Az öreg Kotor. Élvezze Kotor és Montenegró felfedezését. Tudomány és oktatás

Montenegró egyik ősi városa - Kotor egy igazi mesebeli város, ahol középkori tornyok emelkednek az álmodozó narancssárga háztetők fölé egy csodálatos hegyi táj hátterében. A legjobb Kotor nevezetességeit a történelmi központból, az úgynevezett óvárosból látni, amelyet ősi falak, sziklák és vizesárkok vesznek körül.

Montenegró - a Földközi-tenger gyöngyszeme

Montenegró egy kicsi, de nagyon szép állam déli részén, ezt az országot méltán nevezik a Földközi-tenger gyöngyszemének, gyönyörű természeti adottságai miatt. természetes szépség, csodálatos strandok, kristálytavak és csodálatos hegyek. Ez a kontrasztok országa, ahol pihenhet és úszhat a kék tengerben, vagy síelhet a csodálatos Durmitor-hegy lejtőin.

A gazdag történelmi, építészeti és kulturális örökség, a tájak és látnivalók széles választéka teszi ezt az országot nagyon vonzó hellyé az utazáshoz és az utazáshoz. felejthetetlen nyaralás. Montenegró tengerpartja sok érdekes útvonalat kínál. 72 km hosszú homokos strand, amelyet jól megőrzött ősi városok szegélyeznek. Ez az egyik legszebb ország, ahová ha egyszer ellátogat, az ember újra vissza szeretne jönni. Montenegró városai még a legkifinomultabb turistákat sem hagyják közömbösen.

Óváros: felbecsülhetetlen értékű kulturális örökség

Az óváros Kotor leghíresebb része, ahol teljes mértékben élvezheti a történelmi és kulturális örökség Montenegró, ahol tisztelik a hagyományokat és szokásokat. A középkori építészet számos műemléke található: templomok, katedrálisok, paloták és múzeumok. A város ezen részének szépségét számos szűk utca, tér és piac egészíti ki. Az óvárost számos eredeti stílusban készült kapu, gazdag családok palotái és rengeteg mindenféle lépcső is megkülönbözteti.

Az óvárosnak három bejárata van, de ne feledje, hogy csak gyalog lehet odajutni, mivel az autók tilosak. Az óvárosban számos palota (Bizanti, Buji, Pima), zeneterem, kulturális központ, galériák találhatók. A város ezen része számos butikjáról és bevásárlóközpontjáról is híres. 1979 óta ez a terület hivatalosan is felkerült az UNESCO Kulturális Világörökség listájára.

Középkori bástyák

Kotor városa ma az egyik legjobban megőrzött középkori város települések a Földközi-tenger partján. A legnagyobbak és lenyűgözőek a várost körülvevő bástyák. Körülbelül 5 km hosszúak és 10 m szélesek. Néhányat teljesen megőriztek, és joggal nevezhetők az erődépítészet egyedülálló példáinak Európában.

Az építkezés a 9. században kezdődött. A bástyáknak 3 ajtója van, amelyeken keresztül az emberek évszázadokon keresztül be- és elhagyták a várost. Bármelyik utat választjuk is, a város leghíresebb épületéhez vezet – a Szent Trifon-székesegyházhoz, amelyet a 12. században építettek a város védőszentjének tiszteletére.

Perast az egyik legszebb és legfurcsább hely a Kotori-öbölben

Perast Kotor legcsendesebb városának tartják. Szűk utcácskái és számos, de többnyire elhagyatott palotái tanúskodnak lakói egykori gazdagságáról, akik egykor fényűző életet éltek itt. Perast korábban a tengerészek városa volt, és még Montenegrón kívül is ismerték. 16 fennmaradt palota van, amelyek 12 testvériséget (klánt) képviselnek.

Korábban lehetett látni hölgyeket sétálni az utcákon, gazdag tengerészeket, szerelmes lányokat, több százan húzódtak az öblökben, jelenleg Perast egy félig elhagyatott hely, körülbelül 360 lakossal. Ez azonban nem jelenti azt, hogy itt teljesen unalmas lenne, nyáron különféle ünnepeket tartanak, köztük a hagyományos Facinadát - egy rituális bárkák felvonulását. Perast partvidéke strandterület hiánya miatt nem alkalmas strandturizmusra.

Szűz szigete a zátonyon

A Szűz szigete a kettő egyike gyönyörű szigetek a Kotori-öbölben. A halott kapitányok szigetének is nevezik. A legenda szerint egy francia katona, aki ágyúból lőtt Perast irányába, bejutott kedvese házába, és megölte őt. Ez a történet volt az indítéka egy Becklin nevű svájci mester "Holtak szigete" című művészi remekének megalkotásának.

A történetek szerint a szigetet mesterségesen építette egy perasti (régi Kotor) tengerész. Nem sokkal később, a legenda szerint a sziget közelében történt hajótörés után egy halász talált rá a Szent Szűz és Krisztus ikonjára, a túlélők megfogadták, hogy templomot építenek. És be is tartották ígéretüket: a templom 1630-ban épült. A sziget megmentéséhez köveket kellett hozni és lerakni, ez a hagyomány a mai napig él. A neki szentelt ünnepet Facinadának hívták, minden évben július 22-én este tartják.

Tengerészeti Múzeum

Kotor nevezetességeinek ismertetése során nem szabad megemlíteni a Tengerészeti Múzeumot, amely a Boka Kotor Flotta téren található. A tengerészeti üzlet ebben a városban a középkorban kezdett fejlődni, a tengerészek igazi testvérisége volt. Az elmúlt napok és évek emlékeit, híres kotori tengerészek, művészek, hajóépítők, kézművesek, kormánytisztviselők és diplomaták, Nyugat és Kelet közvetítői sikereinek emlékeit ma a tengerészeti múzeum őrzi.

Itt láthatók híres kapitányok portréi, régi gályák és vitorlás hajók makettjei, navigációs műszerek, földrajzi térképek, metszetek, tengerparti városokat ábrázoló akvarellek és egyéb értékes kiállítási tárgyak. A múzeum hat bronz domborművet tartalmaz, amelyek Kotor viharos történelmének legfontosabb eseményeit és személyiségeit tükrözik. Egy néprajzi gyűjtemény is tanúskodik Kotor aranykoráról, amely a 16-18. századig tartott. A középkori palota bejárata közelében, ahol a tengerészeti múzeum található, két kis ágyú látható, ezek a helyi tengerészek és kalózok összecsapásának szimbólumai.

Kotor látnivalói

A híres az egyik legszebb az európai kontinensen. Budva városa is híres tiszta strandjairól, kiváló kávézóiról és mesés éttermeiről. halászfalvak és festői üdülőhelyek A tengerparton elszórtan elhelyezkedő, megvan a maga bizonyos varázsa egy régi kalózvároshoz, ahol számos történelmi emléket őriztek meg, ahol modern kikötők és gyönyörű ősi építészet városok.

Kotor nevezetességei között számtalan kulturális emlék található. Az óváros háromszög alakban épült, vastag falakkal körülvéve. Számos történelmi jelentőségű épület még mindig kiváló állapotban van. Ezek közé tartozik a kiváló ősi torony századi órával, a 17. századi hercegi palotával, a 13. századi Szent Trifon-székesegyházzal és még sok mással.

Montenegróban a tömegközlekedés árai meglehetősen magasak, ezért jó tipp azoknak az utazóknak, akik kikapcsolódásra és turizmusra választották ezeket a helyeket, ha autót bérelnek. Ez azoknak megfelelő, akik nem szeretik a zsúfolt turistacsoportokat, és inkább az egyéni és önálló utazást kedvelik. Amikor Montenegróba érkezik, fontos, hogy ne tévessze szem elől azokat a helyeket, amelyek a legkedveltebbek a tapasztalt turisták körében. Annak ellenére, hogy ez az állam az EU része, az árak itt sokkal alacsonyabbak, mint más európai országokban.

Népszerű helyek

1) Kotor. A bájos óvárosról szóló vélemények mindenekelőtt látogatást tesznek szükségessé. És ennek nincs értelme. Már a főbejárat felé vezető úton szembeötlőek azok a kőfalak, amelyek több mint ezer éve övezik Kotor erődvárosát.

2) Perast. A kevesebb mint 500 lakosú város le van zárva az autók elől. Ez egy teljesen más világ: sietős, álmos és gyönyörű. Ez egy békés hely kettővel apró szigetek A Szent György és a Szűzanya igazi balkáni paradicsomnak nevezhető.

3) Cetinje. Egykor volt és most ez a hegyvidéki város sétálni csábít az utcáin és látogassa meg nevezetességeit, rengeteg múzeum és templom található, amelyek valójában figyelmet érdemelnek.

4) A Lovcen Nemzeti Park és Montenegró városaiba látogatva ezeket nem szabad kihagyni csodálatos helyek. A mauzóleum Montenegró második legmagasabb csúcsán épült. Ha felmászik rá, lenyűgöző kilátásban lesz része, amely az ország közel 80%-át fedi le. Tiszta időben ez a látvány egészen lenyűgöző.

5) Ez a hely Montenegró központjában található, körülbelül 3 órás autóútra Kotortól. Ide érdemes autót bérelni, bár az út tele van göröngyökkel és számos kátyúval. Kolostor épült a szikla, sőt, egy kirándulás turista csoport körülbelül 30 euróba fog kerülni, ezek az ilyen kirándulások hozzávetőleges árai Montenegróban.

6) Sveti Stefan. A parttól 30 méterre lévő szigeten épült óváros 2008 óta híres luxusszállodájáról, a szobák ára 1000 dollártól éjszakánként, és egy látogatás fizetős strand 65 dollárba kerül! Szerencsére a turisták örömére a szálloda közelében egy meglehetősen jó szabad strand is található.

Kellemes és boldog utazást!

A Lovcen-hegység lábánál. A Kotori-öböl ("Boka Kotorska", olasz. "Bocche di Cattaro"), az Adriai-tenger egyik legkiállóbb része. Több kis öbölből áll, amelyeket keskeny nyakak kötnek össze, és együtt alkotják Európa egyik legjobb természetes kikötőjét.

Kotor fekvése a Kotori-öböl mélyén az Adria stratégiailag fontos régiójának "kulcsvárosa" szerepét adta, így Kotor egymást követő uralkodói - bizánciak, szerbek, velenceiek, franciák, osztrákok - külön fizettek. figyelmet a városi erődítmények építésére. A különböző kultúrák egyedülálló keverékének köszönhetően az erőd és Kotor óvárosának központja szerepel az UNESCO Kulturális Világörökség listáján. 1979-ben a várost súlyosan megrongálta egy földrengés.

A régi Kotor főként az öböl partvonala mentén és a völgyben található, a Szent Iván-hegy (San Giovanni) lejtői közelében, 260 méter magasan a város fölé magasodva. A várost és a dombot a 9-19. században épült erődítmények és bástyák veszik körül, így az erődgyűrű megvédi a várost a tengeri és szárazföldi támadásoktól. A kotori erőd a középkori erődítmény szép példája. Az óvárost körbefutó és a domb legtetejére felkapaszkodó erődfal hossza 4,5 km, magassága helyenként eléri a 20 métert, vastagsága pedig Kotor (Cataro) idején 2-16 m. ) a Velencei Köztársaság előőrse volt Dél-Dalmáciában. Tekintettel arra, hogy a velencei uralom szinte teljes ideje alatt Kotor és Boka Kotorska csatatér volt az Oszmán Birodalommal (amelynek birtoklása néhány órára a városfalaktól kezdődött), ez az időszak nevezhető a város történetének legdrámaibb időszakának. A törökök nagyon makacsul akarták elfoglalni Kotort, mivel a feletti ellenőrzés lehetővé tette számukra, hogy egész Boka Kotorskát ellenőrizzék. A várost azonban a többszöri próbálkozások ellenére sem ostromolta el soha!

Kotor képe: 1615, Henry de Beauvau, Relation iournaliere du voyage...

Az ó-Kotorba három kapu egyikén lehet eljutni: az öböl déli oldalán található fő, tengeri kapu (1555) egykoron kis hajókat engedett be a városba; a folyón átívelő híd vezet az Északi kapuhoz, amelyet a Bembo-bástya (Bembo) fed (1536); A déli kapunak három egymást követő bejárata van, amelyek a 13., 17. és 18. században épültek. A város délről szintén csak az édesvízzel táplált Gurdić-tározón át ívelt hídon keresztül érhető el, amelyet az azonos nevű bástya őrzött.

Gurdich bástya

déli kapu

Az öböl felől a fejedelmi palota (Providurova palata) főkapukat és ablakait a 17. században épült kis Valier és Korner bástyák fedik. Az északi oldalról a Škurda folyó ömlik az öbölbe, elválasztva a várost a szárazföldtől, és további védelmet nyújt a támadásokkal szemben.

