíthatja az arcokat a holttestekről. Miután beszélt Neborával (a kovács), azt fogja mondani, hogy Nilesnek van egy ilyen eszköze az erőd börtönében.

    Szakértő(Nyissa meg a második forráspontok nyílást)
    A szerző akkor kapta meg, amikor halálosan megsebesítette Mardust a hajótörők barlangjában, élete során hagyta felfalni az űr szívét, erősítve ezzel a forrás erejét.
    A második nyílás is megnyílik:

    • Jaan, ha teljesíted a "Szörnyvadász" küldetést
    • Hannang, ha teljesíted az "Utolsó lábamon" küldetést
    • Riker, ha teljesíted a „Bőkezű ajánlat” küldetést
    • Almira, ha teljesíted a "Sudden Lovers" küldetést
    • Saheila a mentés után.
    (Nyissa meg a harmadik Forráspontok nyílást)
    A szerző akkor kapta meg, amikor kiszabadította Saheilát a farkasok közül a fűrészmalomban, és visszavitte a táborba édesanyjával együtt. Rövid párbeszéd után megnyitja a harmadik nyílást.

    Mennydörgés a tiszta tengeren(Menekülés a kraken szorításából)
    A prológ végén, amikor elhagyod a megtámadott hajót.

    Fort Joy

    A Kaszás szeme(Eljutni a Kaszás szeméhez)
    A felvonás legelején adott, amikor felébred a parton.

    Gladiátor(Légy a Fort Joy aréna bajnoka)
    A Fort Joy teleporttól délre Nuzi a pincébe vezető nyílás közelében áll, és meghívja Önt az arénába.

    Régóta várt szabadság(Vegye le a gallért)
    A nyakörv eltávolításának egyik módja a Kiválasztott cím, amelyet a Fort Joy aréna bajnoka után kapnak, de csak egy bajnok lehet. A győzelem után beszélned kell Tola Thornnal (az aréna menedzsere), aki Nebora kovácshoz irányít, aki kiszabadítja a Kiválasztottat.
    Továbbá, miután kijutottál az erődből, és eljutottál az Amadi-szentélyhez, fordulhatsz Leiához (Gnómmal ülve a szentélytől balra), aki mindenkiről leveszi a nyakörvet.

    Bőséges Áldás(Találkozz egy magasabb lénnyel)
    Miután három krokodilt megöltünk a „teleportálás” küldetés során, egy holttestet találunk a Brakk kincstárról szóló megjegyzéssel, a térképen megjelenik egy jel (Rejtélyes barlang), miután végigjártuk a teljes kincstárat, a kijáratnál megérintjük a szobrot anélkül, hogy végtagjait, beszéljen a „hanggal”.

    Minden menekülő menekül(Menekülés Fort Joyból)
    Valójában egy telek teljesítménye, meg kell találni a módját a "Zúgó mocsarak", amely a kastélytól jobbra Fort Joy. A játék többféle választási lehetőséget kínál a játékosnak:

    • Ennek egyik módja a Gavin „Teleport” küldetése. Ezt követően a teleportálás során kihagy minket, de ha átadja a kesztyűt a partnerének, követheti őt. A mólónál harcba fog futni, de lopakodó módban a tetején megkerülheti.
    • A „Börtöncellákon” keresztül bejuthatsz a „Fort Joy börtönbe” is, és anélkül, hogy belemennél a „Flayer’s Game”-be, lementünk Delorus két cinkosához, akik a csónakon keresztül fenyegetik a fiú Khant. Miután megbirkózott velük, Khan elviszi a parthoz a Sounding Mocsarakba.
    Macska bökkenőben(Vegye ki a fekete macskát Fort Joyból)
    Fort Joy felé közeledve egy fekete macska követ majd, nem emlékszik, ki ő, és hogyan került ide. El kell távolítani a szigetről épségben. Az eredményt az előző "A nagy szökéssel" együtt adják, ha az adott pillanatban veled volt.

    Kalapács – harc(Mondd meg Dallisának, hogy ne támadja meg Fort Joyt)
    Első alkalommal közelítve az erődhöz egy gyík kivégzését láthatjuk. Támadni kell Dallisát messziről, kézifegyverrel vagy támadással. Ahhoz, hogy leütje a HP felét, ehhez be kell másznia az erődbe a lépcsőn, amely a kaputól jobbra található dobozok mögött található. Letöltjük a bulit, csak az erődön belül, az erődöt nem lehet elhagyni, különben a naplóban lesz egy megjegyzés a „menekülés” rovatban, és Dallis elhagyja az erődöt. Az erődön belül ne közelítsd meg a kaput, kivégzési vágójelenet kezdődik.

    Zajos mocsarak

    Álarcos mulatság(Elfogadja az összes faj megjelenését)
    A Windego boszorkány az erőd túloldalán, a mólótól kicsit jobbra ül a tűz mellett; ha megölöd, megkapod Fein maszkját. Ha mind a 4 fajt felváltva alkalmazod magadon, akkor megkapod az eredményt.

    A boszorkány, ahogy van(Öld meg Radek boszorkányt)
    Maga a boszorkány egy barlangban található a teleport mellett, "The Sounding Swamp - Dragon Beach" (bejárat koponya formájában).
    A végén találsz egy rohadó hússal teleszórt mészárlást, ahol Bloody Roses-t termeszt (amit Grendal említett a patkányokról). A csata előtti párbeszéd során valószínűleg megtámad egy betegséget.

    Egy leheletnyi remény(Menj el Amadia szentélyéhez)
    Teleportálunk a "Zúgó mocsári hídra", és délre megyünk a sziklákhoz. Meg kell nyomnia a csengőt, és rá kell vennie Baharát, hogy engedjen be.

    Sárkányölő(Öld meg a téli sárkányt, Slaine-t)
    A sárkány a teleportok, az "Abandoned Camp" és a "Dragon Beach" között található, a Zajos mocsarakban, jég a homokban, ne hagyd ki. Figyelem! Ez egy csata egy mozgalmas buliért, mivel a sárkány mozog először öt körben egymás után. Amíg két totem tartja, nem lehet sebezni, elrendezzük a harcosokat, hogy ne kerüljenek körkörös támadás alá, megsemmisítjük a totemeket és a lövőmnek sikerült 3-szor lőnie, ami nagyban megkönnyíti a csatát.

    Az apja fia(Legyőzd Aleksandart a Fort Joyban)
    Alexander a "The Sounding Swamps - Abandoned Camp" portáltól északra található mólón található. A Sikoly védi, Slane téli sárkány ölte meg őket, hiszen a szerző kiszabadította Redeka boszorkány bilincseiből. Kezdettől fogva ess Alexander csatlósaira, és „kábítsd el, állj egy helyben stb.”, mert néhány mozdulat múlva megjelenik féregés Sándor csatlósai is megtámadják. Ellenkező esetben, ha azonnal megölöd Sándort, akkor minden ellenséged ellened lesz.

    Becsülettel és igazsággal(Gareth megmentése Brakk fegyvertárából)
    Gareth megküzd a mesterekkel Brakk fegyvertárában, amely a Bog Swamp Bridge teleportjától északkeletre található.

    Mistress "Bosszú"

    A titkos tudományok szakértője(Fogadd el Tarkint a keresők sorába)
    A hajó orrában kiválasztunk egy naplót egy holttestből, amelyből megtanuljuk a „Fortitude” kapitányi kabin jelszavát. Miután bement a kabinba és beszélt Tarkinnal, megbeszélést tartanak a párt tagjaival, hogy higgyenek-e neki. Ennek eléréséhez fordítsa el.

    Vitorlázik a napon(Lenyomja "Mistress Vengeance")
    A Dallis-kabinban, ahol Tarkin raboskodott, találunk egy daloskönyvet az ókori birodalomból, visszatérünk felső fedélzet, a hajó orrában lévő szoborhoz énekelünk egy dalt a könyvből, és azt mondjuk, hogy a hajó engedelmeskedik nekünk. Azt mondjuk Khvorinak, hogy ideje elindulni.

    Orgyilkos(Meneküljön Dallistól a Lady Vengeance fedélzetén, és megöli Pörölyfej összes csatlósát)
    Amikor Dallis beszáll a Lady "Revenge"-be, mindenkit megölünk. Sok gránátot dobunk, aktívan használjuk a forrás készségeit, betegségeket kezelünk.

    Szabad hullámok(Meneküljön Dallistól a Lady Vengeance fedélzetén anélkül, hogy megölné Hammerhead összes csatlósát)
    Annyit megölünk, amennyit csak tudunk, a betegség köré gyűlünk, kezeljük és várjuk a teleport végét.

    Mennyország kapuja(Lépj be a visszhangok csarnokába)
    Beérünk a terembe, amikor megküzdünk Dallisával. Bármely istenre használjuk az áldást.

    Reaper Coast

    Millió bárány(Leszáll a Kaszás-parton)

    Halál kalapban(Add Garvannak a romlott pörköltet)
    A Driftwoodban a Black Bull tavernában Garvan összetéveszt a pincérrel és pörköltet kér, a kocsmában lévő csapostól húspörköltet veszünk, és az esetleges romlott halat üreggel adjuk hozzá, a receptet elmondhatjuk a halgyárban ill. a kocsma mögötti WC-ben.

    Pók csókja(Kapja meg Dorothea csókját)
    A Driftwoodban a Black Bull kocsmában van egy alacsonyabb szint, ott találkozik majd Dorotheával, a Luxussal, a beszélgetésben említse meg, hogy Ön a Fort Joy aréna bajnoka, és beleegyezik, hogy négyszemközt találkozunk, beleegyezik egy csókba bármilyen körülmények között és az eredmény a tiéd. Felhívjuk figyelmét, hogy a pók csókja két testalkatot vesz el. A szerző egy „átlátszó babát” választott jutalmul, ez az újjászületés ragyogó bálványa (automatikus feltámadás), segít a nehéz csatákban, ne költsd Od-ot a feltámadásra, de a választás, mint mindig, a tiéd. A szerző a jutalmat választotta és megölte Dorotheát, a fizikumot nem vették el, hanem a bálványt a holttestről.

    Megölhetetlen hős(Légy a Driftwood aréna bajnoka)
    Driftwoodban a Black Bull kocsmának van egy alacsonyabb szintje, ahol az aréna található. Az első csatát bekötött szemmel kell végrehajtani. Akkor hívd ki Murgát és nyerj.

    (Találkozás Siva mesterrel)
    A Maistra-t Driftwoodtól keletre találja, közvetlenül a folyó túloldalán az akasztófán.

    Állati ösztönök(Beszélj a szellemállattal)
    Maestra Sivával végezzen egy rituálét a pincéjében: használd magadon a kést, tál + ​​növény, véres kés + tál növénnyel, süssünk mindent a tűzhelyen, a rituálé eredményeként megkapjuk a „Ghostly Vision” képességet. . Ölj meg minden állatot, és használd a készségedet, beszélj a szellemmel.