A képen az erőd falának egy része látható a folyó mentén az öböl partvonaláról (kb. 700 m hosszú). Az előtérben a Citadela bástya (XIII-XIX. század), a távolban - a Bembo-bástya és az Északi-kapuhoz vezető híd. Az erődfal mögött a „Folyón” Szt. Mária templom kupolája látható. Szintén látható a fal egy része, amely jobbról felfelé halad a Szent István-domb lejtőjén. Ivan.

A támadás szempontjából legveszélyesebb északi irány további védelmet nyújt a Szent Rókó-bástya (Sv. Roko) (35 méterrel a tengerszint felett, XVI-XX. század) és a Szent József lunettája ( Sv. Josip) (55 méter, XVI. század). A lunet lehetővé tette a frontális és az oldalsó (elülső) tüzérségi tüzet egyaránt.

A dombra felfelé vezető út hirtelen városi lépcsőkkel kezdődik, amelyek gyorsan elérik a házak tetejének szintjét.

A domb tetejére vezető meredek szerpentin út vezet egyre feljebb a régi, kiskapukkal rendelkező falak mentén, ahonnan csodálatos kilátás nyílik az öbölre és Kotorra.

Körülbelül félúton vehet egy levegőt az árnyékban az „Egészségért” Szűzanya templom (Gospa od zdravlja) közelében (XVII. század).

A domb tetején (és ez több mint egy kilométeres "húzás" nem biztonságos területekkel) találkozik az ún. A Kis Erőd (Mala tvrđava) a Kontarini-toronnyal (XV. század) és a Szent István erődítményekkel. Marko (Sv. Marko), St. Girolamo (Sv. Jerolim) és Loredan (Loredan), valamint egy nagy ciszterna az esővíz összegyűjtésére. Még vagy kétszáz méter egy keskeny ösvényen a szakadék felett, és itt van, Manio lunettája ( Manjo), amely felett a független Montenegró zászlaja lenget. Még magasabban vannak a Szent István erődítmény romjai. Ivana ( Bastione di San Giovanni), még magasabban – csak felhők.

Miután az emelkedő után levegőhöz jut, majd ismét egy meredek merülés után, Kotor utcáinak szépsége háttérbe szorul. És megérdemlik a legnagyobb figyelmet!

A tér és a Szent Lukács-templom (1195) két oltárral (!) - katolikus és ortodox.

Szent Bazilika Trifon (Sv. Tripun)

Óratorony a fegyverek helyén (1602). A torony lábánál egy pillér áll, amely elé az elítélteket helyezték el, és ítéleteket olvastak fel nekik.

Kotor a félelmetes Szent János-hegy alatt fekszik, a várost védő falak pedig védelmi remekművek. Legfeljebb 15 méter szélesek és 20 méter magasak, meredek domboldalakra épülnek, ami egyedivé teszi őket.
Az első pillantás Kotorra az öbölből vagy az útról mindig erős benyomást kelt. Ez egy egyedülálló város, amely egy természetes fjordban található, egy gyönyörű öböl partján. De itt nem csak a gyönyörű kilátásban gyönyörködhet, hanem a Kotori-öböl kulturális örökségével is megismerkedhet.

A régészek úgy vélik, hogy azon a helyen jelent meg, ahol korábban Akribium ősi városa volt. A legenda szerint Alkima tündér azt tanácsolta Stefan Dusan szerb királynak, hogy ne a dombokra építse városát, "ahol nincs hajókikötő, és ahol nem futnak a lovak", hanem építsen egy várost a tenger mellett. A föníciai legenda szerint a várost az aranygyapjú argonauták meghódítása után alapították. Mindenesetre úgy gondolják, hogy Kotor története Homérosz idejére nyúlik vissza, amikor a föníciaiak uralkodtak itt. Ez azt jelenti, hogy Kotor egy ősi város, egyidős az Adriai tengeri kereskedelemmel. Kotor hosszú története során különféle neveket viselt, köztük Katareo, Decatera, Decaderon és Katarum.
A Kr.e. 7. és 9. század között a görögök éltek Kotorban, majd az illírek, utánuk a rómaiak. Az 5. században a vizigótok elpusztították a várost. Később Kotor a bizánciak kezébe került, akik több mint 400 évig uralkodtak itt. A szlovén törzsek uralták Kotort az i.sz. 10. és 11. században. Általában Kotor története rengeteg támadást és háborút tartalmaz.
Kotor Szerbia virágzó állama volt a Nemanjić-dinasztia idején 1185 és 1371 között. Akkoriban Kotor független állam volt, amely saját chartája szerint élt. Stefan Nemanja szerb uralkodó palotát alapított a városban. Később Kotort magyarok, velenceiek és bosnyákok uralták. 1391-től 1420-ig ismét függetlenné vált és a herceg volt itt a főur. 1420-ban Kotor velencei ellenőrzés alá került. A velenceiek 1797-ig uralkodtak itt. Ez a kapcsolat kölcsönösen előnyösnek bizonyult, hiszen a velenceiek védelmet nyújtottak Kotornak, az oszmán támadások idején pedig Kotor magas falaival a velenceieket.
1797-től 1814-ig Kotor egy újabb átmeneti időszakba lépett, amikor a várost először az osztrákok támadták meg (1797-ben), majd később a franciák ellenőrzése alá került. 1813-ban a francia uralom összeomlott, és I. Petrovics Péter metropolita egyesítette Boka Kotorskát Montenegróval, bár a terület a következő 100 év nagy részét osztrák fennhatóság alatt töltötte. 1918-ban Boka Kotorska és Montenegró a Jugoszláv Királyság része lett.

Az út Kotor főkapuján (XVI. közepe) keresztül vezet az óvárosba. A város észak felőli megközelítésében, ahol a Skudra folyó folyik, a kalózok felett aratott győzelem után megépültek az Északi Kapuk (1540) függőhíd. A Déli kapunál felvonóhíd készült, amelyre erős dagály esetén még most is szükség lehet. A város legtetején (260 m) található a Szent Iván erőd (Sv. Ivane). Félúton található az Egészségadó Boldogasszony kápolna (Gospa od Zdravlja), amelyet a pestist túlélő lakosok építettek. Az északi bejárattól keletre található a Szent Mária-templom (Crkva Sv. Marija). A főbejáraton belépve azonnal a térre érünk. Fegyverek, amelyeken a XVII. század legelején. őrtorony épült, 1810-ben órával díszítették. A közelben egy középkori oszlopsor áll. A tér déli oldalán egy keskeny utca kettőhöz vezet nagy épületek. Balra - a bizánci palota (XVII), szemben - a Beskuca (Beskuca) palota (XVIII). A következő utca végére menve a térre lehet menni. Szabaduljon fel és nézze meg a barokk stílusú Palate Pimát elképesztően hosszú erkélyeivel. Innen egy másik szűk utca vezet a térre, amelyen a román építészet kiemelkedő példája áll - a Szent Trifon katedrális (Katedrala Sv. Trifuna). Ez a kotori gyöngyszem 1166-ban épült. Szent Trifon emlékeit még a 9. században hozták ide Konstantinápolyból. Most a katedrálison belüli sírban vannak. Közvetlenül a katedrálissal szemben található a Drago-palota (Palate Drago), amely az ablakok gótikus stílusú díszítéseiről nevezetes. A 12. században épült, 1667-ben egy földrengés részben elpusztította. Tovább haladva elhaladunk a Grgurina-palota (Palate Grgurina) mellett, amely ma a Tengerészeti Múzeumnak (Pomorski Muzej) ad otthont, nagy gyűjteményével. A téren Testvériség és egység található

Kotor története

Kotor körülbelül 2 évezredes, neve a DEKATERA szóból ered (az ógörög KATAREO-WELL szóból). Ez a város nagyon sűrűn tele van régiségekkel, és egy hétköznapi idegenvezető a túrára szánt idő alatt csak a legjelentősebbeket tudja megemlíteni, és valószínűleg nem lesz ideje mesélni a legérdekesebbről. Az írott források a legrégebbihez köthető „Gornji”-t említik. település az Iván-szentdomb tetején (a város felett) . Kotor gazdag történelme, amelyet számos hódító uralt: illírek, bizánciak, velenceiek, osztrákok és franciák.A város kezdetben illír fennhatóság alatt állt (Kr. e. 3-2 évezred). Másrészt egyesek szerint a rómaiak voltak Kotor alapítói Kr.e. 168 és i.sz. 476 között. A város uralmuk alatt állt egészen a Római Birodalom összeomlásáig, i.sz. 476-ig. Róma bukása után 1185-ig a város Bizánc alá tartozott, és a DEKADERON nevet kapta. 1185 és 1371 között Kotor a középkori szerb állam része volt. Az uralkodó dinasztia a városnak Kotor nevet ad, és a fő tengeri kikötővé teszi, amelyen keresztül az állam tartja a kapcsolatot a nyugattal. A szerb Njegoši dinasztia uralkodása alatt Kotor fontos gazdasági és kulturális virágkorát élte meg. Njegos uralkodása után Kotor a magyarok uralma alá kerül. Ladvik magyar király 1371-től 1384-ig uralkodott Kotorban. Ezt követően Kotor I. Tvrtko (1384-1391) boszniai király uralma alá tartozik. 1391 és 1420 között Kotor független köztársaság.

Mivel fennáll a veszélye annak, hogy 1420-ban a törökök meghódítják, Kotor jó szándékból a Kotori Nagy Tanács döntése értelmében a Velencei Köztársaság kezébe adja az irányítást. E határozat értelmében a velencei uralom Kotorban 1797-ig tart. Ebben az időszakban Kotor gyakran a városiak kalózokkal vívott harctere volt. Kotor történelmében természeti katasztrófák is előfordultak. Számos földrengés érte Kotort 1537-ben, 1563-ban, 1667-ben, 1729-ben és 1979-ben. Kotor túlélte azokat az éveket is, amikor 1422-ben, 1427-ben, 1457-ben, 1467-ben, 1572-ben járvány sújtotta a világot. 1797-től 1805-ig Kotor az Osztrák Birodalom része lesz.

1806-ban az orosz flottilla megérkezett Kotorba, és az oroszok 1807-ig részt vettek a kormányzásban. Hamarosan a Napóleon által képviselt Franciaország fenyegetni kezdte Kotort. Mivel a franciák nyertek orosz hadsereg a friedlandi csatában az oroszok titkos megállapodással Kotort a franciák kezére adják. Kotorban 1807-től 1813-ig. megérkezik a montenegrói államfő, I. Petrovics Petar, hogy segítsen a kotori népnek, és 1813 szeptemberében megkezdődik a harc a Francia Birodalom ellen, a Boka Kotor alakulat pedig egyesül Montenegróval. Ez az unió azonban csak 9 hónapig tart, mert az 1814-es párizsi békekonferencia nem ismeri el ezt az uniót, majd a Boka megalakítása (ennek része Kotor) átkerül az osztrák közigazgatáshoz (1814-1918). , az osztrák uralom száz évét számos felkelés jellemezte .. Az osztrákoktól való megszabadulást Kotorban 1918-ban ünneplik. A Szerb, Horvát és Szlovén Királyság többi városához hasonlóan a második világháború hozta a legnagyobb katasztrófát. Kotor 194 tavasza óta elfoglalt és kimerült. A náci uralom alóli felszabadulás Kotorban 1944 novemberében jött el.

Adja hozzá cégét vagy vállalkozását a Google címeihez, vagy rendelje meg tőlünk ezt a szolgáltatást webhelye kulcsrakész fejlesztésével

Kotor látnivalói

1.Zanatskaya utca vagy a Kézművesek utcája. A Zanatskaya utca az északi kaputól indul és a délinél ér véget, átszelve az egész várost a hegy lábánál. Itt kezdődik az egykori kézműves műhelyek láncolata, amelyeket ma ajándékboltok foglalnak el. A közjegyzői könyvekből származó adatok alapján képet kaphat arról, hogy milyen kézműves mesterségeket fejlesztettek ki Kotorban. A városi levéltár a 14. század eleji könyveket tárolja. A kotori páncélosokat, különösen a "macharokat" (kardkészítőket) az egész Balkánon nagyra értékelték. Felfegyverezték a szerbek, montenegrói csapatokat. A leghíresebb Novak kovács volt, aki "nagy kardot kovácsolt a nagy hősnek", Marko Kraljevicnek, a koszovói csata hősének. A városban selyemfonalat és selyemszöveteket gyártottak, és nem hiába van még mindig annyi eperfa a környéken. Sok ékszerész volt Kotorban. Egyikük, Trufun Palma a 15. században Moszkvába került, ahol ezüst és arany edényeket készített a királyi udvar számára. Volt egy görög ikonfestő iskola évszázados hagyományokkal. Hajóépítők is voltak itt, csak persze nem a szűk Zanatskaya utcában, hanem a város falain kívül. És még: cipészek és szabók, asztalosok és kőfaragók, pékek és fogadósok, gyógyszerészek és gyógyítók. De a legjobb az egészben, hogy a kotoraiaknak sikerült a kereskedői mesterség. A közjegyzői könyvek sok információt tartalmaznak a sikeres kereskedési műveletekről.

2.Kotor északi kapuja. Az északi kapuhoz vagy a folyó kapujához való eljutáshoz át kell kelnie a Shkurda folyón az ősi hídon. A híd előtti helyszínen volt egy montenegrói bazár, vásár. Njegushy, Velikie és Malyi Zalazov és más hegyi falvak montenegróiak jöttek le ide, hogy természeti ajándékokat keressenek. A veszélyes, harcias montenegróiakat csak akkor engedték be a város falain belülre, ha beleegyeztek abba, hogy a kapuknál hagyják fegyvereiket. Az Északi Kapu vagy a Folyó kapuja 1540-ben épült a török ​​csapástól való csodálatos megváltás tiszteletére. 1539-ben a híres Barbarossa admirális 80 hajóval és 30 000 katonával ostromolta Kotort. A város halála elkerülhetetlennek tűnt. Itt kell megemlíteni Ozan Kotorskát. Ozana olyan Kotornak, mint Joan of Arc Franciaországnak. Az Iron Maidentől az különbözteti meg, hogy apáca lévén ő maga nem fogott fegyvert, és csak beszédekkel erősítette a győzni akarást a város védelmezőiben. Ozana azt mondta, hogy kapott egy kinyilatkoztatást: a város csodálatos módon megmenekül. És valóban, ismeretlen okból, három nap múlva Barbarossa feloldotta az ostromot és visszavonult. Később Ozana Kotorskát szentté avatták.

3.Pjaca Drváról. Kotor legészakibb terén korábban faanyaggal kereskedtek, innen ered a név is. A tér közepén áll a folyóparti Szt. Mária-templom, amelyet Maria Collegiata-nak, vagyis Boldog Ozana-templomnak is neveznek. A templom ajtaján Vasko Lipovets szobrászművész öntött domborműve áll, amely a kotori szent életéről és tetteiről mesél. A templom 1989-ben kapta meg ezeket az ajtókat, maga a templom pedig a román építészet markáns példája, 768 évvel idősebb. A régészek felfedezték, hogy ez a templom egy régebbi alapra épült, amely egy kis tóból vagy medencéből maradt meg. További kutatások kimutatták, hogy a késő római időkben a jelenlegi Piaca od Drva helyén fürdők működtek. Logikus elhelyezkedés, a folyó közelsége miatt. De a fürdő és a templom? Mi lehet az összefüggés? Mint kiderült, a legközvetlenebb. Az első keresztények éjszakai fürdőben tartották titkos összejöveteleiket, mivel elegendő víz volt a keresztség szentségéhez. Amikor a kereszténység erősödni kezdett, a kifejezések helyén felépültek az első templomok. A kapuhoz közel van a Bástya étterem zömök épülete, ahol régen itt őrködtek. Jobbra - a Crepis nevű városrész bejárata, és a San Giovanni erőd egyik bejárata. A házak között barokk boltív, volutákkal, a szárnyas oroszlánt ábrázolja. Jel és egy latin felirat, hogy élelmiszerraktárak vannak a város ezen részén. A boltívtől jobbra lévő ház a Grubonia családé volt, amelyet a 14. század elejétől említenek a közjegyzői könyvek. Az oroszlánfejekkel díszített ablakok kialakításában nyomon követhetők a reneszánsz jelei. A 20. század közepére az épület romossá vált, ezért kőről-kőre gondosan szétszedték, sorszámozták, majd újra összerakták. Ennek eredményeként a szinte egyetlen ház Kotorban egyáltalán nem sérült meg az 1979-es földrengés során. A ház homlokzatán egy koponyás dombormű, melynek szemgödrén keresztül egy kígyó suhan át, mellette egy egér, egy gyík és egy teknős. Ez a városi gyógyszertár emblémája, amely évszázadok óta, 1326 óta a Grubonia Kamarában található. Kotorban egyébként 1437-ben megalakult az Egészségügyi Magistrate, aki a tengerészek egészségéről gondoskodott, ellenőrizte az érkezőket és biztosította a karantént. A szomszédos, késő gótikus ablakokkal rendelkező ház a XV. században épülhetett. A kotori házak pontos keltezése azonban komoly problémákkal jár. A házak sokszor elkészültek, átépítettek, miközben mind a ház régi építési részletei, mind a város egy egészen más részéből származó „rushevinek” felhasználhatók voltak.

4.Szent Anna templom. A szűk utca mélyén, sima rózsaszínű kövek burkolatáról a Szent Anna-templom színes apszisa látszik. Ez a 12-13. század fordulójának egyhajós, apszisos és kupolájú, kőtetős kis temploma többszöri átnevezésen, átalakításon esett át. Eleinte Szentpéternek szentelték. Márton, majd St. Veneranda végül St. Anna. A homlokzaton "forgókeréken" készült harangtorony készült el, a déli falba ajtókat vágtak, a fő- és oldalapszisokat eltávolították. A templomot a 19. század különös módjára vakolat borította, amely elrejtette a homlokzati bonyolult kőfaragásokat. A templom súlyosan megsérült az 1979-es földrengés során. A restaurálás során visszanyerte eredeti megjelenését, a homlokzaton egy vakolatréteg alatt Szentpétervárt ábrázoló freskó. Christopher a kis Jézussal a karjában.

5. Szent József templom.A következő kis tér alacsony házakkal a Szent József (Josip) templom közelében van. A templom 1631-ben épült jellegzetes barokk stílusban, félköríves ablakokkal, magas alapon áll, korábban külső lépcsőn lehetett megközelíteni, de később a lépcsőt elbontották, akadályozta az utcai mozgást. A harangtoronyban található Kotor legrégebbi harangja, a XV. Ez a remek kidolgozású harang és szónoki emelvény korábban a város falain kívül álló, már régen megszűnt Szent Ferenc-templomhoz tartozott. A Szent József-templomban található egy 17. századi márvány barokk oltár, amelyet olasz kézművesek készítettek. Sajnos a templom zárva van a nagyközönség elől, harangja nem szól, de reméljük, hamarosan sor kerül a helyreállításra.

6.Piazza od Shutter.A két templom - Szent József és Szent Pál - közé beszorul a Redőny épülete, vagyis a börtön. Ennek a feldíszítetlen városnak az építése során a tömeg elpusztította három másik templom szent komplexumát, és ez a felvilágosult XIX. A börtön az Osztrák-Magyar Birodalom hagyatéka. Mindegyik többé-kevésbé főbb város Az osztrákok biztosan építenek börtönt. A színe csak sárga lehetett, azóta a nép metaforikusan „sárga háznak” nevezi a börtönt. A kotori börtönt gyakran „benzon kupacnak” nevezik Mark Benzon építész neve után. A börtön preventív céllal épült, de hamar megtelt: 1869-ben és 1882-ben hatalmas felkelések voltak – tiltakoztak a bokeliek az egyetemes katonai szolgálat bevezetése ellen. Miután az osztrákok elhagyták Bokát, a börtön tovább működött. Az első és a második világháborúban is hadifoglyok és internáltak sínylődtek benne, a kommunisták alatt is volt elég fogoly, és csak 1990-ben volt üres a börtön. 2012-ben a Zatvor épületben rendezték meg az első építészeti nyári iskolát. A résztvevők arra vártak, hogy megtalálják a módját, hogyan tudják a hatalmas és még mindig erős épületet a város javára használni. A végén ötletbemutatót és a „Nyílt börtön éjszakáját” szervezték – egész éjszaka polgárok és turisták tömegei bolyongtak a jól megvilágított börtönfolyosókon. Szimbolikus, hogy a Piazza od Zatvor a kultúra kezébe került. A börtönnel szemben egy elegáns épület, erkélyes, tetőkerttel. A földszinten található a Code Homen galéria. Ritkán vannak kiállítások, de mindegyik egy-egy esemény. A kis Kotorban további három galéria található: a kulturális központban, a város főgalériájában és a Szolidaritás galériájában. A jobb oldali házban a zene él. Szó szerint: a "Gradska Music" városi zenekarnak van itt próbaterme. Esténként nyitott ablakon lehet lehallgatni a próbákat. A zenekar több mint 170 éves, minden városi ünnepen játszik - a függetlenség napján, Szentpéterváron. Tryphon, a Bokel Mornaritsa napja, téli és nyári karneválok stb. Ez nem számít bele az évi kötelező két koncert - nyári és szilveszteri - koncert. A bal oldalon található a Kotor Biskupieia épületegyüttese, amely számos kulturális eseményt pártfogol a városban, beleértve a júliusban kezdődő és augusztus közepéig tartó Kotor Art fesztivált is. A fesztivál keretében - komolyzenei koncertek, színházi programok, művészeti projektek, divatbemutatók, konferenciák és mesterkurzusok.

7.Szent Pál templom. A Szent Pál-templom a kiforrott román stílus csodálatos példája. 1236-ban építtette Pavao Bari, Kotor polgára, ahogy a kőlap felirata is mondja. A templomban domonkos kolostor állt, először férfiaké, majd nőké. Ebben a kolostorban fejezte be életét 1565-ben Boldog Ozana, akiről fentebb beszéltünk. A napóleoni megszállás idején a templom egységes terét két emeletre osztották, laktanyává alakítva. A második világháború alatt a templom a szomszédos börtön fióktelepe lett, ugyanakkor homlokzata elé magas falat helyeztek. A kommunista hatalom folytatta a hagyományt, a falat még magasabbra tették, hogy a szerencsétlen rabok ne lássák az eget. Mára a falat majdnem lebontották, a templomot pedig aktívan restaurálják. Hamarosan egyedül Kotorban építészeti gyöngyszem több lesz. Jobbra a Szent István-székesegyház apszisa található. Tryphon, de nem beszélünk róla. Ez a székesegyház Kotor fő szentélye, két-három sor kevés egy történethez, és száz-két oldal sincs raktáron. De szívesen mesélünk a szomszédos kétemeletes rozoga házról. Úgy gondolják, hogy ez a legrégebbi kotori ház - XII, maximum, XIII századi építkezés. A ház falait számos merevítő tartja (azonban sok más kotori házhoz hasonlóan). Az első emeleten antikvárium található, a második emeleten még lakóépület található. 8. Piazza od Salate A .Pjaca (négyzet) od Salat vagy Skalyarska piats az egyik legfestőibb Kotorban. Mindkét névváltozat hasonló jelentésű: ez a tér van a legközelebb a déli kapuhoz, mögötte kezdődik a Shkaljari település, amelynek hagyományosan kertészkedéssel és kertészettel foglalkozó lakói ezen adták el munkájuk gyümölcsét. A kis területen kocsma, taverna és bár asztalok találhatók. Közvetlenül a bár mögött található a San Giovanni erőd második bejárata, az első, emlékszünk rá, nincs messze az Északi kaputól. A jobb oldalon a Vrakien kamrája található, egy család története a 14. századig nyúlik vissza. A főbejárat fölött a varjút ábrázoló családi címer. A kamara megőrizte autentikus belső terét, mozaikpadlóját, Napóleon d'Este falfestményeit, az udvaron pedig kertet.

9. Kotor kulturális központja. Jobbra egy keskeny utca mentén egy hosszú monumentális épület húzódik üres redőnnyel és magas boltíves bejárattal. Ez egy kulturális központ, amely az egykori katonai kórház épületében található, amelyet 1769-ben építettek a velencei hatóságok. A komplexum 1979-es földrengés utáni helyreállítása során megtalálták a kórházépítés céljából lebontott templom falainak és apszisának maradványait. Nem ez az egyetlen kulturális intézmény, amely egykor templom volt. Az 1449-ben épült Szentlélek-templom épülete a zeneiskola hangversenytermeként szolgál. A "Boka" mozi a Gospe od Angela templomban található. A 18. század elején épült, de száz évvel később már nem tölti be funkcióját, katonai raktárrá alakult. A működő kotori templomok és templomok azonban gyakran koncerttermekké válnak. A városban nagyon élénk a koncertélet, a templomok általában kiváló akusztikával rendelkeznek. A kulturális központban koncertterem és galéria is található. A bejáratnál a Kotori Gyermekszínjátszó Fesztivál szervezőbizottsága áll. A fesztivál július 1-től 10-ig tart, és ezalatt a város a szó legjobb értelmében vett őrültek házává változik. Az utcákon és a tereken - pantomimok, bűvészek, zsonglőrök és hordozható bábszínházak. Esténként több helyszínen is tartanak előadásokat egyszerre. Ilyenkor elképzelhetetlenül sok gyerek van a városban.