    Tojásvágó(Semmisítse meg az összes Netherspawn tojást Reaper's Cove-ban)
    A Driftwoodban a Black Bull kocsmában van egy alacsonyabb szint, ott találkozik Loharral, ő adja a „Shadow over Driftwood” küldetést, a küldetés befejeztével a barlangba kerülsz. Sok tojás van, SOK mindenhol vannak, a falakon, a sziklák körül, a földön. Óvatosan és lassan mozgassa a kurzort, és keresse meg a falazatot. Ne hagyja ki a barlangot, amely hemzseg a tőlük, a bejárat közelében 3 hordó víz található. Akinek nem sikerül, kopogjon PM-ben, adok egy mentést.

    A távoli partra(Menjen komppal a Blood Moon-szigetre)
    A révész mólója a kolostorerdő északi részén található. A tavat a halál köd borítja, csak az élőholtak maradnak életben, ennek eléréséhez buliban kell lenniük, ha nem, akkor rohanunk a hajóhoz, kirúgunk 1-et bárkiből és felbéreljük Taylia boszorkányt az őrmestertől Zrilla.

    Furious Avenger(Tegye Garethet a bosszúhoz vezető útra)
    A Driftwood Fields teleportjától délre található kunyhóban Gareth kiütötte Jonathan mestert, és rávette, hogy fejezze be, amit elkezdett, és ölje meg barátját.

    Megbocsát és elfelejt(Irányítsd Gareth-et a megbocsátás útján)
    A Driftwood Fields teleportjától délre található kunyhóban Gareth kiütötte Jonathan mestert, hogy rávegye, bocsásson meg barátjának.

    Büszke szülő(Squeaky örökbefogadása)
    Driftoontól keletre van egy csirkeól a folyó túloldalán. Találja meg ott Big Marge-t, szüksége van egy jutalomra (beszélj állatokkal), azt fogja mondani, hogy az űr ördöge ellopta a tojást, az ördög egy kicsit feljebb van a folyón a tyúkól mögött, a tojás a legvégén fekszik. a banktól. Add vissza a tojást Marge-nak. És gyere vissza néhány küldetés után a nyikorgóért.

    Előre és befelé(Betörni Mordus odújába)
    Driftwoodban bemegyünk Mordur házába, lemegyünk a pincébe, megmozdítjuk a falat a karral, elengedjük a gnómokat, bemegyünk, áthelyezzük a fiókokat, könyveket veszünk a polcról, olvasunk. A kő mellszobrban találunk egy gombot (a gombot a magas érzékelés segítségével is megtalálod), pénzt keresünk, majd átmegyünk a pince szemközti részébe, és ott, a söröshordókkal szemben, a sarok közelében, üres szemgödör koponyát találunk a falban. Mesterkulccsal hackelünk (5. hackelési szint). Bármilyen perzsa csontvázzal kell hackelni, KIVÉVE (Fein különösen), pl. előfeltétele a főkulcs megléte a hackelési folyamat során

    Átok(Szerezd meg az Anathemát)
    A temető bejáratánál megpillantjuk Tarkint, aki a Surrey-i kriptában elrejtett bizonyos erős tárgyról beszél, és kéri, hogy szerezzük meg, mivel összeveszett a temető tulajdonosával, és egyáltalán nem tudja megtenni. Utána bemegyünk a templomkert közepébe és találunk egy kriptát, ami mellett egy kutya forog, és nem engedi be a belépést, elküldjük a kutyát az istenkutyákhoz és lemegyünk a nyíláson, ott kiraboljuk Kwannát (jegyzet és kulcs) , menj a Surrey-kriptába (vagy azonnal betörhetsz a Surrey-kriptába). Az első teremben a bejárattól balra és jobbra 2 gombot keresünk. Belépünk a második szobába, ráhelyezzük az elemet a gombra, és használjuk a skillt (szellemlátás). Nyomja meg a 2-1-3 karokat. Lemegyünk és felvesszük az Anathema első részét. Tarkinnel a „Mistress Vengeance”-ről beszélgetünk, a fegyver szerint a második rész a „Bloody Moon” szigetén van. Odatoppanunk, és a sziget észak-keleti sarkában (22-23-as érzékelésnél) találunk egy nyílást, lemegyünk és megvesszük a második részt. Visszatérünk Tarkinhoz. Elveszi mindkét részt. Kimenti magát, hogy Arx városába menjen (az ilyen remekművekhez idő kell). És csak amikor bejutunk a mesterek titkos könyvtárába és az asztal legalsó szintjére (X: 151 Y: 45), felvesszük a jegyzetet, és megtudjuk Tarkin titkát, ő megadja Anathemának, hogyan juthat el a könyvtárba. a mesterek közül az eredmény (Lair of the White Worm) van leírva

    Pogost és környéke

    Fészket a magasban(Tame Featherfall)
    A templomkertben Driftwoodtól 2 patakkal keletre, a temető legészakibb részén egy torony áll, fölötte varjak köröznek. Featherfall ott ül, győzd meg, hogy te vagy az új gazdája, majd végezz vele a régi mesterrel. Nyereség.

    Gyökértelen kutya(Öld meg Andrást, a nekromanta kutyát)
    A kutya a templomkert közepén sétál, ne hagyd ki.

    Egzisztenciális válság(Adja meg a helyes választ Crispin összes kérdésére)
    A Pogost teleportálástól keletre, a sziklánál egy (fűcsomó) beszél majd hozzád, ásd ki Crispint, eszeversenyt javasol. A szerző játszott vele, Feinnel, címkéket használt (Undead, Mystic, Scientist)

    Híd viharos vizeken(Segíts megszabadítani Marie-t az ördögöktől)
    A csirkeóltól délre a fiú Barrin áll az emelt híd előtt. Azt kéri, hogy mentse meg az anyját. Bemegyünk a „Hídőrök házába”, a temetőn keresztül, az alsó kaput betörve, az ördögöt megölve megkapjuk a teljesítményt.

    Kedves Doktornő(Sikeresen műteni Natalie-t)
    A "Pogost" teleport északkeleti részén van egy ház, ahol Dr. Gregorius Swan lakik, miután megkérdezi, elmondja, hogy nehéz betege van, lemegyünk a pincébe egy tudós címkés szereplővel és válaszolunk a kérdés ezzel a címkével kezdődik a csata. Nem szükséges megölni Natalie félelmeit. Elég megsebesíteni és elkábítani Natalie-t. A műveletet fűrésszel és lassan végezzük.

    Bárányok farkasbőrben(Szaheila felszabadítása a magányos farkasok elleni küzdelem nélkül)
    A Paladin Drygehead teleporttól egyenesen észak felé sétálva egy ceremóniát tartó elf táborral találkozunk, engedjetek be a ceremóniára, nekem az 5-ös szintű meggyőzési készség segített. Megkérjük, hogy a gyermeket, mint manót szabadítsuk meg a farkasok közül, akik a manótábortól északra található fűrészmalomban telepedtek le. Megérkezünk a táborba, és felmegyünk a második emeletre, mindenkit megölve. Az eredmény eléréséhez azonnal teleportálnod kell bármelyik oltárra, miután Saheila csatlakozik a csoporthoz, anélkül, hogy lemennél az aljára.

    Blood Moon Island

    Az istenek szigete(Tudd meg a legfelsőbb lénytől, hogy hol van a Hetek Tanácsa)
    Mielőtt kihajózna a szigetre, legyen 3 hely, térjen vissza Siva mesterhez, és végezze el a rituálét harmadszor A Fekete Gyökér a kolostorerdőben vihető el. Ha egyszer az „Echo”-ban találjuk magunkat, a „Hanggal” harcolunk az üresség ördögei ellen, és ő mesél a Névtelen Szigetről.

    A védelem veszi át a szót(Az Ügyvédtől megtudhatja, hol található a Hetes Tanács)
    A szigeten két csatát vívsz, a második a fa körül. A második csata után megjelenik egy ügyvéd, aki a "Hét Tanácsról" beszél.

    Mi van a névben?(Ébreszd fel a sérült ősi fát a Blood Moon Islanden)
    A sziget északkeleti sarkában 25-ös és afölötti érzékelés mellett találunk egy nyílást az archívumhoz, a könyvek átmászása után pedig egy levelet találunk a fa nevével és történetével. Megölöd az ügyvédet, és megmondod a fa nevét. Ha gyenge az érzékelés, akkor a „Blood Moon Island” teleporttól nyugatra 3 gyík ül a tűz mellett, mellette a sziget térképe, használatakor minden hely, beleértve az archívumot is, megjelölt.

    Az utolsó esély szigete(Khvoriból tájékozódjon, hol található a Hetek Tanácsa)
    Az eredmény megszerzéséhez maximum 2 kiindulási pontot kell megszereznie, a többit elhagynia vagy meg kell ölnie a megfelelő tanárokat. A szerző nem először kapta meg, hiszen a véres hold szigetén, a fa melletti csatában egy bogár dolgozott. Sorrendben: megölte Mordust (A Hajóroncsok barlangja), megölte Rikert (City Graveyard), Hannagot (Kolostorerdő, befejezte küldetését), Saheilát (Fűrészmalom, kiszabadította a fogságból), Almirát (Paradise Hills, teljesítette küldetését). Amikor a Blood Moon-szigetre hajózunk, sétáljon végig a parton, amíg el nem jön az ügyvédhez, és Ailment egy kicsit jobbra fog állni. Megtámadjuk az ügyvédet anélkül, hogy beszélnénk vele, az ügyvéd halála után visszatérünk Jaanhoz, miután beszéltünk vele, egy madár repül be Khvori kérésével, hogy térjen vissza a hajóra, beszélünk vele a hajón és megkapjuk a teljesítmény.

    Névtelen sziget

    Szigetről szigetre(Érkezés Névtelen szigetre)
    A szigeten való leszállás után kapjuk meg.