10.A Szent Ferenc kolostor romjai. A legdélibb piazolla (kis tér) a Szent Ferenc-kolostor homlokzatára néz. A kolostor az 1657-ben elpusztult Shiran kolostor helyére épült, amely mögötte állt déli kapu. Régi kolostor 1288-ban Anjou Heléna, Első Uros szerb király felesége alapította. A kolostort nagyon tisztelték a városlakók, de nem földrengés vagy ellenség pusztította el, hanem maguk Kotor lakói. Hogyan lehetséges ez, kérdezed. Valójában a városlakóknak nem volt panaszuk a ferences szerzetesekre. A városfaltól alig száz méterre lévő erődített kolostor azonban kényelmes stratégiai objektum ostromához. Így aztán, amikor a török ​​csapatok közeledtek a városhoz, a városlakók saját kezükkel rombolták le a szentélyt. Kárpótlásul a ferencesek a városon belüli telket kaptak a templom építésére, valamint kaptak a szomszédos épületeket is, amelyek cellaként és használati helyiségként szolgáltak. A Szent Ferenc-templom a 17. század második felében épült, de egyértelmű jelei vannak a gótikus stílusnak. Ebből az alkalomból a tudósok két változatot kínálnak: vagy a lebontott kolostor részleteit használták fel az építkezés során, vagy a kézművesek szándékosan alkalmazták a gótikus stílust a kialakult barokk korában, egyszerűen azért, mert kedvelték az elavult stílust. Az új kolostorból mára csak romok maradtak, már a 19. században tönkrement. De a romok, azt kell mondanom, nagyon erősek. A helyreállítási munkálatok a közelmúltban kezdődtek el. A jövőben rendezik a városi levéltár tárházát, de egyelőre a régészek kapkodó munkáját lehet szemügyre venni: a kolostor alapjában gazdag kultúrréteget tártak fel. A tér déli oldaláról merülünk a boltívbe. Kotorban nincs olyan sok hasonló ív. Az utca feletti házakat csak kivételes esetekben engedélyezték, hogy az amúgy is napfényhiányban szenvedő város ne alakuljon át vakfolyosók hálózatává. Bal oldalon széles, szinte nagy lépcső vezet az egykori laktanya nagy épületéhez, amelyet 1765-ben építettek az erőd tüzér csapata számára. A hatalmas földszinten a déli kapu őrei kaptak helyet, volt egy nagy fegyvertár is. A raktár felett hétköznapi tüzérek lakóhelyiségei voltak, az emeleteken tiszti lakások, a padlásokon konyhák. Jobbra szintén egy lépcső, kevésbé feltűnő. Ezen lehet eljutni az azonos nevű tározó feletti Gurdich-bástyához. Vigyázz, nincs kerítés.

11.Déli kapu és Gurdich. Az utca a déli kapuval vagy a Gurdich kapuval végződik. Ezek a kapuk hármasak. A középsők a legrégebbiek, a 13. században épültek román stílusban, félhold boltozattal. 1470-ben észak felé emelték a reneszánsz stílusú bejárati kapukat. A 18. században pedig a városi erődítmények megerősödése miatt tíz méterrel előre kellett tolni a bejáratot, így két pilléren külső keskeny kapu jelent meg felvonóhíddal a Gurdichon.

12.Gurdichszokatlan tározó. A városlakók azt hitték, hogy nincs feneke, mélyében rejtőzik a pokol bejárata, és csak a jeges víz akadályozta meg az ördögök kiugrását. Ebben a feltételezésben van némi igazság: a víz alatti sziklából forrás fakad, és senki sem tudja, hol kezdődik a csatornája. A heves esőzések során Gurdich túlcsordul a partjain, és ugyanakkor számos kisebb forrás kiszabadul Kotor beléből. Aztán a viharlefolyók heves szökőkúttá változnak, folyók folynak végig az utcákon, a város minden lakója gumicsizmát húz, a főkapunál pedig hidakat raknak, mert a gumicsizma nem ment, olyan mély a víz. www.incognita.me

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el a legújabb játékokat, és nézze meg
Hajó Endar Spire

Javában zajlik a csata a Taris bolygó felett, Darth Malak harcosai tavaszi törpeként repülnek a hajó körül, és elfelejtettek felébreszteni. A nyugtalan álmokat homályos látomások váltják fel, a főszerepben a Jedik.
Hirtelen egy katona ront be a pilótafülkébe.
- Ki vagy te?
- Trask vagyok, a társad. Különböző műszakokban dolgozunk, szóval még nem láttál.
- Ki vagyok én?
– Te is beütötted a fejed? Ön katona, aki egy hajót őr, egy fontos személlyel a fedélzetén. Hamarosan mindketten űrporok lehetünk, úgyhogy jobb, ha kimegyünk a kijárathoz. Útközben pedig mesélek a játék kezelőfelületéről.
Tulajdonképpen kézen fogva vezetnek végig a hajón, egyúttal a vezetés alapjait is megtanítják, így nem kell végigmenni. Megtanítják Önnek a felület használatát, öltözködni és felfegyverezni, ajtókat nyitni, karakterek között váltani, harcolni, trófeákat gyűjteni, „láthatatlanság” módban mozogni. Lehetőséget kap a droid javítására és a számítógép feltörésére. Trask, sajnos, meg fog halni, amint megszűnik rá a szükség.
Mire találkozol a jó katonával, Kart Onasival, szintet lépsz, és összegyűjtöttél néhány trófeagyűjteményt. Bastila a "fontos személy", akit a legenda szerint őriz. Már "katapultált" a Taris bolygóra, és semmi sem tart a hajón. Ülj egy ölelésbe Karttal egy menekülődobozban, és üvöltözve szállj ki a felrobbanó hajóról.

Taris

Megint azok a furcsa hallucinációk, ismét a köpenyes alakok, akik zümmögő lézerkardjukat lengetik. Kinyitjuk a szemünket... Kart Onasi beszámol:
- A kapszulánk az utcapadló szélére zuhant. Amikor elesett, újra beütötte a fejét, de berángattam az egyik helyi felhőkarcoló elhagyott lakásába. Csak kitaszított humanoidok élnek itt, erősen ellenszenvesek ezen a rasszista Tariszon.
- Mi van a Sithekkel?
- Itt járőrök járnak mindenhová, túlélőket keresnek, regisztrációt követelnek. De nem csípnek sokat, lehet sétálni az utcákon. A kapszula Bastilával valahol az alsóbb szinteken esett, meg kell találnunk és meg kell mentenünk a fiatal Jedit.
- Miért?
- Fontos szerepet játszik a Darth Malak műsorvezetője elleni harcban - a harci dob szerepében. Harci meditációja, amely erőt ad katonáinknak, - egyedi jelenség. Minden katona imádkozik érte. Az alsó szintek veszélyesek, bandaháborúkkal és virágzó rabszolga-kereskedelemmel. Bastila pedig prominens lány, szóval sietnünk kell.
- Igen, szóval állandóan vele álmodom... És akkor?
- És akkor valahogy el kell tűnnie a bolygóról. A Sithek karantént állítottak be: tilos minden hajónak külön engedély nélkül elhagyni Tarist – akárcsak a Lajo embargónál a Monkey Island 2-ben. Valahogy ravasznak kell lennünk. De először Bastila. Mi a régi Köztársaság katonái vagyunk, és esküdtek fel, hogy megvédjük azt.
Tehát meg kell mentened a szerencsétlen Jediket, és el kell repülned a bolygóról.
Először is meg kell szerezned a Sith páncélt az álcázáshoz. Lépjen ki a biztonságos házból Karttal. Miután megküzdött a szemtelen járőrrel a folyosón, menjen ki. Látogassa meg a helyi klubot (cantina), beszéljen egy unatkozó Sith lánnyal. Ha gondosan ráveszi, hogy segítsen, a következő kombinációt kínálják Önnek: berúg egy baráti partin kollégáitól, te pedig páncélt lopsz érzéketlen tetemükből. A buli a Felsőváros északi apartmanjaiban zajlik.
Ha elriasztod, nem számít – a páncél a tiéd lesz, ha kiiktatsz három szemtelen őrt ugyanabban az északi lakásban.
Miután felvette a páncélt, bátran közelítse meg az őrzött liftet, és menjen le az alsó szintre. Ott vedd le a páncélodat, és menj a helyi klubba (Javyar's Cantina).
Ismerkedjen meg Mission Vao-val és Wookiee Zaalbarral. Csodálja meg az elegáns és halálos Calo Nord munkáját. A klub mellett található a Hidden Beks banda bázisának bejárata. Győzd meg a paranoiás őrt, hogy lássa a banda vezetőjét, a vak Gadont. Odabent egy új őrt és egy újabb adag paranoiát találsz. Maga Gadon, miután minden formalitást elintézett, a következőket fogja elmondani. Először Bastilát fogta el a Black Vulkar banda, és nyeremény lesz a versenyeken. Ahhoz, hogy megszerezze, meg kell nyernie a versenyt. Másodszor, a Vulkarok ellopták a bekkektől egy új, versenyzők számára készült gyorsító prototípusát, és enélkül nincs mit fogniuk a versenyeken.
A vak vezér alkut ajánl neked: ellopod a gyorsítót a Vulkaroktól, ő pedig lehetőséget ad neked, hogy a bandájuk nevében versenyezzen. Egyetért. Ugyanakkor cserélje ki a Sith páncélt egy hatékonyabb passzra - "Ausweiss".
De itt a balszerencse – lehetetlen eljutni a Vulkar bázisra, az őrök őrködnek. Külső segítség kell. Szállj le a komor földalatti Undercitybe (a Sith-őr átenged, ausweis-ed van). Nézze meg egy helyi lakos halálát egy ghoul karmai közül, vagy segítsen a szerencsétleneken, ha a jó bajnoka vagy. Készítsen elsősegély-készleteket és ellenszereket, és menjen ki a "vad" területre. A Vao küldetés feléd fut. Pánikban van – nagy és bozontos bajtársát gamorai disznók rabságba vitték. Segíteni kell neki, csak ő nyithat át Önnek egy átjárót a Vulkar bázisra.
Sétálj Vao-val a környéken, és segíts egy csoport zsoldosnak megbirkózni a ghoulokkal. A csoportot Kenderos veterán zsoldos, a mandalori háborúk hőse vezeti. Most nincs jó kedve.
Menj le a csatornába, és vedd fel az útközben kirakott aknákat. Takarítsd ki a csatornákat a gamoritáktól és a ghouloktól, szabadítsd ki a vukikat. A megmentett Zaalbar a hála rohamában tudatni fogja, hogy adósa van neked, és most soha nem hagy el. Ő sem hagyja el Vaót, így mindketten veletek lesztek.
Vao küldetése átjárót nyit a Vulkar bázisra. Útközben - egy gonosz dühöng, hiába fecseg vele. Kétféleképpen lehet eltüntetni a fogazott lényt. Egyszerűen aknákba csábíthatja a rancort, majd messziről lövöldözhet és dobhat gránátokat. De van egy trükkösebb módszer is: vegyünk szintetikus parfümöt a leszakított kézből a rancorszoba mellett. Lépjen lopakodó módba, és keresse meg a halom testet és csontot a szoba közepén. Tedd bele az illatanyagot és a gránátot, és gyorsan szállj ki. A gránáttól a rancornak emésztési zavara lesz, ami végzetes kimenetelű lesz.
A Vulkarok tövében félj egy fagyasztó fegyverrel rendelkező robottól – ez önmagában egy tucat banditát ér. Miután kinyitotta a bezárt ajtókat a távirányítóról, menjen a Twylek Kandonhoz, a banda vezetőjéhez. Lehetőséged van átállni az oldalára, és elárulni Gadont. Ebben az esetben meg kell ölnöd Gadont, ami a Bek bázis teljes megtisztítását jelenti. Ez egy sötét út; a kedvesség és a világosság hívei visszautasítják a csábító ajánlatokat, és a helyszínen brutálisan megölik Kandont.
Menj vissza és jelentkezz Gadonnál – örül, és most szívesen elküldi a versenyekre. A verseny megnyerése egyszerű - csak nem kell ásítanod és nem kell időben sebességet kapcsolnod a második szakaszban.
Győzelmed után a vulkárok ellenszegülnek, és nem akarják neked adni Bastilát. De senki sem fogja megkérdezni őket – a „nyeremény” hirtelen kiugrik a ketrecéből, és mindenkit káposztára vág. És amiatt, hogy mi is volt ez a cirkusz, miért kellett kimerültnek és bárminek is képtelen foglyának tettetni magát - ez teljesen érthetetlen. Bastilával együtt szüntessük meg az ellenállás maradványait, majd kezdjünk el azon civakodni, hogy „ki mentett meg valójában kit”. A viták az ön "székhelyén" folytatódnak. Próbálja meg kibékíteni Bastilát és Kart.
A főhadiszállás kijáratánál egy ismeretlen twilek fut oda hozzád, és azt mondja, hogy egy bizonyos Kenderos vár rád a klubban. Ez ugyanaz a komor zsoldos, akinek segítettünk Undercityben. Vajon mit akar tőlünk?
Ez érdekes: ha nem adod azonnal Bastilának a könnyű pengéjét, és nem indulsz vele és Karttal sétálni az utcán, akkor egy vicces párbeszédet fogsz találni: "A kardok elvesztése a harci meditáció része, ugye?".
A Kenderos egy érdekes kombinációt kínál: beszivárogunk a Sith-bázisra, és ott titkos jelszavakat-véleményeket lopunk a "mi" hajóinkról. Velük biztonságosan elhagyhatja a bolygót. Kenderos a maga részéről hozzáférést biztosít számunkra az Ebonhawk-hoz (Ebon Hawk), a környék leggyorsabb csempészhajójához. Természetesen egyetért.
A Sith bázisra való behatoláshoz el kell mennünk a droid boltba, és vásárolni kell egy speciális, továbbfejlesztett betörő droidot. 2000 kreditbe kerül, ami nagyon sok pénz. Megfenyegetheti az eladónőt, és nem fizet semmit, csak néhány pontot kap büntetésül a sötét oldalról.
Használja a droidot, hogy besurranjon az alapba. Egy fiatal helyi őrt könnyen rávesznek, hogy hagyja el a posztját, és ne riasztson. Tisztítsa meg az alapot a jó régi klasszikus módon. Figyelj a Sith-tanítványokra – nem szabad alábecsülni tudásukat az Erő sötét oldaláról. Szerencsére van Bastila. Találsz egy titkos listát az utolsó, legerősebb Jedi indítójelszavairól. Kenderos vár minket az Alsóvárosi Klubban.
Ez fontos: Kenderossal való beszélgetés után többé nem térhetsz vissza a városba, szóval intézkedj ott mindenről, beszélj az összes NPC-vel és teljesítsd a befejezetlen mellékküldetéseket.
Hogy fog a szegény zsoldos hajót szerezni nekünk? Minden egyszerű. Kenderos értesíti a helyi maffiózót, Davik-ot, a hajó tulajdonosát, hogy fel akarsz venni hozzá. Ez elviszi Davik kastélyába, és ott egyszerűen ellophatja a hajót. Az erkölcsi elveknek nem kell sokáig szenvedniük, mivel a Bastila megfoghatatlanságára dühös Sithek készen állnak arra, hogy szőnyegbombázzák a bolygót. Ön a helyi önkormányzat kastélyában van.
Ez érdekes: csevegj a Twilek rabszolgáival a tiéd melletti szobában. Kérj meg egy rabszolgát, hogy masszírozzon. Ha tetszik, ismételje meg.
Menj át a szobákon, kivétel nélkül mindenkit megölve. A cél a térkép északi részén a kínzószoba, ahol a hajó pilótája ül. Szabadítsd ki (vigyázat: a kínzódroidok gondoskodhatnak magukról), és olyan kódokat kapsz, amelyek letiltják a lopásgátló rendszert. Tiltsa le a védelmi rendszert a terminálon keresztül, és menjen a hangárba. Közben megkezdődött a bolygó felszínének bombázása.
A hangárajtó előtt készülj fel egy kemény küzdelemre – maga Davik fog találkozni Kalo Nord társaságában. Mindketten az evakuálás mellett döntöttek, miután rájöttek, hogy a Sithek komolyak. A veled való találkozás nem szerepelt a terveikben. A Nord a legveszélyesebb – először foglalkozz vele. Amikor a zsoldost összetörik a mennyezetről kedvesen leesett szerelvények, akkor Davikkel is megbirkózhatsz.
Az idő nem vár – robbanások és tűz van körülöttük, Darth Malak „jóságai” hullanak az égből. Miután gyorsan összegyűjtötte a trófeákat, mássz fel az Ebonhawkba, amely meglepően hasonlít Han Solo Millennium Falconjára. Már minden a fedélzeten van, és már csak az ágyúból kell kilőni a harcosokat.
A következő állomás Dantooine, a Jedi iskola.

mellékküldetések

Ez fontos: a továbbiakban a rövidség kedvéért a világos oldalpontok megszerzését plusz (+), a sötét oldalt pedig mínusz (-) jelöljük.
Davik hatosai zaklatják az öreget, pénzt zsarolnak ki. Miután megölte a banditákat bemelegítés céljából, elláthatja az öreget pénzzel (+), vagy kirabolhatja (-).
Egy helyi kórház orvosának szérumra van szüksége, hogy kezelje a szörnyeteg harapása által okozott "ghoul"-t. Tanítványa jelenti majd, hogy az ellenszert sok pénzért át lehet adni a Hutt Zaks helyi hatóságának. A szérumot Undercityben találod, egy Sith testén. Beadhatod Zaksnak az alsó klubban (-) vagy ugyanabban a kórházban egy orvosnak (+). Ha megvan a rábeszélő képességed, próbálj meg alkudni Zaksszal. Ha az orvostól kapott jutalom túl szerénynek tűnik, fenyegesse meg és rabolja ki csontig (-).
Az orvoshoz járás után az ellenszert egy jó cselekedetre használhatod, és meggyógyíthatod az Andersity karanténketrecében ülő ghoulokkal fertőzött lakókat (+). Ehhez azonban először meg kell ölnöd néhány ghoult, akiken nem volt időd segíteni. Ghoul egy fertőzött köztársasági katonától is meggyógyulhat, aki egy menekülődoboz roncsai között bolyong (+), bár ez nem segít rajta.
Nyissa ki a zárt ajtót a kórházban – köztársasági katonákat talál majd gyógyító megoldásban. Az orvos kiemelte őket a menekülődobozok roncsai közül, és elrejti őket. Győzd meg az orvost, hogy nem fogsz beszélni a Sith-eknek az illegális betegekről (+).
Furcsa öreg Rukil Undercityben motyog valamit az ígéret földjéről. Ahhoz, hogy elmenjen, és elvigye az egész falut erre a rejtett helyre, szüksége van három naplóra az eltűnt diákokról. Az első Undercity keleti részén fekszik, a második az alsó csatorna északkeleti helyiségében. A harmadik megtalálásához a csatornában lévő védőmezőtől nyugatra, majd délre és keletre kell menni - lesz egy kis szoba. A magazinokat odaadhatod az öregnek (+). Ha később lemegy Undercitybe, azt fogja tapasztalni, hogy üres. Tényleg elmentek valahova – csodálatos!
A sötét szereplők eladják a magazinokat a ravasz kereskedőnek, Izharnak, aki nem akarja elveszíteni ügyfélkörét, és meg akar semmisíteni minden bizonyítékot az ígéret földjének létezésére. Az öregnek nem fog tetszeni (-).
A felső klubban Hatt Ahhur gladiátorviadalokat tart. Győzz le minden ellenséget: az öreg Duncant, Gerlont, Ice-t, Marlt és pszichopata Twitchet. A klub kijáratánál a legendás gladiátor, Bendak Starkiller találkozik veled, és felajánl egy halálos harcot. Ha egyetértesz és legyőzöd Bendakot, sok pénzt kapsz, és egy aláírás sugárzót. De egy dolog - csak egy harc, egy másik - egy harc a halálig. Pénzért ölni nem jó, úgyhogy fogd (-).
A legfelső emeleti klubban egy helyi, középosztálybeli bandita lánya fog megkeresni. Nyilvánvalóan összetévesztett egy pultoslánnyal. Nyugtasd meg őt erről. Gyáva lévén a lány elszalad, és két rodai gengszterrel vár rád a fegyverboltban. Testőrei halála után sikoltozva elmenekül, és többé nem fogod látni.
A földszinti klubban a Hutt Zax bérgyilkossági szerződéseket osztogat. Ha Starkiller meghalt, átveheti a jutalmát. A többi így megy:
* Dia lány a déli lakásokban bujkál. Öld meg, és vedd át a jutalmat a Hutttól (-), adj neki pénzt (+), vagy győzd meg az általa megsértett férfit (az alsóbb klubban), hogy nyújtson be gyilkossági kérelmet (+). Ne felejtsd el később meglátogatni és elmondani neki a jó hírt.
* Matrik az alsó lakásokban lakik. Öld meg (-), vagy segíts neki meghamisítani a saját halálát egy robbanással (+).
* A zsoldos Selven az alsó lakásokban lakik. Nem tudsz neki segíteni – csak durván megölni (-) vagy gyengéden provokálni.
* Lazho a felső északi apartmanokban él. Öld meg (-) vagy adj pénzt az adósság kifizetésére (+).
Rasszista gyerekek mérgeznek meg egy idegent az északi lakások közelében. Hajtsa el a gyerekeket és gyógyítsa meg az idegent (+), vagy ne avatkozzon bele.
A részegesek a város északi részében fognak zaklatni. Öld meg mindet (-), vagy nyugtasd meg egy itallal (+).
Undercityben a liftnél a helyi koldusok pénzt kezdenek követelni tőled. Adj nekik többet, mint amennyit kérnek (+), vagy küldd el őket.
A Sith bázison több kínzókamrát találsz egymás után. Az egyikben egy idegen ül. Szemben a falon a kezelőszervek. Mindegyik pirosan vagy zölden világít. Ez egy rejtvény: minden kapcsoló aktiválásakor két szomszédos kapcsolót vált ki. Ha az összes kapcsolót zöldre állítja, az kiszabadítja az idegent (+), ha pirosra állítja, megöli (-).
Egy Twilek táncosnő egy földszinti klubban megpróbálja meggyőzni a társulat tulajdonosát, hogy alkalmazza őt. Segíthetsz neki úgy, hogy finoman eltáncolod vele az összes paszt (+), vagy beavatkozhatsz úgy, hogy szándékosan leesel a padlóra.
Az alsó lakások egyik szobájában, hogy érdekes trófeákkal ládát nyisson, három kérdésre kell válaszolnia. A mellette lévő levelet elolvasva logikusan következtet a helyes válaszokra: Hyperdrive, Uncle (bácsi), Aldaran.

Dantooine

Amint megérkezel, a Jedi Tanács hív téged. Csodálja meg a cheburashkát, amely a hamuval meghintett Yodára emlékeztet.
A Tanács azonnal szarvát fogja a bikának:
- Látod az Erőt. Általában nem edzünk ilyen öregeket, de ezúttal valószínűleg kivételt teszünk.
- Miert van az?
„Az a helyzet, hogy van valami kapcsolat közted és Bastila között. Egyelőre konzultálunk, te pedig menj sétálni.
Mindenesetre Jedinek képeznek ki, a Tanácsnak egyszerűen nincs más választása. Ha egy sötét jedivel játszol, három doboz erejéig hazudhatsz nekik – így kapsz néhány pontot a sötét oldalról.
Téged tanítanak. Elképesztő a fejlődésed. Néhány héten belül elvégez egy több éves Jedi tanfolyamot. Mielőtt igazi padawan leszel, le kell tenned egy kis felvételi vizsgát. Kezdésként olvassa el Twylek Zhar a jó Jedik jelmondatát (a válaszok: béke, tudás, nyugalom, harmónia, Erő). Ez volt az első teszt.
A második teszt egy pszichológiai teszt, amely meghatározza, melyik Jedi osztály a megfelelő az Ön számára. Válaszoljon, ahogy akar – később kiválaszthatja az osztályt. Miután az osztályát normálról Jedire alakította át, módosítsa a frissített statisztikáit. Menj a munkapadhoz, és csinálj kardot a kristályból.
A harmadik teszt egy kicsit érdekesebb lesz. El kell menned a meditációs ligetbe (Grove), és meg kell találnod, miért van elsötétítve ("Az Erő sötét oldala ott él. Be kell menned"). A ligetben menjen délre és keletre a furcsa kőképződményekhez. Ennek a helynek az elsötétülését egyszerűen magyarázzák – egy Yuhani nevű jedi macska (katár faj) telepedett le ott. Az enklávéban tanult, de dührohamában megtámadta mentorát, majd elmenekült. Most sötét Jedinek képzeli magát, és a megfelelő módon meditál.
Azonnal lefagyasztja csapattársait, és beszáll a csatába. Távolítsa el egészségének több mint felét, és kezdjen beszélgetést. Két lehetőséged van: megölöd és jelenteni kell a Jediknek (-), vagy gyengéden rávenni, hogy térjen vissza az iskolába (+). A második esetben meg kell kérdezned tőle, miért támadott meg, kérdezd meg a sötét vadállatokról, mondd el neki, hogy az Erő sötét oldala gyenge, hogy a Tanács küldött téged, hogy békét kívánsz neki, hogy az első lépés a tökéletesség az, ha beismered a tökéletlenségedet. Mondd, hogy a mentora halála nonszensz, hogy néha mindannyian mérgesek vagyunk.
Tipp: Még ha folyamatosan egy Dark Jedit játszol is, beszéld vissza Juhanit az enklávéba. Ebben az esetben hosszú időre csatlakozik hozzád, és egy extra Jedi soha nem fog bántani. Miaú...
Visszatérve a Jedi Iskolába, beszélj Juhanival. Kiderül, hogy mentora valóban túlélte, és hamarosan kijön a kómából. Jelentés a Tanácsnak és Zharnak. Most már padawan vagy. A Tanács meghívja Önt és Bastilát, hogy fedezzék fel a furcsa romokat, amelyeket Malak és Revan meglátogattak, mielőtt a sötét oldalra fordultak.
Miután beléptél az ősi sírba, beszélj a droiddal mindenről, amit tud: a Jedikről, a térképekről és a titokzatos Star Forge-ról (Star Forge). A műtárgy megtalálásához harcolni kell. Menj a keleti szobába, pusztítsd el a droidokat. Kapcsolja be a számítógépet, beszéljen vele, hogy átváltson az Ön nyelvére. Válaszoljon a kérdéseire. A helyes válaszok: Oceanic, Grassland, Arboreal.
Aztán menj a nyugati szobába. Itt a droidok még veszélyesebbek - le is fagynak. Kapcsolja be a számítógépet. Válasz - Sivatag, vulkáni, kopár. Kinyílt a bezárt ajtó, előtted az első csillagtérképed.
A Jedi Tanács zűrzavarban van. A nagy főnökök rohannak téged, Bastilát és a többieket, hogy további töredékeket találjanak a csillagtérképről. Gyere az Ebonhawk-ba, és a kapitányhídon tervezz egy pályát Tatooine-ra.