    A dal nincs elénekelve(Sebilla: öld meg a mestert)
    Sebillának a partiban kell lennie, és teljesítenie kell személyes küldetését a játék során:

    • Öld meg Stingtailt, és beszélj Cook Griffel, keresd meg Zeleskart (Reaper Coast)
    • Keresd meg Rust Anlont (Driftwood).
    • Keresd meg az Árnyak Hercegét Az Árnyak Hercege a sziget déli részén, a Zorl-Stissa templom mellett ül. Énekeljünk egy ellendalt (Sebilla elmondja, mielőtt kiszáll, csak ha jól bánik veled)
    Vissza az iskolába(Beszivárog az Akadémiára)

    A tudomány komoly(Keresd meg az Akadémia titkos bejáratát)
    Tovább délkeleti szigetek, lávaromok lesznek, a legkülső párkányon a szerző lyukat talált (24. észlelés) (x: 375 év: 700)

    Ki más?(Győzz meg minden társat, hogy neked kell felemelkedned)
    Amint lejut a lyukba, a fenti eredményben a csapat vitatkozni kezd arról, hogy ki legyen az istenség. A szerzőnek ez az elrendezése volt. Sebilla, miután megölte az Árnyak Hercegét, azonnal támogatott. Ifannal, magas kapcsolattal (szerelem, fasz) sem kellett győzködni. Feint meggyőzték (5. meggyőzési szint)

    Hét oltár(Imádkozz minden oltárnál a Névtelen-szigeten)
    Zorl Stissa - Az árnyak hercegének megölése
    Dűne – A megszállt gnóm megölése
    Amadia – Egyenként kattintson a talapzatokra
    Tyr Tsendelius - a tigrist megölése
    Zantezza - az oltár közelében (jelölje meg a térképen) „szellemlátást” használunk, és beszélgetünk az impregnáló szellemével, futunk a Holdszentélyhez, és elvesszük a rubint a két farkastól és a leltárban (jobb gomb, „ markolja meg erősen a rubint”, a beszélgetésben kétszer használjuk a címkét Mystic vagy rosszul válaszolunk és másodszori beszéd után a „nincs szám” lehetőséget választjuk, az impek zsebében, amikor elérjük a magot, közelebb teleportálunk hozzá, mert ha nem éri el, mindenki meghal. Megérintjük a magot, majd imádkozunk (bogár lehetséges. Ha az oltár nincs aktiválva, beszélgessünk vele az összes társunkkal)
    Ralik – megöljük a konfliktus bármely felét
    Vrogir - A fekete kör táborában elhitetjük velük, hogy mi vagyunk a főnök, és elrendeljük, hogy engedjék ki a vizet, különben mindenkit megölünk.

    Válasz a rejtvényre:

    Varázslóoszlop (Amadia) Y
    Gyíkoszlop (Zorl Stissa) *
    Ember oszlopa (Ralik) *
    Ork oszlop (Vrogir) *
    Elf oszlop (Tir Tsendelius) Y
    Impa oszlop (Zantezza) Y
    Törpe oszlop (dűne) Y

    Belép a ringbe...(Belépés a Kiválasztottak Arénájába)
    Elmondták a szerzőnek, hogyan jutott el az Akadémiára, a „titkos járatokon” keresztül, és ezt akkor kapja meg, ha megkerüli mind a hét oltárt, és a főjáraton keresztül belép az Akadémiára.

    Ígéret(Fogadd el a Szövetséget)
    Akkor működik, ha élőhalottak is vannak a partiban! Az Akadémia bejáratánál találkozni fog az Üres Ördögök Küldöttével, beszélgetni fog, és elfogadja az Istenkirály szövetségét.

    Egészen a hetedik generációig!(Használja az "Átok" készségeket)
    Amikor elfogadtuk a szövetséget, az „áldást” felváltja az „átok”, új készségeket használunk. Driftwoodban, Mordus titkos odújában a két könyvespolc egyikén ott van a recept egy tekercs elkészítéséhez. átok.

    Kedvenc fia(Győzd meg Alekszandart, hogy álljon az oldalára)
    Az akadémián, miután eléri az arénát, találkozik Alexanderrel. A szerző agilitással 29 és rábeszéléssel 5 lvl győzte meg. Ifan nem hallgat rád, ha a párttagok közötti kapcsolat rossz, és meg fogja ölni Alexandert.

    A Titán összeomlása(Érkezés Arx-ba)

    A fehér féreg barlangja(Keresd meg, hol rejtőzik Raymond)
    Arks városában bemegyünk a konyhába a mesterek laktanyába, ott a bejáratnál a sarok tele van dobozokkal, mögötte egy nyílás, a kódra a válasz a laktanyában lévő táblákban van elrejtve, vagy feltörni mesterkulcsokkal. A fedél kinyitása után lefelé haladva a bal oldalon (nagy érzékelés szükséges) észreveszünk egy gombot, és a kincstárban találjuk magunkat, ahol a második nyílást is feltörjük.

    A játékok története(Győzd meg Zanders játékkereskedőt, hogy adja oda az amulettet)
    Miután megérkezett Zandershez, és bejutott a második szobájába az ajtó mögött, kirúg, és megjelenik a „Master of Dreams and Nightmares” küldetés. Amint lemész a mesterek könyvtárába (a fenti eredményben leírtak szerint), majd az asztalon bal oldali fémajtót kinyitva megjelenik egy könyv, ahol megtudhatod, hogy a játékgyártó a „ a vér útja”, visszatérünk Zanderhez, és megkérjük, mondja el, hogyan kell végigmenni a „vér útján”. A szerző címkéket használt (egyszerre a hős és az észlelés). Arhu Zandersről is mesél majd.

    Vérrel aláírva(Küss alkut Adramakh-val)
    Arksban a Fekete Házhoz érkezünk, a ház előtt elmondjuk Khvorinak, hogy nem megyünk a „démon zsebébe”, megkeressük a „Doktort” a házban, és alkut kötünk.

    Doktor úr, gyógyuljon meg!(Adramalich legyőzése)
    A szerző, Mr. Lowe a játék legvégén kapott egy kitüntetést, amikor megölte a krakent, a Doktor kiszállt és megölte a GG-t, de a többiek megölték.

    Ember és macska(Mentsd meg Arhut)
    A mesterek laktanyától keletre van egy iskola, az iskola mögött ereszkedés a partra, majd bemegyünk a csatornába. A csatornában lemegyünk a lenti szintre, átjárót találunk (X: 470 Y: 630). A gyerekszobában járva egy képet veszünk észre. A Big Tomorrával folytatott beszélgetés során megismerjük a festményt és a Kemm odújába való leereszkedés kart. A szerző megvásárolta a festményt. A térképen lévő jelzést követve megyünk Kemm kertjébe. Használjuk a kart, és lemegyünk a raktárba. Megöljük a Lucian harcosokat, miközben túlterheltek, és használjuk a „Forrás rajzolása” képességet rajtuk. A bejárat bal oldalán, két illuzórikus falon elhaladva, eltávolítjuk az „Isteni portré” festményt. Menjünk-hoz az ellenkező oldalt a bejárattól(X:491 Y:990). A „szellemlátást” használjuk, és a helyére tesszük a Big Tomorrától vásárolt festményt. A bejárattal szemben két szekrény található, a jobb oldalon az alsó polcon kattintson az „Isten Királyának Tome”-ra. Menjünk le. Az Istenkirály szobra alá oltárt helyezünk el, amelyen „Isteni portré” látható. Menjünk le. A „szellemlátást” használjuk, és három harcost helyezünk a tetejére, mert amint kihúzzuk a forrást a szellemek közül, egy csata kezdődik, amelyben Arhunak túl kell élnie, a csata után beszélgetünk vele a sírról és megkapjuk az eredményt. .

    Makulátlan(Menj a Vér ösvényének végére)
    A katedrálisban a szobornak 4 kérdésre kell válaszolnia, a lopásról és a gyilkosságról és így tovább. A szerző pártja, bár a "Hős" címkét viseli, mindent megölt az élmény kedvéért és mindent ellopott. Egy hajón (Chamber of Echoes) lehet találni „tiszta lelket”, ehhez minden párttagot kizárunk, Zrilla őrmestertől pedig bármilyen szereplőt felveszünk, és válaszolunk a szobor kérdéseire.

    A hátsó ajtóból(Menj be Lucian sírjába anélkül, hogy átmennél a Vér Ösvényén)
    Ahhoz, hogy bejusson Lucian kriptájába, szüksége van egy amulettre a játékgyártótól és szabad Arhára. Ahol Arkha kiszabadult, ott töltjük az amulettet. Elmegyünk a katedrálishoz a szoborhoz, és megöl egyikőtök. Visszatérünk a játékkészítőhöz, ő elmondja a második emeleti tekercset, és a láda jelszavát. Fogjuk a tekercset és a feltöltött amulettet, és behelyezzük az amulettet a bal oldali oszlopba, megjelenik egy sraffozás

    A mélység réme(Győzd le a Krakent)
    Amikor Lucian sírjában találjuk magunkat, három elemből álló rejtvényt oldunk meg, csak kettő aktív, az oltár alatt van egy rács (oda ontjuk a vért), a szerző a „véreső” képességet használta, amikor mindhárom elem eléri tálkájukat, majd vérrel áldást hintünk a rostélyra. A rejtvény megoldása. A játékokkal ellátott helyiségben nem figyelünk rájuk, hanem keressük azokat a karokat a helyszínen, amelyekkel kezdődnek P, R, A, B, O betűk, amint rákattint, a játékok eltűnnek, és mehet tovább. „Egyes” tipp: csak Dallist ütjük, „azt” csak Braccát, „ingyenes” tippet: hogyan öljük meg az orvost, mentjük, mielőtt kiválasztjuk, mit csináljunk a forrással, nehogy újrajátsszuk újra a csata. Itt a mese vége!

    A király visszatérése(Végy alá az Istenkirálynak)
    Amikor a szerző megölte a krakent és az orvost, a „narrátor” felkínálja az első választást, elfogadjuk az istenséget, vagy visszautasítjuk, mi visszautasítjuk, megjelenik az Istenkirály, és azt mondja: „Mindnyájan elhagytátok a forrást, és mindannyian seggfejek vagyunk.”

    Felemelkedés(Elérni az istenséget)
    Mindenkit megölünk, és azt választjuk: „Tedd, amit kell, szerezd meg az istenséget”

    Senki nem távozik sértődötten(Add a forrást egész Rivellonnak)
    Mindenkit megölünk, és kiválasztjuk a "Ossz el mindenki számára egyenlően a forrást" lehetőséget.

    Legfelsőbb Áldozat(Pusztítsd el az összes Eredet Rivellonban)
    A végső csata előtt Lucian oldalára kell állnia. Ha Ifan benne van a buliban, akkor a finálé előtt még hosszas beszélgetés lesz, a végén lehet választani, hogy Ifan megtámadja-e Luciant, ezt megtiltjuk neki. Továbbá, ha GG Lowe (vagy esetleg egy partiban), akkor a Doktort meg kell ölni Arxban, mert megjelenik és megöli Luciant, még akkor is, ha túlélte a csatát.

    Személyes küldetések társaknak

    Egyes eredmények átmenetileg nem működnek, később leírom, melyeket.

    Minden apa éltető (Vörös Herceg: A sárkányok atyjává válni)
    A Vörös Herceg összes történeti küldetését teljesítjük Arxig. Arksban a nagykövetségre megyünk, az égő gyíkok mellett elfutunk a medencéhez, spanyolul. „szellemlátás” és ugorj be a teleportba, az arénában először a fekete tükröket öljük meg, majd azokat, akiket megöltünk. Álmunkban a Szadhához érkezve elvesszük a tojásokat, és megígérjük, hogy megöljük az Istenkirályt. Az Achivit a Vörös Herceg nélkül is meg lehet szerezni

    Egy álom összeomlása (Vörös Herceg: öld meg a Vörös Hercegnőt)
    Álmunkban a Szadhához érkezve beszélgetünk a Szadhával, és úgy döntünk, hogy a tojásokat meg kell semmisíteni. Mindenkit megölünk, kivéve az Álmodozó Gyíkokat, majd feltörjük a tojást és bejutunk a portálba. Az Achivit a Vörös Herceg nélkül is meg lehet szerezni

    Nincsenek orvosok (Tetű: űzd ki a démont)
    A játék során teljesítjük a „The Thing Within the Lowes” küldetést. Arksban a Fekete Házba megyünk, ahol a Beteg találkozik velünk, és felajánlja, hogy legyengítjük a Doktort, teleportálunk a „démon zsebébe”, ott oltjuk el a gyertyákat, visszatérünk és megöljük a Doktort.

    Démon ölelése (Tetű: köss békét a démonnal)
    Működik, ha gg NEM Lowse!!! A játék során teljesítjük a „The Thing Within the Lowes” küldetést. Arksban a Fekete Házba megyünk, ahol a Beteg találkozik velünk, és felajánlja, hogy gyengíti a Doktort, elutasítjuk és nem megyünk a „démon zsebébe”, amikor elkezdődik a „keverék” a házban, csak várunk 2 fordulatot és az orvos „leigázza” Lowse-t

    Kezdődik a kaland... (Fein: fogadd el ezt a furcsa új világot)
    Ha Mrs. Fein. A játék során teljesítjük a „Scientist of the Departed Echopi-Fein” küldetést. Miután megnyertük a végső csatát, először elfogadjuk az istenséget, majd a következőt választjuk: „Vörösödjön ki a forrásból az egész világ és önmagad”.

    Örök üdvösség (Fein: vissza az örökkévalókat Rivellonba)
    Ha Mrs. Fein. A játék során teljesítjük a „Scientist of the Departed Echopi-Fein” küldetést. Miután megnyertük a végső csatát, először elfogadjuk az istenséget, majd a következőt választjuk: „Az isteniség megszerzése”

    Kék vér (Szövetséget kötni a királynővel)
    Személyes küldetéseket teljesítünk a játék során. A bárkák csatornájában Isbeilt és a királynőt találjuk, Isbel halála után az „Infernal Machine” bal oldalán egy „hamis falat”, megbocsátunk a királynőnek a párbeszédben

    Királygyilkosság (Öld meg a királynőt)
    Személyes küldetéseket teljesítünk a játék során. Arks csatornájában megtaláljuk Isbeilt és a királynőt, Isbeil halála után az „Infernal Machine” bal oldalán találunk egy „hamis falat”, megöljük a királynőt

    Ingatlan (Szolgáld az anyafát)
    Az egész játékot a személyes küldetéseinek teljesítésével töltjük. Egy névtelen szigeten, egy elf faluban vállaljuk az „Anyafa” küldetést. Befejezzük, elhozzuk az árnyak hercegének szívét, a sárkányok anyja leszünk, és elérjük a teljesítményt. A szerző akkor dolgozik, ha Sebilla nem urak.

    Felszabadító (Pusztítsd el az anyafát)
    Még nem működik! Külön mentést készítünk egy névtelen szigeten, az elffalu előtt.

    Tegyük fel! (Ifan: bocsáss meg Lucian)
    Csak ha Mr. Ifan. A játék során a „Wolf in Solitude – Ifan ben Mezd” küldetést teljesítjük. A végső csata előtt, mindenki meghallgatása után a következőt választjuk: „Megkapod az áldozatodat, én feladom az egész Forrást”

    Farkas bosszút állt (Ha: öld meg Luciant)
    Csak ha Mr. Ifan. A játék során a „Wolf in Solitude – Ifan ben Mezd” küldetést teljesítjük. A végső csata előtt, miután mindenkit meghallgattunk, a következőt választjuk: "Lucian becsavar, vége." Nem kell mindenkit megölni az eredmény eléréséhez, csak Luciant

    Hardcore szerelmeseinek

    Kösz)

    Most a kellemes dolgokról.
    Külön köszönet: Chief, Shini, Montollio, Teo Valder, warask, r_raven, Pasha bácsi, futaba-tian, Good People Die, adgiCat 788188, Kamio

    .
    .
    .
    .
    .
    .

    5.1. sziget

    Az egész sziget egy csatatér az északon letelepedett mesterek és paladinok, valamint a Fekete Kör között, amelynek csapatai elfoglalták délen. A szigeten 7 istenek temploma található: egy a központban, a többi a kerület mentén. Mindet meg kell látogatnunk, és át kell esni a megfelelő teszteken. Ezek után aktiválhatjuk majd a Hold templomában lévő eszközöket, és bemehetünk a titokzatos Akadémiába.


    Küldetés: Kulcs a szabadsághoz

    A hajón kommunikálunk a megmentett succubus Almira-val, aki megkér minket, hogy találjuk meg a Deliverer 2 töredékét valahol a szigeten elrejtve.


    Küldetés: Ismerős arc

    Ha megmentettük Delorus mestert Fort Joyban, itt találkozunk vele a legközelebbi dombon. Magaddal viheted minionnak, de nem tud segíteni semmiben, 9-es szintje van, és minden csatában megölik.


    1. Ralik temploma (emberek)

    A sziget közepén egy emberi templom található. Itt zajlik a csata a mesterek és a Fekete Kör között (16. szint). A csata előtt az egyik harcos megjelenik előttünk, és kiválaszthatjuk, melyik oldalon harcolunk. A győzelem után a Fekete Kör tiszt szellemével beszélgethetünk, újjászületik, ha nem szívjuk magunkba a szellemét.

    Aktiválja Ralik oltárát. Ha emberi karakterré tesszük, akkor az aktiválás ingyenes lesz. Ha ezt egy másik fajhoz tartozó karakterrel tesszük, akkor átmenetileg ránk nehezedik a „Vakság” átka.


    2. Vrogir temploma (orkok)

    Északnyugaton, a parton a Fekete Kör harcosainak táborát találjuk. Úgy teszünk, mintha Almira istennő avatárjai lennénk, és a harcosok beengednek minket. Megtudjuk, hogy az ork templomot kifejezetten elöntötte a parancsnokság parancsa. Meg tudjuk győzni a katonákat, hogy töröljék ezt a parancsot. A Portal Master eltávolítja a vizet, és az egész osztag elhagyja a szigetet.

    Vrogir menedékhelye. Átugrunk egy külön területre a vízesések közelében, vegyünk ősi kulcs. A megtalált kulccsal aktiválhatjuk a kék kart és kinyithatjuk a titkos ajtót, mögötte a Fegyvertár, több hasznos dolog is van benne. A főúton azt találjuk, hogy csak a megvilágított szakaszokon kell haladni, a sötét szakaszokon sok csapda található. A jobb dombon kiásunk egy gyorsítótárat, ott fekszik Az örökkévalók műtárgya. Amikor aktiváljuk az oltárt, szinte minden egészségünket elköltjük.


    komor barlang

    Az északi parton egyenesen egy zsákutcába megyünk, ott találunk egy barlangot. Belül tárolva Az örökkévalók ősi pengéje. De amint bevesszük, 4 örök védő támad ránk (17. szint). Ezek olyan mechanikus eszközök, amelyek elektromossággal támadnak, ezért jó ütésállóság szükséges. A csata előtt jobb a hosszú távú harcosokat a csúcson hagyni, és onnan lőni az ellenségeket.


    3. Zantezza temploma (imps)

    Küldetés: Mint egy óra

    A talapzatról hiányzik egy elem. Kapcsold be a szellemek világát, a rabló szelleme megmondja, mit drágakő elhurcolták az ellenségek a Fekete Kör tábora felé.

    A Hold templomától nyugatra megyünk, két kutyát látunk, amint egy nagy rubint szimatolnak. Egy darab hússal elterelhetjük a kutyák figyelmét, és levesszük róluk a követ. Visszatérünk az impák templomába, a követ a helyére tesszük.

    Zantezza zsebvilága. Egy mechanikus eszközben találjuk magunkat a kristály belsejében. A dobozokat ráhúzzuk az első körszobában lévő két gombra. Néhány ajtó nem nyílik ki, átteleportálunk rajtuk és karokkal nyitjuk ki. Itt lassan telik az idő, hogy felgyorsítsuk, a keleti csarnokban elforgatjuk a „Hyperactivity Protocol” szelepet. A bal oldalon van egy „Vészöblítő” szelep, ne érintse meg, különben az egész készüléket megtelik a halál ködével. A központba érve bekapcsol a biztonsági rendszer, és hogy ne haljunk meg, gyorsan megérintjük a készülék magját. Ezek után nyugodtan sétálhatsz. A készülék kiszámítja a választ a „Mi az Univerzum?” kérdésre. A maggal rendelkező szobában aktiváljuk az impek oltárát, és elhagyjuk ezt a világot.


    Az északi ösvényen a Fekete Kör különítménye található, amelyet a kövér, Kétnyelvű (16. szint) vezet. Kártükrözés aurája van, először megöljük. Elvesszük tőle A fekete kör sötét tükre.

    Az elf templom bejáratánál 4 üvöltő ellenség található. Az átjutáshoz körbe kell járnia a szigetet, és át kell kutatnia a mesterek összes holttestét, némelyiküknek szabadító pálcája van a „Tisztulás” varázslattal.


    4. Tyr-Tsendelius temploma (elfek)

    A bejáratnál tündék fogadnak minket. Azt mondjuk, hogy felébredtünk, vagy mestereknek dolgozunk. Két szörny van a bal oldalon, amelyekkel kereskedhetsz. Az oltár közelében az utolsó tigris megtámad minket. Aktiváljuk az oltárt az elffel, különben sebzést kapunk.


    Küldetés: Szokatlan látogató

    A katonáktól megtudjuk, hogy Sándor partra szállt a szigeten, és északon foglalt el állást. Az elf templom tetején találjuk. Ugyanebben a pillanatban Gareth eléri őt. Eldöntjük, melyik oldalra állunk: segítünk Garethnek megbosszulni az összes meggyilkolt személyt, vagy Alexandert, aki elvált Dallis boszorkánytól, és most önállóan cselekszik.