mellékküldetések

Ha Vao veled van, akkor találkozni fog Lenával, a nővel, aki elcsábította testvérét a kísértés és a bűn útjára. Megmondja, hol keresse a testvérét – a Tatooine-on. Ott megtalálja (lásd a vonatkozó részt).
Az enklávé kapujában egy fiatal fiú, Jon panaszkodik a mandalori banditákra, akik nem adnak életet a helyi gazdáknak. Úgy tűnik, a Jedik nem törődnek a farmerekkel. A banditák három csoportját kell elpusztítanod. Az egyik Matale földjén, a második a Sandrals földjén, a harmadik pedig a Grove déli részén található. A ligetből menj tovább délre, és győzd le a legfontosabb banditát. Ezután elveheti a jutalmat a fiatalembertől, visszautasíthatja (+) vagy többet követelhet (-).
A ligetben keresse meg a hidat, és rajta - egy Bolook nevű Jedit. Meg fogja kérni, hogy vizsgálja meg Calder Nettik meggyilkolását. Kettőt gyanúsítanak – Handont és Ricardot. Vizsgáljuk meg a holttestet, beszéljünk a droiddal, és kezdjük el a kihallgatást. Kapd el a gyanúsítottakat hazugságban, keress indítékokat, és mozgasd meg a szürkeállományodat. Mindkettőnek van indítéka, mindkettő feketében fekszik, az egyiké a robbantó, a másiké a rajta lévő vér. Mindketten bűnösek.
A Sandrals vidékén nyugatra van egy barlang, ahol őshonos kristályok vannak a fénykardok számára. Az ott élő kinrath pókok veszélyesek, érdemes őket egyenként kicsalogatni. A jutalmad sokszínű kristályok és a lehetőség, hogy egy kevésbé szerencsés kalandor holtteste között turkálj.
"És szeretem a robotot!" A Jedi enklávé melletti híd mögött két szárazföldi gyorsító található. Az egyik mellett zöldfülű kereskedő bolyong, a másik mellett egy szomorú nő áll. Mi aggasztja őt? Egy nagyon értékes robotot veszített el a háztartásban, egyetlen emlékét halott férjének. A beszélgetés során érdekes és szemtelen részletek. Kiderült, hogy a robot helyettesíti a férjét – értsd, ahogy akarod.
Maga a robot a Sandrals földjén található. Védje meg a vadon élő állatoktól, és tegyen fel kérdéseket. Félelmetes részletek derülnek ki. A robot elszaladt. Az állandó zaklatásból, zaklatásból igazi idegbeteg lett. "Ölj meg, nem akarok tovább élni azok után a szörnyű dolgok után, amiket ez a nő tett velem!"
Mit kell tenni? Ráveheti a droidot, hogy térjen vissza a nőhöz. Örömét el lehet képzelni – vidám sivítással megragadja a robotot és elszalad. Megölheted a droidot, és elmondhatod a nőnek, hogy nem találtad meg (-). Miután megsemmisítette a szerencsétlen robotot, elmondhatja a nőnek, hogy meghalt. Keresse meg később az enklávéban, és beszéljen vele. Úgy tűnik, betegünk már javulóban van – már élve is tetszett neki valaki.
– Pestis mindkét házatokon. Két család – Sandral és Matheil – régóta ellenséges viszonyban áll egymással. A helyzet az ifjú Kazus Sandral, majd a fiatal Shen Matale rejtélyes eltűnése után a végsőkig fokozódott. A Jedik elküldenek nyomozni.
Casus holttestét Matale földjén találhatja meg keleten, két fa közelében. Jelentse ezt a Sandral droidnak, majd a vigasztalhatatlan Nurik apának. Beszélj Rahasia Sandrallal - kiderül, hogy az apja fogságban tartja a fiatal Shent. Menj körbe a házban, menj be a hátsó ajtón, keresd meg Shent. Szerelmes Rakhaziába, és nem akar elmenni nélküle. Tájékoztassa erről a lányt, majd térjen vissza Shenhez: "A kapuban vár rád, és kész veled menni." Ha nem veszel el pénzt a szeretőktől vagy az apjuktól, akkor keresni fogsz (+). Sokat fog kérdezni - kap (-). Itt dühös apák jelennek meg a színen. Próbálja megnyugtatni őket azzal, hogy időt ad a fiatal bolondoknak, hogy elfussanak (+). Az apákat úgy lehet gödrözni, hogy lelőjék egymást, majd végezzenek a droidokkal (-).
Miután elhagyta Dantooine-t, Zaalbar jelenti, hogy a raktár élelmiszerkészlete gyanúsan gyorsan csökken. Ellenőrizze a készleteket – és jogosan: a vártnál kevesebb. Sétáljon a hajó körül. Ez vagy paranoia, vagy valaki halk lépései valóban hallatszanak a hátad mögött. Úgy tűnik, honnan származnak rakodótér. Ott találsz egy lányt, aki nyúlként besurrant a hajóba. Nem beszél oroszul, így lépésről lépésre kell megtanulnia a nyelvét. Ehhez szüksége lesz egy kis türelemre. Próbáld meg kideríteni, ki ő és mit csinál a hajón. A végén lesz egy nyoma: a lány a hajón bujkál a mandaloriak elől, és valamit motyog Dantooine-ról. Repülj vissza a Jedi bolygóra, és beszélj Twilek Lur Sulas-szal – ő a Jedi enklávé bejáratánál áll. Tudassa vele, hogy van egy lány a fedélzeten, aki csak mandaloriul beszél. Add oda a lányt Sulasnak (+). Ha durván viselkedik és jutalmat követel, jól megérdemelt (-) jelzést kap.
Ha figyelmen kívül hagyod a lányt, akkor elfut előled, mielőtt felszállsz a Leviatánra.

Tatooine

A Tatooine a híres Arrakishoz sok tekintetben hasonló bolygó. Homok, sziklák, óriási gépek kúsznak a felszínen. Itt találkozunk az örökké rongyokba bugyolált Tuskenekkel, ott lesz Jáva (jawa) összezavarodva a lábunk alatt - helyi gnómok csuklyában. A bolygó megjelenése változatlan marad a következő kétezer évben. A film negyedik epizódjának droidjai pontosan ugyanezt fogják látni.
De ez később lesz, de egyelőre valahol odakint, a homokban rejtőzik egy ismeretlen faj által hagyott csillagtérkép. Nem könnyű eljutni hozzá, de a helyi "Zerka" megavállalat segít ebben. Fizessen a parkolótisztnek, és szálljon le Anchorhead városában. Keresse meg a helyi Zerka irodát, és szerezzen vadászengedélyt – anélkül nem engedik ki a városból. Cserébe meg kell ígérned, hogy megbirkózol a bányászokat támadó homokos bandákkal.
Sétálj körbe a városban, ölj meg három sötét Jedit. Szüksége van egy fordítódroidra, hogy kommunikáljon Tuskensszel. Megvásárolható a droid boltban - ez a HK-47, egy nagyon hasznos karakter. Ha tetszik, kérdezze meg a droidot a funkcióiról. Az üzlet tulajdonosa 5000 kreditet kér. Jó értelemben 4000 kreditre csökkenti az árat, rosszban pedig 2500-ra. Ha nincs elég pénz, adjon el mindent, ami felesleges. Könnyű megszerezni a megfelelő mennyiséget, ha felkeresi az Ebonhawkot, és rendel néhány ingyenes tűt a T3-tól.
Miután megvásárolta a HK-47-et, menjen ki a kapun. Az előtted lévő dohányzógép egy vállalaté. Védje meg a bányászokat a homoknéptől - a harc kemény lesz, a Tuskenek hullámokban támadnak. Szünetek alatt gyógyítsd és aktiváld a pajzsokat. A harc után kérdezd meg a bányászokat, hogy hol van a Tusken falu, és menj dél felé az átjáróhoz. Miután megszüntette a homokos emberek biztonsági elkülönülését, szedje össze ruháikat, vegye fel. A csapat humanoid legyen, tehát R2-t, HK-47-et és Zaalbart vissza kell küldeni. Menj be a faluba. Lemészárolhatsz, és egyetlen lelket sem hagyhatsz életben (emlékezz a második epizódra: "Mindegyiküket megöltem, a házi kedvenceiket és az egereiket. És megöltem a bolháikat is!"). Mondanom kell, hogy ez eléggé elsötétíti?
Van egy jó lehetőség - megidézed magadnak a HK-47-et, és megpróbálsz párbeszédet kialakítani a Tuskenekkel. Ne légy durva, ne durva a vezetővel, ne lopj el dolgokat. Miután egy kicsit megnyugodott, a vezető felajánlja, hogy szerezzen be nekik párologtatót. Megvásárolhatja őket ugyanabban a Zerka irodában. Ha meggyőző vagy, 200 kreditért eladják neked. Térj vissza a vezetőhöz, és többé nem lesz szükséged álcázásra. Jutalmul a vezető botját kapod, amelyet aztán a győzelmed bizonyítékául adhatsz.
Lépjen ki a faluból, és induljon északkeletnek a dűnetengerhez vezető átjáróhoz. A barlang bejáratánál egy twilek áll – sárkányra vadászik. Be kell csábítania a szörnyet a bányákba, ehhez pedig csalibantára van szüksége. Vedd a húst, és csábítsd be ezeket az óriási teheneket a barlangba. Az elégedetlen pásztorokkal meg kell küzdeni, és a küzdelem nehéz lesz - az ilyen tusken tudja, hogyan kell gránátot használni.
A sárkány halála után vedd ki a jutalom esedékes részét a Twilektől, és menj be a barlangba. A második csillagkártya a zsebünkben van! Gyűjts össze mindent, ami rosszul fekszik a barlangban, és menj ki Friss levegő. Ott van a nyughatatlan szemüveges Calo Nord, és vele több rodi is. Mint korábban, a harc fő célpontja Kahlo. A többi ellenfél fele olyan erős.
És akkor az egyik út - a hajóra, és a következő bolygóra. Legyen ez például Kashyyyk.