    Küldetés: Anyafa

    Ha van Sebilla manó a társaságban, akkor az elf templomban a főfához hívják. A fa sarjatól azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg az Árnyak Hercegét, és vigyük el szívét az Anyafához. És kifelé a vak Saheila egy másik lehetőséget kínál - elpusztítani az Anyafa szívét, hogy kiszabadítsa a tündéket. Kicsit később teljesítjük a küldetést.


    5. Amadia temploma (varázslók)

    Ugrunk a délnyugati templomhoz, amely egy külön szigeten található. Egyre magasabbra kapaszkodunk a szőlők mentén, a Felhők Templomába.


    Küldetés: A felhőkben

    A bejáratnál Amadia szobra áll, véletlenszerű aurákat kaphatunk tőle. Átugrunk sziklákon, és kikerüljük a spontán repülő gólemeket. A zsákutcákban lévő gombokat megnyomjuk az eltávolításhoz erőterek el az útból. Középen lépünk be a portálba. Ugyanezt tesszük a templom második felében is. Az északi zsákutcában külön szigeten találjuk Vésett kő. Találkozunk Amadia pár követőjével. Ha van a csapatunkban Fain - Amadia avatárja, akkor a követők az istennő kesztyűjét adják nekünk. Középen aktiváljuk az oltárt.


    Ősi barlang

    A déli romos lelőhelyen találjuk a barlang bejáratát. Benne csak a meggyilkolt felébredt szelleme van, nem tudott megbirkózni valamilyen feladattal, de nem árulja el.


    Kint a rák Brave Empyreo sétál a közelben, a Septa the Inscrutable nevű rákot keresi, amit Fort Joyban láttunk. Mindketten felébredtnek tartják magukat, és versenyeznek is egymással.


    6. Zorl-Stissa temploma (gyíkok)

    Csak aktiváljuk az oltárt. Ha gyíkkal csináljuk, minden fájdalommentesen megy, ha másik fajjal, akkor átmeneti átkot kapunk.


    A templomtól jobbra található az Árnyak Hercege gyík tábora (16. szint). Ha Sebilla benne van a buliban, ő fog először szólni a gyilkoshoz, majd el kell énekelnünk a dalát, hogy a gyilkost megszabadítsuk a hatalomtól. A csatában Sándor köpenyt használhatjuk, hogy láthatatlan ellenségeket találjunk.

    Ha van Vörös Herceg az osztagban, a győzelem után kommunikálunk a megölt Árnyak hercegének szellemével. Nézzük meg, miért próbálta megölni a vörös embert: a Vörös Herceg és Hercegnő sárkányok formájában utódokat fog szülni, a gyíkfaj pedig ígéretet tett arra, hogy megakadályozza ezeknek a hatalmas lényeknek az újbóli megjelenését. Az Árnyak Hercegétől megtudjuk, hogy Sadha felvette a kapcsolatot a Fekete Körrel, és valahol velük kell lennie.


    Küldetés: Anyafa (folytatás)

    Miután megöltük az Árnyak Hercegét, elvisszük a szívét az elf táborba. (Először meg kell szerezned az „Anyafa” küldetést, és csak ezután öld meg a herceget, különben a küldetéselem nem jelenik meg).

    1.opció. Saheila tanácsára megtámadjuk a papnőt, elpusztítjuk a fát, és magunk esszük meg a szívet.

    2. lehetőség. Szívet adunk a fa sarjajának, különleges tehetséget kapunk „Mély gyökerek” (+3 emlék).


    7. Dűne temploma (gnómok)

    A templom körül az egész föld megrepedt, a repedésekből láva folyik. Ezeket az akadályokat különféle mozgásvarázslatokkal átugorhatjuk. A templom belsejében kőszobrok, ha megközelíted őket, támadni fognak, de a körökre osztott mód nem kapcsol be. A templom végén megöljük a Dune átkozott lovagját, megvizsgáljuk a szellemét, kérni fogja, hogy szívja magába. Aktiváljuk az oltárt.


    Küldetés: A megfigyelő irgalma

    Egy élőhalott megfigyelő a templomtól északra arra kér minket, hogy öljünk meg egy felébredt gnómot, akit megrontott az üresség. Bizonyítékot hozunk neki a törpe haláláról, és kapunk egy Megfigyelő Amulettet az „Őrangyal” képességgel.


    Küldetés: fehér arcú

    Fehér arcú a Fekete Kör vezetője. Miután meglátogattuk Sándort, kaphatunk tőle valamit, ami segít legyőzni White-Face-t - ez egy kámzsa, amely eloszlatja az illúziókat.

    Bármely fekete tükör segítségével úgy teszünk, mintha a rabszolgái lennénk, és megtudjuk barlangjának hozzávetőleges helyét - a hegy tövében, a Hold Templomától nyugatra. Megérkezünk a helyszínre, a bejáratot a Kurg troll őrzi (16. szint). Lehetetlen meggyőzni. A csatában folyamatosan regenerálódik trollvér segítségével. Kezelését nem lehet abbahagyni, mivel a károsodás nem érinti. Szinte sérthetetlen, de láva van a közelben, és egy körben megölhetjük, ha egyszerűen teleportáljuk a hasadékba.

    Fekete Kör tábor. A barlangban van egy üres oltár, nem lehet vele mit kezdeni. Az oltár mögött egy hatalmas illúziókő található, amelyet Sándor burkolatával tudjuk eltávolítani. A fehér arcú (17-es szint) a Fekete Kör 3 harcosa védi. A csatában legalább egyszer feltámadhat. A győzelem után levesszük a fejét, elvihetjük Sándorhoz, hogy kapjunk tőle tippet az oltárok áthaladására.


    Küldetés: Az irgalmasság ereje

    A Fekete Kör tábor melléktermeiben találjuk Windego boszorkányt, aki elsüllyesztette a hajót, újra megöljük. Lehetetlen felszívni a szellemét, azonnal eltűnik közülünk.


    A Hold temploma

    Mind a 7 oltár meglátogatása után keletre megyünk a Hold templomához. 7 oszlop felel meg az isteneknek. Ezeket a megfelelő értékre kell beállítani, vagy „Nap” vagy „Hold”. Az oltárlátogatás során megtudtuk, melyik Isten melyik világítótestnek felel meg.

    Ezek után már csak a kart aktiválni kell. Ehhez először egy speciális eszközt helyezünk el a padlólemezen a villám képével - a fáziskondenzátort (ezek közül sok megtalálható az északi barlangban, és még több a sziget más részein). Nyomja meg a kart, és kinyílik az akadémia kapuja.


    Titkos út az Akadémiához

    A sziget délkeleti részén egyes szárazföldi szigeteket fedezhetünk fel. Ezeken a szigeteken átugrunk a jobb szélső platformra, és felmászunk. Kincset találunk ott, kiássuk, és lemegyünk a nyíláson. Ez az Abandoned Service Tunnel – egy titkos átjáró az Akadémiához, amely lehetővé teszi, hogy a 7 oltár aktiválása nélkül is eljuthasson oda.


    Az akadémiára való belépés előtt a csapaton belüli leszámolás kezdődik. Ha a karakterrel való kapcsolatunk magas szintű, akkor felismeri az erőnket, és a csapat tagjaként folytatja útját. Ha a hozzáállás alacsony, akkor a műhold úgy dönt, hogy istenivé válik, és elválik tőlünk.

    (Az osztag konfliktusainak elkerülése érdekében az Akadémiára való belépés előtt jobb visszatérni a hajóra, jelentkezni varázstükör, és ossza el újra az összes szociális készségpontot a maximális „meggyőzés” érdekében. Így egy beszélgetés során minden hitehagyót meggyőzhetünk, és megmenthetjük az egész osztagot).

    Vissza az iskolába(Vissza az iskolába)
    Jelentkezzen be az Akadémiára.
    Meglátogatunk 7 oltárt, aktiváljuk a Hold Templomát.
    Ki más?(Választott)
    Győzze meg a párt, hogy engedjék felemelkedni.
    Mielőtt belépnek az akadémiára, a társak el akarnak válni, vagy velünk akarnak maradni. Ha a kapcsolatok szintje magas, akkor megmaradnak. Ha senki sem hagyja el a csapatot, akkor megkapjuk a teljesítményt.

    5.2. A Hetek Tanácsának Akadémiája
    Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

    A bejáratnál az ürességördögök delegáltja fogad bennünket. Elmondja az ördögök indítékait, és azt, hogy az istenek átvették valaki más hatalmát, amit az űr vissza akar adni. Ha van Fain az osztagunkban, akkor lehetősége lesz átmenni az ellenség oldalára.

    Ígéret(Az ígéret)
    Esküdj meg a Szövetségre.
    Az akadémia aulájában találkozunk a Gonosz Lények Küldöttével. Ha az osztag főszereplője az élőhalott Fein, akkor lehetőség lesz az ellenség oldalára állni.
    Egészen a hetedik generációig!(Átkozd meg ellenségeidet)
    Használj átkot.
    Ha Fainnel átmentünk az ellenség oldalára, az „Áldás” varázslatot „Átok” váltja fel. Bármilyen lényen használjuk.

    Tanári szoba. Belépünk a megfelelő szobába, itt halott tanárok vannak. Mindegyikük felpumpálhatja sajátosságainkat, miközben gyengít egy másik jellemzőt. A túlsó falnál lévő panelre tesszük Fáziskondenzátor, megjelenik egy lézersugár. A szobákban elfordítjuk a tükröket, hogy a gerendát az oszlophoz hozzuk.

    A második teremben, az egyik asztalon találjuk Raktár kulcs, vele bemehetünk a nyugati zárt szobába, ott több hasznos dolog is van.

    Elérjük az oszlopot, ahová a gerenda érkezik. Tegyünk még többet kétfázisú kondenzátorok, nyomja meg a kart, és a hősök csarnokában találja magát.

    A teremben összegyűlt az összes történetfigura, akit be tudtunk venni a csapatba. Ha Alexander vagy Gareth túlélte, ők is itt lesznek. Alexandert magunk mellé tudjuk csábítani, ha korábban megöltük neki White-faced-et, és megvan bennünk a meggyőződés és az egyik szükséges tulajdonság. A versenyre felkészülve a mechanikus örökbíróhoz fordulunk.


    A kiválasztottak arénája

    Az összes kiválasztott az aréna bal oldalán jelenik meg, nekünk a jobb oldalra kell futnunk, ahol az Istenség kulcsa található. Az utat két örök őr zárja el (17. szint), és az összes kiválasztott ránk támad az úton. Ha az összes további küldetést teljesítettük, akkor a többi kiválasztott kevésbé lesz felpörgött, és nem lesz probléma.

    De a fináléban nem az istenség vár ránk, hanem Dallis Sledgehammer támadása. Ha Alexander velünk van, meg fogja ölni. Dallis az Etheran fegyvert használva elpusztítja előttünk a Felemelkedés Kulcsát, majd azonnal távozik.

    Az aréna kezd összeomlani, és fokozatosan elönti a halálos láva. És a mi árnyékkettőink – az istenek megtestesülései – harcba szállnak velünk. Az erők egyenlőek, a győzelemhez hatékonyabb támadásokat és varázslatokat kell alkalmazni. Az utolsó megmaradt árnyék a Forrás Titánná (lvl. 17) - egy hatalmas, de ügyetlen ellenséggé változik. Még jobban lelassítjuk és megöljük.

    A győzelem után a Betegség felveszi Önnel a kapcsolatot. Gyorsan odaérünk a jelzőfényéhez a felső platformon, elkerülve a lávatócsákat. A betegség egy hajón az arénába repül, és biztonságos helyre viszi az osztagunkat.


    "Lady Vengeance" hajó

    A hajón egy viharos éjszakát tölthetünk el egyik társunkkal. Reggel kommunikálunk Betegséggel. Az egész történetben az a feladata, hogy egyensúlyt tartson a különféle erők között. Hamarosan a betegség Arx városába visz minket, ahol a boszorkány elrejtőzött.

    6. Vadássz Dallisra

    Oldalsó küldetés kiválasztási menü a 6. fejezetben:
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    6.1. Tengerpart
    Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


    Zarándoktábor

    A hajó a domb tetején szállt le, lemegyünk róla a partra. Lent van egy zarándoktábor a város előtt, de nincs benne semmi érdekes. Az utakon sok műemlék áll Isteni Luciánnak.


    Kikötő

    A jobb oldalon egy külön nagy kikötő található, amelyet a kraken foglalt el. Maga a szörny gyorsan eltűnik a vízben, és 6 Deep Void Flayert hagy a parton (18. szint). Bár ezek túl erős ellenségek számunkra, először az északi városba megyünk, ahol megvásároljuk a legerősebb, víz- és fagyálló fegyvereket és páncélokat. Visszatérünk és elpusztítjuk a szörnyeket. A legjobb taktika ellenük, ha már a legelején egy elátkozott tüzet szórsz maga alá, amit nem lehet eloltani, hogy a szörnyek ne fagyhassanak meg minket folyamatosan.

    A győzelem után átkutatjuk a lezuhant "Mr. Horror" hajót, az egyik talált mestertől Drága Kulcs. Kihallgatjuk a parton lévő szellemeket, néhányan elmesélik, hogy látták Dallist leszállni a hajóról.


    Küldetés: Fall of the Hammer

    Dallis, a kalapács valahol a városban van, és besurran Lucian sírjába. Utána kell járnunk, vagy megelőznünk kell.


    Küldetés: Csata a kapuban

    Előtt 5 Vampires of the Void (18-as szint) harcol a paladinokkal, segítve az embereket a szörnyek elleni küzdelemben. A győzelem után a paladinok értékelni fogják a segítségünket és beengednek minket a városba.

    6.2. Arx
    Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


    Küldetés: Linder Kemm boltozata

    Tovább központi tér A művészt vizsgáljuk, mellette édesapja, Hubert Doob szelleme áll. A szellemtől megtudjuk, hogy a helyi úrnak van egy nagyon értékes festménye a gyűjteményében: „A luciánusok második szenvedélye”.

    Az úri birtokon találkozunk Kat becsüsnővel, ő is keres egy titkos raktárt festménygyűjteménnyel, és tud segíteni.

    A második emeleten van egy úri kutya, egy pár őr, és egy pár zárt ajtó. A központi szobában található a Kulcs Mrs. Kemm mellkasához, csak telekinézissel kaphatod meg. Magában a házban nincs kijárat a pincébe, máshol találjuk.


    Küldetés: Kivégzés

    A városon belül látjuk, hogy a paladinok megölik az összes mestert, mert egyikük felvette a kapcsolatot a Fekete Körrel. A laktanya udvarán nyilvános kivégzést látunk. A lány Marie megkéri Paladin de Selby megmentését. Lord Linder Kemmet nagyon nehéz meggyőzni.

    1.opció. Rábeszéljük, hogy bocsásson meg, de végül mégis kivégzi a paladint, mert nem volt hajlandó megölni védtelen mestereket.

    2. lehetőség. Javasoljuk, hogy a kivégzést száműzetéssel helyettesítsük, és a paladin lány életben marad.


    Küldetés: Az irgalmasság ereje

    A laktanyában lemegyünk a földalatti börtönbe. Meggyőzünk két őrt a nyugati rács közelében, és lemegyünk az emeletre. Egy különleges varázskamrában látjuk a bezárt Windego boszorkányt. Meg tudjuk győzni a paladinokat, hogy mi magunk fogunk további kihallgatást végezni. Ezt követően a boszorkány megölhető vagy elengedhető. Szabadsága érdekében a boszorkány megtanítja az „Elvarázsold az üresség ördögét” készségre, és elmondja, hogy a sötét Isten-Király új vezetője Linder Kemm legfőbb paladin lett. A paladinokat vezényelve titokban a démonok érdekeit képviseli. Isbeil gnóm is aláveti magát a démonnak.


    Küldetés: Utolsó erőd mesterek

    Megvizsgáljuk a laktanya összes helyiségét. VAL VEL déli oldalán a konyhában Marvell kriptográfus szellemét találjuk, ő dicsekszik a titkosításával. Közelében a bal alsó sarokban eltávolítjuk az eltömődést a dobozokból, alattuk egy lezárt nyílást találunk. A sraffozás kinyitásához 4 mondatból álló sorozatot kell beírnia. A következő hálószobában táblák vannak ezekkel a mondatokkal, de csak kettő látható belőlük. A maradék kettőt kereséssel kell kiválasztani. Helyes válasz:

    1. A gondolatok tisztasága.

    3. Testi fegyelem.

    2. Rend a társadalomban.

    4. Hűség az istenihez.

    A pincében a déli fal mellett, a szekrény mellett találunk egy gombot, amely a mesterek pénztárába nyitja az ajtót. Van még lejjebb egy nyílás is, de az zárva van. A pincében van 4 nagyméretű festmény, ezeket félretesszük, de nem vesszük és nem távolítjuk el. A képek mögött 4 gomb található, ezeket a képek elnevezésének megfelelő sorrendben kell megnyomni:

    1 - Elme; 2 - Test; 3 - Társadalom; 4 - Istenség.

    A helyes bevitel után megnyílik egy másik titkos szoba, benne a fehér Hux mester szelleme, közelében találjuk Fehér Mesterkulcs. A kulccsal az alsó szintre juthatunk.

    Raymond mester (18-as szint) és 3 Geist testőr bújt meg a legalján. Először is felgyújtja az egész szobát, és neked meg kell küzdened a tűzben. A győzelem után Raymond naplóját olvastuk és Dallis naplója. A mesterek összes tervét tartalmazzák: úgy döntöttek, hogy teljesen kiirtják az egész Forrást, az Istenséget és az Ürséget, hogy megmentsék a világot. Ennek érdekében arra kényszerítették a nekromantát, Tarkint, hogy felelevenítse Brakk királyt (most sötét köpenyes asszisztensként kíséri Dallist). Kicsit később magát Tarkint is megkérdezhetjük erről a hajón. A paladinok urának jelenthetjük az információkat, ő is gazember, de a tervei kicsit mások.


    A központi szobában a barakkban beszélgetünk a szellemmel, elmeséli, hogy az egyik gazdát kivitte az utcára. Keressük a keleti oldalon, lent, a csatornacső közelében. Miután átkutattuk ennek a mesternek a testét, megtaláljuk Ládakulcs a laktanya börtönében.


    Küldetés: Konzulátus

    A város északnyugati részén van egy égő negyed - a gyíkkonzulátus. Odabent 3 átkozott élő döglött gyík folyamatosan előkerül a tűzből, akárhányszor öljük meg őket. Semmi haszna a harcnak. Észrevétlenül elsurranhatunk mellettük észak felé, a szökőkúttal ellátott kertbe. Bekapcsoljuk a kísérteties látást, és belépünk az Álomportálba.

    Az arénában az összes tükröt betörjük, ezáltal kinyitjuk az átjárót. A Vörös Herceg kommunikál Brahmosszal.

    Egy álom összeomlása(Egy álom visszavonva)
    Vörös Herceg, 1 vége. Öld meg a Vörös Hercegnőt.
    A Sadhával folytatott beszélgetés során válassza ki a „meg kell semmisíteni a tojásokat” (a Vörös Herceg ellenségessé vált). Nyerd meg a csatát, semmisítsd meg a tojást és használd a portált.
    Minden apa éltető(Minden atya, életformáló)
    Vörös Herceg, 2. vége. Legyél a "sárkányok atyja".
    A Sadhával folytatott beszélgetésben válassza a „sürgetni őt, hogy egyetértésre” lehetőséget. Válassza ki a Vörös Herceget, amikor kapcsolatba lép a tojással, „lélegezzen tüzet”, és használja a portált. *Az eredmény megszerezhető anélkül, hogy az „Üres ígéret” kasza szerepelne a készletében.

    Sebilla. Északkeleten, a hajók közelében.


    A legbölcsebbek háza

    Cranley Hubert az enciklopédia alkotója. Kérdéseket tesz fel Rivellon világának történetéről. A túlsó szobában egy külön táblát veszünk észre a padlón, alatta találunk Kulcs a legbölcsebbek biztonságához. Helyes válaszok a kérdésekre:

    1. Három fő ház uralja az ókori birodalmat: a House of Law, a House of War... és mi a harmadik? - Álmok Háza;

    2. Melyik évben hagyott el minket megmentőnk, az Isteni Luciánus? - 1234;

    3. Hogy hívták a törpök első királyát? - Tenax;

    4. Brakk királynak, a Forrás varázslójának, aki időtlen időkben uralkodott, volt egy ikertestvére. Mi volt a neve? - Cassandra.

    Amikor minden kérdésre válaszolunk, Hubert meghív minket a pincéjébe. Ott elmondjuk neki az egyik történetünket. Jutalmul bármilyen magas szintű készségkönyvet kapunk, amelyet Ön választott. Itt a kazamatában van egy láda, amit a talált kulccsal lehet kinyitni.


    Iskola Arksban

    Küldetés: A leckéknek vége

    Az iskola épületében kommunikálunk Beryl Griffel. A beszélgetésben azt válaszoljuk, hogy a férjével, Griffel Fort Joyban találkoztunk, és jól van. Beryl örülni fog, és megkér minket, hogy tegyük rendbe az iskolát – tisztítsuk meg a kábítószer-függőktől. Lehetetlen megegyezni velük, megöljük őket, hogy teljesítsék a feladatot.


    öregasszony háza


    Fekete Ház

    Küldetés: Pont amit az orvos rendelt

    Bent lakik Déva doktor, akit a Blood Moon Islanden emlegettek. Ha megöltünk White-arcot, akkor az orvos beenged minket a házába. Veszélyes belépni, ezért mentse el, mielőtt megtenné.