mellékküldetések

Az űrkikötő kijáratánál egy ismeretlen idegen találkozik Önnel, és tájékoztatja, hogy egy "zhizka" (gizka) rakományt raktak a hajójára. Minden zavart kérdésedre válaszol: "Ne aggódj, fizetős!" - és elmegy. A Zhizka kis békaszerű lények, amelyek most az egész Ebonhawkon futnak. Nem árt belőlük.
Mit kell velük csinálni? Három módja van. Lehetőség van a Selkatu Nubasse állatok összeolvadására a Manaan bolygón. De ehhez meg kell győznie, hogy ezek nem közönséges zhizkák, hanem egy új faj, amely nem fogságban szaporodik. Adja el neki (-) vagy adja oda ingyen. A Kashyyyk-en mérget vásárolhat Eli Gandtól, és megetetheti az egyik állattal. Zhizka szinte azonnal eltűnik. Végül, ha az elveszett hajók bolygóján találja magát (Ismeretlen világ), akkor az állatok szétszórják magukat - ez az otthoni világuk.
Ha bármelyik bolygóról visszatérsz Dantooine-ra, és kilépsz az Ebonhawk-ból Bastilával, egy nő fog beszélni veled. Értesíteni fogja, hogy Helena - Bastila édesanyja - várja Önt a Tatooine-on, a klubban. Repüljön Tatooine-ba. Ott Helena megkér majd, hogy szerezz egy holokront a sárkánybarlangból. Miután megszerezte a holokront, próbálja meg kibékíteni Bastilát az anyjával.
Egy idegen nő találkozik Önnel Anchorhead kapuja előtt, és megkéri, hogy köszöntse el hanyag férjét. A férj kicsit távolabb a sivatagban sínylődik – négy összetört és felrobbanással fenyegetőző droid vette körül. Ha nem menti meg, meg fog halni (-). Minden droidban van egy rejtvény, amelyet meg kell oldani, hogy ártalmatlanná tegyék. Íme a válaszok:
K-X12a: második csomópont (2. csomópont)
K-X12b: a válasz 7
K-X12c: 120 impulzus maradt
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Elhagyott szárazföldi gyorshajtók állnak a vállalat homoktartálya mögött a sivatagban. Ha közelebb kerül hozzájuk, egy női hangot fog hallani, aki segítségért kiált. De az a furcsa, hogy senki sem látszik, és a nő továbbra is sikoltoz. Hirtelen két gamorai disznó ugrik elő a dűne mögül, és azt kiabálják, hogy "Aha, gotcha!". Kiderült, hogy ez egy olyan ravasz csapda volt az elhaladó utazók számára, és a női hangot egyszerűen felvették kazettára. Egy gamorai ember számára egy ilyen les ötlete a zsenialitás csúcsa. A disznókat meg lehet ölni, vagy Jedi trükkökkel rábírhatja őket, hogy távozzanak.
Nem messze a Zerka irodától, a vadászklub bejáratánál egy nő, Sharina Fizark áll. A férje meghalt, és nagy szüksége van rá. A vadásztrófea, amit férje nem sokkal a halála előtt hozott, némi pénzt hozhat, de nem tudja eladni – nincs vadászigazolványa. A "Zerka" látogatása után bizonyítványt kap. Több lehetőség is van: ne adjuk vissza a trófeát (-), csak eladjuk, és a bevételt odaadjuk a nőnek. Ha hozzáadsz magadtól 200 kreditet, mondván, hogy a vártnál többet sikerült keresned, akkor a világos oldal (+) pontjait kapod.
A város kijáratánál egy kis java Iziz trappol veszett kilátással. Törzstársait rabszolgának vitték a homoki emberek. A Tusken táborban beszélj a foglyokkal, majd a törzs fejével. Intett a kezével: – Melyikük a munkás! - és a Java elengedi. Tájékoztassa a foglyokat, hogy szabadok. Ha a városban vagy, beszélj Izizzel (+). Ha az összes pénzt kirázza egy kis lényből jutalomként, szerezzen jól megérdemelt sötét pontokat (-).
Kérdezd meg a Tuskeneket a történelmükről (ezt csak akkor tudod megtenni, ha már foglalkoztál a fő küldetésükkel). Meg kell keresned a Dragon Balls-okat, hogy bebizonyítsd, méltó vagy arra, hogy halld a történetüket. A sárkány megölése után vedd el a gyöngyöt és mutasd meg a törzs fejének – elmesélik a történetet, de neked kell odaadnod a gyöngyöt.
A helyi versenyklubot Hutt Motta vezeti. Vegyen részt versenyeken a sivatagban, nyerje meg azokat. Aztán beszélj Niko Senvivel, és segíts neki jobb szerződést kötni azzal, hogy botránnyal (+) fenyegeti meg a kapzsi Mottát. Ha megfenyegeti Nikót egy rossz üzlet aláírásával, jutalmat (-) kap Mottától.
Ha Vao veled van, és már láttad Lénát, akkor kérdezd meg a Zerka tisztet az irodában Vao testvéréről. Griffnek hívják, és a tuskeni táborban találja meg – ott tartják fogva, akárcsak a törpék. Miután elengedték, Griff megkér, hogy szerezd be a Tarisian ale hozzávalóit. Felveheti őket Kashyyyk alsóbb vidékén, az orvvadásztáborban - add át neki, majd amikor Griff elmegy, beszélj a pult mögötti idegennel.

Kashyyyk

Leginkább a Kashyyyk bolygó óriásfái hasonlítanak a Wizardry 8-ból elterülő trinniek városára, csak rágcsálók helyett két méter magas wookie-k élnek itt. Egy borongós időben repültél erre a bolygóra – a Zerka vállalat nagy erőkkel vesz fel rabszolgákat Chuundar helyi majomkirálytól.
Ha Kashyyykben túrázol, vigye magával Zaalbart (sőt, nincs más lehetősége). Ez az ő szülőbolygója. Népe szenvedése láttán szomorúság tölti el a vuki szívét, ami miatt nem fog habozni hozzád.
Szálljon ki az Ebonhawkból, fizessen a parkolásért. Miután beszélt a ravasz Twylekkel, menjen ide fahíd a kapuhoz és ki a kikötőből. Erdei Kinrathok élnek itt, akik most folyamatosan találkoznak az utadon, és lehetőséget adnak arra, hogy értékes tapasztalatokat szerezzen.
A föld felszínére vezető átjárót (Shadowlands) a wookie őrök őrzik - Chuundar engedélye nélkül nem enged be. Mit tegyél: menj északra, harcolj három sötét jedivel, és kérd meg a wookie-kat a falu bejáratánál, hogy vigyenek el a vezérhez. Az áhított engedély megszerzéséhez fogadja el a vezető ajánlatát. Igaz, Zaalbart túszként kell hagyni.
Most az őr átenged. A Gorwooken wookiee emelő kosárban engedi le a felszínre.
Ez érdekes: ha az itt bemutatotttól eltérő sorrendben haladsz el a bolygók mellett, akkor alul találkozhatsz a sötét Jedi Bandonnal, Malak tanítványával. Ellenkező esetben a következő bolygók egyikén találkozhatsz vele.
Miután áthaladt az óriás gyökerek között északra, és harcolt a helyi fauna képviselőivel, találkozik egy lézerkarddal rendelkező öregemberrel - ez Jolie Bindo. Elvezet a házába. Az öreg ravasz: "Igen, tudom, hol van a térkép. De a segítségem nélkül nem jutsz el oda. Ha meg akarod találni, előbb segíts."
A feladatot közvetlenül és világosan tűzték ki - az északkeleti zerki orvvadásztábor felszámolását. Itt is, mint mindig, vannak lehetőségek. Ha provokálja és kiirtja az orvvadászokat, akkor (-) fog keresni. Ezért azt javaslom, hogy győzzen meg néhány dolgozót, hogy mondják el az ultrahangos generátorok kódjait, amelyek elriasztják a ragadozó állatokat. Kapcsolja ki a generátorokat - az indrik-beast futni fog, és könnyű rúgásokkal elűz mindenkit.
Most Jolie Bindo is a keretben van. Tól től egykori tábor az orvvadászok kelet felé indulnak a védőmező felé. Jolie kikapcsolja, és az alsóbb vidékekre (Lower Shadowlands) kerülsz. Hamarosan láthat egy jelenetet mandalori banditákkal és egy magányos wookiee-vel – ez az egyik mellékküldetés. Ettől a helytől délre találkozhatsz Freyrrel, a wookieek egykori vezetőjével. Zaalbarhoz hasonlóan őt is száműzték törzséből. A harc után Freyr elmondja, hogy szüksége van a legendás Bakka kardra, hogy visszatérjen a törzsbe. De egyes jelentések szerint a kardot egy szörnyeteg lenyelte, és senki más nem látta.
Semmi – műtét és nem ilyen csemege. Miután megöltél néhány kinrátot délnyugaton, vedd magadnak a húsukat, délen keress egy tisztást egy függő szőlővel, és rögzítsd a húst a szőlőtőhöz. Ugyanaz a szörnyeteg rohan a szagára. Mi lesz a meglepetés, amikor Bakka kardját kapod a hasából - félig megemésztve, de még jól működő.
Ez fontos: ha Freyrnek adod a kardot, egyfajta Rubiconon lépsz át - ezután a wookieek felkelést szítanak, és nem fogsz tudni sok befejezetlen mellékfeladatot teljesíteni a bolygón. Ezért jobb, ha előre a felszínre emelkedik, és minden ügyét elintézi.
Miután megkapta Bakka várva várt kardját, az ősz hajú Freyr felszalad a felszínre, kiáltva: "Chuundar, gyere ki, te aljas gyáva!" És itt az ideje, hogy három lebegő motorkerékpár mellett keress egy csillagtérképet a délnyugati kanyargós gyökerek labirintusaiban. Ezúttal egy hologram fog szólni hozzád. Kérdezd meg különböző dolgokról, válaszolj a kérdéseire. A kártyát minden esetben megkapja, így válaszolhat, ahogy akar. A legtöbb, amit a számítógép tehet veled, az, hogy néhány droidot állít rád.
Menj vissza az emeletre, és öld meg Gorvukent és a társaságot. A wookiee faluban mindenki a fülén van – Freyr visszatért. Az ő és Zaalbar segítségével könnyedén legyőzheti a csípős vezért. Megvan a térkép, a wookieek fegyveres felkelést szítottak, nincs több tennivalód Kashyyyken. A következő bolygó a Korriban.

mellékküldetések

A kikötő kapuján kívül több rabszolgatartó osztozik egy elfogott wookiee-n. Különféle módon kiirthatja őket (-), vagy ráveheti őket, hogy hagyják el a bolygót (+).
Szó szerint egy kőhajításnyira az Ebonhawk leszállóhelyétől két kereskedő van – Eli és Matton. Matton pénzzel tartozik Elinek, és lehet, hogy rabszolgasorba kerül. Eli bűneinek bizonyítéka a felszínen, Joli háza mellett, Bindo egy félig összetört droid, a gyilkosság szemtanúja: Eli megölte Matton bajtársait, elvitte az árut, most pedig rabszolgába akarja vinni. Menj vissza, és mondd el Mattonnak a teljes igazságot. Bízd rá, hogy hagyja életben Elit (+), vagy ajánlja fel neki, hogy számoljon le az árulóval, miközben jutalmat kér (-).
Hollandiában egy Wookiee testén egy Bowcaster Arrow és a jegyzetei találhatók. A Wookiee faluban menj Wurville házába. Vádold meg Zharaakot a gyilkossággal, és ő tájékoztatni fogja, hogy a meggyilkolt Rorvorr együttműködött a rabszolgatulajdonosokkal. A falu keleti részén keresd meg a helyi bíró házát (a törvények birtokosa), és védd meg Zharaakot, tájékoztatva a bírót, hogy áldozata munkatárs volt. Felmentik (+). Ha ragaszkodik a halálos ítélethez, és jutalmat követel, kap (-).
Miután áthaladt a védőképernyőn Bindoval, tanúja lesz a mandaloriak támadásának a wookiees ellen. Pusztítsd el a banditákat. Ezen a helyen a gonosz és rossz Jedik megbántják Gvart, és vérezni hagyják (-). A jók megosztanak egy elsősegély-készletet (+), és elmennek kiirtani a mandalori banditákat, amelyek az erdő ezen a részén nyüzsögnek. A banditák láthatatlansági övet használnak. Ahhoz, hogy provokáld őket, le kell fegyverezned a karaktereidet. Az első csoport Gwar délnyugati részén támad meg (a wookie-k teste alapján felismer egy veszélyes helyet), a második egy kicsit délre. Vedd fel a motorkürtöt a testekről.
A mandaloriak harmadik és egyben utolsó csoportja északnyugaton található. Ezúttal nem szükséges hatástalanítani – csak menjen oda az egyik motorkerékpárhoz, és használja a kürtöt. A győzelem bizonyítékaként vigye el a főbandita fejét egy gyönyörű sisakban Gvarhoz (+).
Miután megtalálta a harmadik térképet, egy új bolygó jelenik meg galaxistérképén - Yavin. Repülhet hozzá, és ellátogathat a kereskedelmi állomásra, amelynek egyetlen lakója a félénk Rodian Suvam Tan. A vad transzhodiak "beszaladnak" vele, jó műtárgyakat lehet vásárolni tőle.
Ha az összes csillagtérkép megszerzése után visszatérsz Yavinba (mielőtt meglátogatod az Elveszett Hajók Bolygóját), akkor lehetőséged lesz több banditát megölni. A hálás Suvam Tan még néhány hasznos tárgyat tesz a pultra.