    Az orvost olyan emberek szolgálják ki, akiknek neve helyett feljegyzések vannak. A beszélgetés során az orvos felajánlja a megállapodás megkötését: segítséget a Dallis elleni küzdelemben az isteni hatalom feléért. Ha egyetértünk, vérrel kell pecsételnünk a megállapodást. Ha elutasítjuk, az orvos megtámad minket. Maszkja mögött maga a legfőbb démon, Adramalich (lvl. 20). De még nem állunk készen egy ilyen csatára.

    Ha van egy Lowse démon az osztagunkban, Ailment találkozik velünk a Fekete Ház előtt, kommunikálunk vele. A démon dimenzióban el kell oltanunk az összes gyertyát, meg kell ölnünk az összes rendõrt. Aztán beszélünk az orvossal és megöljük.

    Démon ölelése(Démon ölelése)
    Lowse, 1 végződés.
    Fogadd el a démont.
    Nincsenek orvosok(Egy alma naponta)
    Lowse, 2. ending.
    Kiűzd a démont.
    Vérrel aláírva(Ügyelj az ördöggel)
    Köss egy alkut Adramahlihk-kel.
    Megérkezünk a keleti Fekete Házhoz, és beszélünk az orvossal.
    Doktor úr, gyógyuljon meg!(Orvos: Gyógyítsd meg magad)
    Győzd le Adramahlihk-ot.
    A Fekete Házban megtagadjuk az orvos szolgálatát, és megöljük Adramalichot.

    6.3. Dungeon
    Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


    Küldetés: Esküvői meghívó

    Az északkeleti épület melletti központi téren egy részeg lányt vizsgálunk, aki a gnómok esküvőjéről beszél. Megbeszélhetjük a meghívóját az esküvőre, de nem engednek át.


    Küldetés: A törpék titkai

    A gnómok zárt udvarába a keleti oldalról lehet bejutni. Megközelítjük a legbölcsebb ember házát, teleportálunk az északi erkélyére. Itt a bal falon köveket fogunk észrevenni, amelyek mentén fel lehet mászni a falra.

    Sok halott van a gnómok udvarán, a központban pedig egy esküvői torta. Ha megérinti a tortát, több felhúzható játékra bomlik, ezeket messziről tönkretesszük. A torta alatt Dr. Dev jegyzetét találjuk. A gnomish udvar északi erkélyén átkutatjuk a holttestet, találunk Csatorna kulcsés egy megjegyzés a borról a disznó nevével.

    Belépünk a házba, és kommunikálunk a túlélő menyasszonnyal Isla Gall-lal. Felmegyünk a 2. emeletre, ahol édesapja, Michel Ros a város elhagyására készül. A hátsó hálószobában találjuk Lulabelle-t, az alvó malacot. A ház konyhájában titokban lemegyünk a pincébe, és kiveszünk egy üveget a boros standról. Mézbor Lulabelle". Innen egy titkos lépcső fog megjelenni, átmászunk a falon, a csatornában találjuk magunkat.

    Szennyvíz. Minden pince tele van halálköd dobozaival. Belépünk egy pókhálós szobába, megtámad minket 4 pók (18-as szint).

    A keleti részen lehet bemenni az oldalsó helyiségbe, ott van egy tolvajgyerekcéh, a gyerekek 3 trollt állítanak ránk (18. szint). A győzelem után minden kincset megvizsgálunk, vigyünk Szokatlan kép. Ez Lord Kemm tárháza, és az eredeti festmény, amire szükségünk van.

    Miután végigjártuk a teljes csatornarendszert, Justinia gnómkirálynő földalatti rezidenciájában találjuk magunkat, mellette Isbeil tanácsadó ül. Ha korábban kihallgattuk a boszorkányt, most Isbeilt hozhatjuk nyilvánosságra – a Fekete Körnek dolgozik. Justinia, miután tudomást szerzett erről, nem vesz részt a csatában. Isbeil egy gödörbe tesz minket a savval és megkínoz minket. Néhány mozdulat után észhez térünk és megkezdjük a csatát.

    A csatában minden karakternek fontos a gyors mozgás készsége ahhoz, hogy kijusson a lyukból. A csúcsra jutva teleportálhatunk és néhány gnómot a gödörbe dobhatunk, ahol több körön keresztül nem lesznek útban. Nem használunk tömegvarázslatokat, hogy véletlenül se törjük fel a dobozokat a halál ködével, nem veszélyesek az élőhalottakra, de azonnal megölnek minket.

    Nyerés után a terem bal oldalán találunk egy titkos ajtót. Találkozunk Jusztinia királynővel, megölhetjük, amiért megpróbált megmérgezni egy egész várost, vagy elengedhetjük, mindenért Isbeilt hibáztatva. Ha van a csapatunkban egy törpe bestia, ez a választás sorsdöntő lesz számára.

    Megvizsgáljuk a helyiséget a felébresztetteken végzett kísérletekhez. Amikor visszatérünk a felszínre, az egyik járókelő beinvitál minket az orvos házába.


    Küldetés: A múlt hibái

    Csatorna a börtön alatt. Találunk egy létrát a főcsatornában, és bemászunk a börtön csatornájába. Egy bedeszkázott szobában, egy speciális ketrecben találunk egy bezárt fiút, akit Karonnak hívnak. Ez egy felébredt, a rend emelte fel, de ellenük fordult. Előtte tűzes tálak pentagramja, nem lehet meggyújtani. A pentagram csak a Meteor Shower varázslattól fog világítani, utána a fiú szabad lesz.

    Ha másodszor is visszatérünk a feltört szobába, látni fogjuk, hogy Karont áthelyezték erről a helyről. Amikor pedig a felszínre emelkedünk, a nyugati negyedben a felszabadult Karon támadását láthatjuk a helyi lakosok ellen. Öld meg, és a küldetés véget ér.

    6.4. Vér ösvénye
    Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

    Lucian temploma

    Küldetés: Keresd meg Lord Arhut

    A templom megfelelő helyiségében megegyezhetünk Avenny nővérrel, hogy ő adja át nekünk Arhu kamráinak kulcsát.

    Elmegyünk az Archba, ott rendetlenség van. Az erkélyen a macska helye alatt találunk egy nagyon erős tőrt. Közvetlenül az erkély alatt találjuk kutyalabda. A visszaúton paladinok várnak ránk, és azzal vádolnak, hogy megtámadta Arhát, de jó meggyőzési képességekkel elkerülhetjük a börtönt.


    Küldetés: Sürgős ügy

    A templom bal oldalán Charlie kutyával kommunikálunk, megtudjuk, hogy Lord Linder Kemm a szobában lévő labdát Arhunak dobta, és ő okolható az eltűnésért. De nem vall be semmit, további bizonyítékokat kell keresnünk.


    Küldetés: Lord Arhu keresése (folytatás)

    Délre keleti part város, találunk egy nyílást, lent találunk egy titkot a fal mögött, meggyőzzük Big Tomorrát, hogy adja el a festményt.

    A Kemm kertekben a vízszivattyútól balra találunk egy kart, és lemegyünk a nyíláson. A déli falnál bekapcsoljuk a szellemvilágot, és elhelyezzük a képet a megjelenő térben. A terembe visszük a „Felelősség” festményt, kattintson az „Istenkirály könyve” című könyvre. Lemegyünk és a képet a szobor elé helyezzük. Arhu mellett bekapcsoljuk a szellemek világát és szívjuk magunkba a lelkeket.


    Küldetés: Álmok és rémálmok mestere

    Zanders játékgyártó rejteget valamit az otthonában.

    A keleti parton, egy fa móló alatt találunk egy megszökött élő játékot, ő mesél a játékkészítő pincéjében lévő halottakról, sok karról és egy biztonságos útról.

    A ház nyugati oldaláról egy szőlőtőn lehet felmászni a ház második emeletére. A szobákat két baba őrzi, és ha kinyitjuk a szekrényeket, új babák kerülnek ki belőlük. A tetején semmi érdekeset nem találtunk.

    A konyha alatti mesterek pincéjében találjuk a „Jelentés a játékgyártóról” c. Ezzel a könyvvel Zandershez megyünk, a Vér ösvényéről beszélünk.

    Elvesszük az amulettet a játék eladótól, megtöltjük az amulettet a Forrással, és visszaküldjük. Meggyőzzük Zanderst, vegyük el a megtöltött amulettet és az „engesztelő tekercset”. Zanders 2. emeletén, a déli fal melletti asztalon a „Hydra” szót írjuk.

    Menjünk Lucian templomába. A bal oldali sírral szemközti oszlopon találunk egy gombot, helyezzük be az amulettet, olvassuk el a tekercset.


    Vér ösvénye

    Lyle testvér a templomban elmondja a zarándoklat szabályait. Csak egy ideális, bűnök nélküli ember járhat a vér útján. Mielőtt nekilátunk, spórolunk, mert bezárulnak mögöttünk az ajtók, és nem lesz visszaút.

    Az oszlop bal oldali sírjával szemben egy rejtett gomb található. Kattintás után nem történik semmi. Van fölötte egy mélyedés, de nem tudni, miért. A bal oldali medencében, amelynek alján vér van, van egy nyílás, de semmi sem nyitja ki.

    A Lucian-szobor 4 kérdést tesz fel a bűnökről:

    1 - Loptál? - Soha nem vennéd el valaki másét.

    2 - Gyilkoltál? - Nem ölsz meg olyanokat, akik semmiben ártatlanok.

    3 - Kiszolgáltad az ürességet? - Soha nem tennél ilyesmit!

    4 - Tiszteled a lelket? - Mindig tisztelted valaki más Forrását.

    A helyes válaszok nem fontosak, az számít, hogy valójában mit csináltunk a játékban. Ha bűnt követtünk el, meghalunk.

    Hogy könnyen bűntelen karaktert kapjunk, visszatérhetünk a hajóra, és oda vihetünk egy új társat. Bármely osztályba tartozó, nem történetbeli karaktert bérelhetsz a gyík Zrill őrmestertől, de ehhez helyet kell hagynod az osztagban. Az újszülött hős mindenben ártatlan lesz, és könnyen átmegy a Vér ösvényén.



    Lucian sírja

    Előttünk egy rejtvény csövekkel. Három különböző folyadékot kell vinned három tálba a másik oldalon. Megpróbáljuk ezt megtenni, látjuk, hogy egy folyadék hiányzik. A központi nyílás felett a „Bloody Rain” varázslatot használjuk, vagy ütjük egymást, ami után a Forrás „Áldás” varázslatát használjuk rá.

    Magát a rejtvényt az oltárról irányítják. Válasz 1 - indítsa el a folyadékokat, 2 - forgassa el a csöveket, 3 - állítson vissza mindent az eredeti állapotába. A kőtáblán megváltoztatjuk a csövek elhelyezkedését, magukat a változásokat csak lent láthatjuk a valódi csöveken. Amikor mindhárom folyadék eléri a tálakat, megjelenik egy lefelé mutató nyílás.

    Szenvedések sorozata. Az ajtóval egyetértve haladunk előre.

    Halálszoba. A kétszintes teremben sok kar és a Forrás csatabábja (20. szint) található. Az ellenségeket könnyen meg lehet ölni, de haszontalan, azonnal újak jelennek meg helyettük. A csata során meg kell nyomnunk a karok megfelelő kombinációját. Minden karnak van neve, mindegyik más-más betűvel kezdődik. A szökött baba felszólítására megtudhattuk, hogy a karokkal kell beírnunk a „JOBBRA” szót. Maga a kombináció így néz ki:

    Ezután a babák eltűnnek, és a kapu kinyílik. Amikor lemegyünk a következő lépcsőn, a fejezet véget ér.

    7. Istenség


    Küldetés: Az idők vége

    A betegség imával támogat bennünket. Ha élve hagytuk Tarkint, és segítettünk Ameliának a kaszával, akkor ők is itt lesznek folyamatosan, erősítve a Forrás varázslatunkat.

    A teremben kommunikálunk Lucian the Divine és Dallis az Örökkévaló. Fedezzük fel a fényerők minden titkát. Lucian eljátszotta a halálát, és elkezdte csendesen kiszivattyúzni a Forrást mind a 7 istenből, mint fő avatárjukat. Dallis az egyik örökkévaló, aki Luciannek dolgozik. Fane és Virgo Dallis szülei. Összegyűjtötte a Forrást minden halandótól. Együtt megpróbálták eltávolítani az egész Forrást a világból, hogy visszahelyezzék a helyére, és megvédjék az egész világot a közelgő ürességtől.

    Ha van Ifan a csapatunkban, megtudjuk, mi van vele személyes számlák Lucian istennel. Lehetőségünk van megküzdeni vele, vagy megbocsátani neki.

    Farkas bosszút állt(Egy farkas megbosszulta)
    Ifan ben Mezd, 1 ending.
    Öld meg Luciant.
    Tegyük fel!(Egyszer bolondíts meg)
    Ifan ben Mezd, 2. vége.
    Bocsáss meg Lucian.

    A köpenyes alak – Brakk király kiemelkedik az engedelmességből. Az istenkirály segítségére küldi a krakeneket és a már megölt vezetőket: a Fehérarcú elfet, a törpét Isbeilt, az embert, Kemm Urat. Lucian és Dallis, aki sárkánnyá változott, a mi oldalunkon harcol. Közönséges erős harcosok is folyamatosan megjelennek, mind a mi oldalunkról, mind az ellenség oldaláról. A mi feladatunk ebben a csatában az, hogy túléljük, amíg az istenek rendezik egymás között. Néhány kanyarban Brakk megsemmisül, és vele együtt kedvence kraken is.

    Befejezések
    Istenség eredendő bűne 2

    1 – Engedd alá magad Isten királyának

    Ha a csapatunkban van Fain, és átállt az üresség oldalára, akkor a győzelem után lehetősége lesz átruházni a hatalmat az Istenkirályra. Bármilyen más karakterrel egyszerűen megtagadhatjuk az istenséget, és elveszíthetjük a csatát Brakk király ellen – az eredmény ugyanaz lesz.

    Örök üdvösség(Örök üdvösség)
    Fein, 1 vége.
    Vidd vissza az örökkévalókat Rivellonba.
    Kezdődik a kaland...(Kezdődik a kaland...)
    Fein, vége 2.
    Ölelj egy furcsa új világot
    A király visszatérése(A király visszatér)
    Engedd alá magad az Istenkirálynak.
    Az 1. vége rossz. Vesd vissza az istenséget, vagy vedd át az istenséget a renegát Feintől.

    2 - Oszd meg az Istenséget az orvossal

    Ha korábban szerződést kötöttünk az orvossal, most ő fog megjelenni, és követelni fogja az isteni részét. Túl késő visszautasítani, egyetértünk. Lucian és Dallis azonnal meghalnak. Mi leszünk az új Isten, és az orvos lesz az új Legfelsőbb Démon, új egyensúlyt teremtve a jó és a rossz között.

    Ezt követően körbejárjuk a hajót és kommunikálunk a túlélő szereplőkkel: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. A szereplők nem vesznek minket komolyan, és a démon bábjának tartanak minket.


    3 - Emelkedni

    Új Istenné változunk. Ez az opció megfelel a betegségnek. Tarkin és Fane elégedetlenek, de nem fognak semmit megjavítani.

    Felemelkedés(Emelkedik)
    Felemelkedik.
    Befejezés 3.

    4 - Oszd meg a Forrást az egész Rivellonnal

    A Földön minden teremtmény a Forrás varázslójává válik. Ebben a befejezésben minden társ varázslat segítségével éri el céljait. A hajó összes szereplője boldogtalan.


    5 - Tisztítsa meg Rivellont a forrástól

    A mágia teljesen eltűnik a Földről, az élet nagyon hétköznapivá válik. Ennek csak Tarkin örül, az egzakt tudományokra és a saját tudására támaszkodik.

    Epilógus
    Istenség eredendő bűne 2

    Az epilógusban megnézünk egy videót a történet összes többi szereplőjének sorsáról. A videó tartalma teljes mértékben attól függ, hogy milyen műveleteket végeztünk a játék során.

    A fajok sorsa: Gyíkok, Törpök, Elfek, Emberek, Fekete Kör.

    Helyszínek sorsa: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

    A társak sorsa: Beast, Lone Wolf, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

    Kisebb szereplők sorsa: Khan, Succucb és harcos, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

    A főszereplő sorsa.

    A Névtelen Sziget egy történet küldetés a Divinity: Original Sin 2-ben. Elérkeztünk a Névtelen szigethez. Valahol itt van a Hetek Tanácsa, és a közelben a Felemelkedés Kulcsa. Meg kell találnunk őt.

    Végigjátszás

    Miután elsajátítottad a Forrás erejét Reaper's Coast-on, beszélj Malaise-szel, hogy utazzon el a Névtelen-szigetre. Itt be kell jutnia a Hetes Tanácsba.

    A "szokásos" módszer az, hogy imádkozunk a hét oltárnál, és megtudjuk az isten jelét (Nap vagy Hold):

    1. Ralik. Az oltárnál csata folyik a mesterek és a Fekete Kör között. Válassza ki azt az oldalt, amelyért harcolni fog, vagy öljön meg mindenkit. Ezután lépjen kapcsolatba az oltárral. Ha az istened nem Ralik, kérd meg istenedet, hogy avatkozzon be a párbeszéd során, hogy elkerülje a megvakulást.
    2. Vrogir. Lásd a feladatot " Elárasztott templom ».
    3. Amadia. Lásd a feladatot " A felhőkben ».
    4. Zorl-Stissa. Utazz el a sziget déli részére, és keresd meg Zorl-Stissa oltárát. Az oltárhoz vezető úton találkozni fog az Árnyak Hercegével (lásd a feladatot " Anyafa »).
    5. Dűne. Lásd a feladatot " A Figyelő irgalma ».
    6. Tyr-Zendelius. Ennek az istennek az oltára az elf templomban található.
    7. Zantezza. Lásd a feladatot " Mint egy óra ».

    Ha ismeri az egyes istenek jelét, irány a Holdkapu.

    Lépjen kapcsolatba az istenek oszlopaival, hogy jelezze a helyes jelet:

    • Ralik (személy) - V.
    • Vrogir (ork) - Nap.
    • Amadia (varázsló) – Hold.
    • Zorl-Stissa (gyík) - V.
    • Dűne (gnóm) - Hold.
    • Tyr-Tsendelius (elf) - Hold.
    • Zantezza (imp) – Hold.

    Lépjen be az Akadémiára - a Hetek Tanácsának első részébe. Beszéljen a társaival. Némelyikük ebben a pillanatban elhagyhat, és riválisává válhat az istenséghez vezető úton (ha jó a kapcsolata a társával, ne válasszon meggyőződéssel a válaszokat!).

    A harmadik módszer a legegyszerűbb, de nem lesz képes megtenni nagyszámú feladatokat, és sok tapasztalatot veszít. Irány a sziget délkeleti része. Egy magas felfogású karakterrel találd meg a rejtett átjárót. Ásd ki, hogy eljuss az Akadémia titkos bejáratához.

    Munkakör szerkezete

    Elértük a Névtelen szigetet. Valahol itt van a Hetek Tanácsa, és a közelben a Felemelkedés Kulcsa. Meg kell találnunk őt.

    Paladinok és mesterek tetemei szétszórva vannak a parton. Hogy kerültek ide? És mi történt velük?

    Megtudtuk, hogy a Tanácsba való bejutáshoz fel kell mászni egy hegyet, és végre kell hajtani egy bizonyos rituálét. Ennek módját valahol a szigeten lehet kitalálni.

    A sziget magiszterei és paladinjai hűségesek Sándorhoz. Azért jöttek ide, hogy segítsenek neki a következő istenivé válni. A Fekete Kör azonban útjukat állta.

    Aleksandar felajánlotta, hogy segít beszivárogni a Tanácsba, ha megöljük White-arcát, a Fekete Kör csapatainak vezetőjét a szigeten.

    Megtudtuk, hogy a Screaming Ones-t a Névtelen Szigetre küldték: bizonyára a Mestereket is megtalálják a közelben.

    Mint kiderült, Ralik a Napból merít energiát.

    Mint kiderült, Tyr-Tsendelius a Holdból meríti az erejét.

    Mint kiderült, a Dűne a Holdból meríti erejét.

    Mint kiderült, Vrogir a Napból merít energiát.

    Mint kiderült, Zantezza a Holdból meríti az erejét.

    Mint kiderült, Amadia a Holdból merít erőt.

    Mint kiderült, Zorl-Stissa a Napból meríti erejét.

    Megtudtuk, hogy az ajtók kinyitásához először feszültséget kell kapcsolnunk az azokat működtető kart. Ebben a fáziskondenzátornak nevezett eszköznek kell segítségünkre lennie.

    Nyitva vannak a kapuk a hegy mélyére. A Hetes Tanács várja...

    Alekszandar megölte:

    • Aleksandar szellemével beszélgettünk. Azt mondta, hogy találnom kell egy varázslatos eszközt a szigeten, amely aktiválja az Akadémia bejáratát nyitó kart.

    Beléptünk az Akadémiára – a Hetes Tanács első részébe. Közeledünk a Felemelkedés Kulcsához... és az istenséghez.