Korriban

Korriban az örök naplemente és az ősi kősírok bolygója. De leginkább Korriban a sötét Jedik iskolájáról ismert, ahová a környező bolygók fiataljai arról álmodoznak, hogy bejussanak.
A csillagtérkép állítólag az egyik óriási sírban van, de nem engednek be mindenkit. Stirlitzzel kell játszania, és iskolába kell mennie – nincs más lehetőség a kártya megszerzésére. Ezen a bolygón azt ajánlom, hogy vigyél magaddal egy teljes Jedi csapatot a munkába, lövöldözősek nélkül. Az ideális igazítás: te, Juhani és Bastila. Adjunk hozzá Bindot ízlés szerint.
A „Zerka” alkalmazottjának kérdéseinek megválaszolása után Dresda űrkikötővárosába kerül. Egy Sith, akinek elege van abból a hülyeségből, hogy iskolába akar menni, megkérdezi, mit csináljon ezzel a zsivajjal. A válasz csak a karmádra lesz hatással. Ne feledd – bár ez egy Sith bolygó, még senki sem fog megtámadni. Itt senki nem ismer téged. Minden eddigi veszekedés és csata a Sithekkel csak a kisvárosi veszekedések keretein belül zajlik majd.
Tántorogj egy kicsit a városban, majd látogass el a Jedi iskolába. Szerencsétlen jelentkezők a bejárat közelében állnak - közölték velük, hogy ha sokáig várnak, talán felveszik őket. Néhányan már éhen halnak, de nem fogod tudni sajnálni a Sith Guardiant. Csak annyit tehet, hogy megpróbálja meggyőzni a még élő bolondokat, hogy térjenek észhez.
A kapunál lévő őr tájékoztatni fogja, hogy az iskolába való belépéshez Yutara Ban, a Sith mester engedélyére van szüksége. Itt nincs más dolgod, menj vissza Dresdába. Ott barátságtalan diákok fognak találkozni. A harcot nem lehet elkerülni, de nem is szükséges. A legfontosabb dolog - ne felejtsd el felvenni a medált a testből, amely itt egyfajta „áthaladó pontszámként” szolgál. A medalionnal a zsebében menjen a bárba, és keresse meg Yutara Bant. Ha a medál eredetéről kérdezik, hazudhat, vagy őszintén válaszolhat - ez nem számít. Yutara Ban elégedett: "Rendben, próbára teszünk. És kik ezek az emberek veled?" – Nem látod, hogy Jedi-kardokkal vannak – valójában rabszolgák. Juhani macskája megpróbál ellenkezni, de idővel észhez tér, és megharapja a nyelvét.
Mielőtt hivatalos diákja lesz az akadémiának, mindent meg kell tennie, hogy eljátssza a gonoszt a helyi igazgató, Uthar, egy tetovált, kék bőrű Jedi előtt. Ezzel semmi gond nem lehet.
Ez érdekes: a sötét Jedik bárhol srácok. Egy dolog rossz – civakodnak, az állandó veszekedések és viszályok az erény rangjára emelkednek közöttük. A ravasz Bán szinte azonnal felajánlja, hogy vele együtt szabaduljon meg Utar rektortól. De ő sem egy barom – a történet egy bizonyos pontján felajánlja, hogy együtt támadjátok meg az ambiciózus Bant. Azok számára, akik nem keresik a könnyű utakat, van egy harmadik lehetőség - bevallani, hogy "beszivárogtak", és egyszerre harcolnak.
Felvételi verseny - négy fő / hely. A csillagkártya megtalálásához le kell győznie három másik jelentkezőt, és le kell nyűgöznie a rektort. Ehhez bizonyos "presztízs" feladatokat kell végrehajtania, majd jelentenie kell ezt Utharnak. Nem szükséges az összes feladatot elvégezni - három vagy négy elegendő. Ne felejtsen el beszélni az iskola lakóival - tőlük információkat fog tudni a feladatokról.
Végezzünk el minden feladatot sorban.
Itt a legegyszerűbb megtanulni és megtanítani Utharnak a Jedik kódját. Kulcsszavak: szenvedély (Passion), erő (Strength), hatalom (Power), győzelem (Victory), láncok elszakadtak (Láncaim elszakadtak). Végül Utar feltesz egy trükkös kérdést: "Minden eszköz jó a győzelemhez?" vagy: "Nincs rosszabb a szerelemnél?". Mindkét esetben fel kell oldania (hamis).
Az akadémia nyugati részén a Sithek egy foglyot vallatnak. Ha beadsz egy csempészbe igazságszérumot adagokban: kicsi, magas, közepes, kicsi, kicsi -, majd rákérdezel a fegyverraktárra, akkor a fogoly megreped (-). A jó Jedi bizalmat nyer a fogolyban, és megtanulja, hogy képes halált színlelni. Túladagolt gyógyszert fecskendeznek be neki, "meg fog halni", így később a sajátja is felveheti (+). Igaz, ebben az esetben a feladat nem számít bele.
A sivatagi diákok barlangokban rejtőznek, egy kőhajításnyira az akadémiától. Öld meg őket (-), vagy nyisd meg nekik az utat a barlang másik kijáratához (+). Ehhez meg kell küzdenie a szörnyeteggel a hídon.
Folyamatosan diákok halnak meg Akhunta Poll sírjában. Miután kinyitotta az ajtót a mesterkulcsokkal, megérti, miért - a koporsós szobába vezető keskeny hidat erős harci droidok őrzik, a hidat pedig egy kőlap blokkolja. Hagyd a társaidat az egyik oldalon ("szóló módban"), ültess egy gránátot az üres helyre, és robbantsd fel. Az út tiszta, de a harci droidok életre kelnek és tüzelni kezdenek. Gyorsan fuss át a másik oldalra, és húzza meg a kart – a mechanikus védőburkolatok önmegsemmisülnek anélkül, hogy bármiféle kárt okoznának.
Miután felvette a szomszéd ajtó kulcsait, egy szarkofágos szobában találja magát. Rabolja ki, és maga Ahunta Poll, vagy inkább szelleme találkozik veled. Ahhoz, hogy a lélek megnyugodjon, kardot kell a szobor kezébe adni. De milyen kard – erre Poll maga sem emlékszik. De emlékszem - ez egy fogazott acélkard (hornyolt acélkard). Az elváláskor megpróbálhatod meggyőzni Ahuntát, hogy váltson az Erő világos oldalára.
A visszaúton egy csatát vív az egyik rivális jelentkezőjével.
Az öreg remete, Zhorak Tulak Nord sírjában él. A barlangi lényekkel a kőfalak között vívott harcod nem fogja lenyűgözni őt. Kíméletesen elaltat gázzal, majd amikor már alig állsz talpon a súlyos másnaposságtól, rákényszerít, hogy válaszolj a kérdéseidre, bármilyen őrült is.
Nemcsak téged, hanem az egyik jelentkezőt is elfogja az öreg. A kérdések megválaszolása altruizmus kérdése. A "rossz" válaszokat villámcsapás bünteti, a "helyes" válaszok után az ellenfél villámcsapást kap. A Sötét Jedik a sötétben válaszolnak, halálba hozva a kérelmezőt. A könnyű Jedi elviszi a találatot – ebben az esetben az életerő egy része elvész, de Jorak nem tud végezni veled. Ha a kérelmező meghal, Jorak elenged. Ha túléli, megkezdődik a csata a remetével. Nehéz legyőzni - azonnal ellenállási varázslatot kell kifejteni magadra, majd meg kell gyógyítanod magad. Nem valószínű, hogy a kérelmező túléli a csatát, de ha ez megtörténik, lehetősége lesz, mint mindig, a jó oldalra hajlítani.
Ez érdekes: csak a főszereplő fog harcolni. De mi van a többivel? Állni fognak, fejjel kínlódni, tántorogni. Erejük csak a fénykardok bekapcsolásához elegendő. Viccesen néz ki.
Marco Ragnos sírját nagyszámú harci droid lakja. Mit keresnek itt? A válasz az utolsó ajtó mögött vár rád. Él egy droid, aki nem bírja a zajt. Ha zörgő hanggal beront a szobába, magával kell vinnie őt és az összes társát. De van egy másik lehetőség is. A barlangban találsz egy hangcsillapító egységet – tedd fel, és próbálj párbeszédet folytatni a droiddal. Megpróbálhatja újraprogramozni a harci program eltávolításával. Ehhez kapcsolja ki a mátrixait a következő sorrendben: harc (Combat), motor (Motor Function), szenzoros (Érzékszervi rendszerek), memória (Memory), kognitív (Kognitív), érzelmi (Emotional Construct), kreatív (Kreatív szimuláció). ). Ezután már csak a mag (Core) kikapcsolása és a harci program törlése marad.
Miután beszélt a belépő Lashaw-val az akadémia nyugati termeiben, ráveheti az együttműködésre. Hazudj neki, mondd meg neki, hogy a sírban egy értékes tárgyat találhatsz - a Sith köpenyét. A sír a völgy túlsó végén található. Ott Lashaw segít visszaverni a vadon élő állatok támadását, majd maga is megtámad. Vedd fel a holokront a testéből.
Ezek mind feladatok. Utar rektor, meggyőződve kiváló tulajdonságairól, felajánlja az utolsó feladat elvégzését. Fejezze be a mellékküldetéseket, és ért egyet. Az utolsó próbán egyedül kell átmennie, bajtársai segítsége nélkül. Naga Sadow sírja vár rád.
Menj át az ajtón, menj le a folyosón, és menj balra az elágazástól. Az ajtón kívül egy rejtvény vár rád - a híres feladat módosítása hanoi tornyai. Az energiagyűrűket a bal oldali tűről a jobbra helyezheti át, ha ezt a következő sorrendben teszi (1 - bal gyűrű, 2 - középső, 3 - jobb): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Kövesd a folyosót, győzd le az ellenséget útközben, vedd ki a kardot a sírból. Térj vissza az elágazáshoz – te jobbra. Az ajtó előtt spórolj, hiszen egyszerre két terentarekkel kell megküzdened. Hihetetlenül nehéz őket legyőzni. Azonnal nyomja meg a falat a bal oldalon, és lassan sétáljon a legközelebbi szörny felé, amíg észrevesz téged. Gyorsan fuss vissza, aktiváld az összes pajzsodat, serkentődet és védekező varázslatodat. A Jedi mágikus dolgoknak gyakorlatilag nincs hatása az állatra, ezért a régi nagypapa módokon kell megverni. Amikor a pajzsok és a stimek elfogynak, ne felejtsen el újakat aktiválni.
A szarvasmarha levágása után ne felejtse el átkutatni a helyiséget. Húzza meg a kart, kinyitva két ajtót. Vegyen fagy- és tűzgránátokat, térjen vissza az út elejére. Fagyaszd be a déli savas tavat egy gránáttal. Most már csak le kell venni a Sith lézerkardot a szoborról, és felvenni a csillagtérképet.
Mindenképpen spórolj – Utar és Yutara vár rád a tónál. A csata elkerülhetetlen. Állj valamelyikük oldalára (Yutara gyengébb!), vagy mondd el a mentoroknak valódi céljaidat. Utóbbi esetben az akadémiára visszaúton meg kell küzdenie az egész folyammal és a tanárokkal. Mindkét Jedi legyőzésének titka az, hogy gyorsan siettess varázslatokat és immunitást az Erővel szemben.
Végül - natív "Ebonhawk". A következő és utolsó célpont Manaan.
... Ó, kiderült, nem az utolsó. A semmiből Darth Malak zászlóshajója kiugrott, és elfogta az Ebonhawkot a gravitációs mezőben. Mit kell tenni?

mellékküldetések

Ha visszatérsz az Ebonhawk fedélzetére Juhanival, egy ismeretlen, gyanús kinézetű twilek csatlakozhat hozzád. A kérése eredeti – meg fogja kérni, hogy adja el neki Juhanit. Szóról szóra – és kiderül, hogy ő ölte meg az apját a Tarisban, és most egy fiatal rabszolgát szeretne a kathar fajból. Természetesen Juhani azonnal ki akarja próbálni a karmait a rabszolgatartón. Mutasson rá (-), vagy győzze meg, hogy ne engedjen a haragnak (+). A lehetőség, hogy megbirkózzon a gazemberrel Manaanon, azonnal megtámad téged, miután leszállsz. Úgy tűnik, ez a küldetés hiányzik a játék konzolos verziójából.
Rodian Lurze Kesh a klub bejáratánál megkérdezi, hogy van Davik. Amikor megtudja, hogy nem dolgozol Daviknak, és hogy ő régen meghalt, a Rodian azt fogja mondani, hogy van egy régi gyorsítótár Ebonhawkban, ahol az áruit tárolják.
És valójában - a raktérben, a falban a műanyag acéldobozok mellett egy rakomány fűszer található. Küldje vissza a fűszereket Kesh-nek, és ő felajánl egy "postai" feladatot - csomagot szállítani Hutt Motte-nak a Tatooine-on. Csak egy feltétel van - nem nézhet be a csomagba. Miért? Ez egy bomba? Nem, ez nem bomba. Egyszerűen nem lehet, ennyi.
Természetesen be akarsz nézni. Ha így tesz, egy furcsa környezetben találja magát, amely a Mátrixra emlékeztet. Találós kérdésekben kell játszanunk a környék egyetlen lakójával. Találós kérdések válaszai: idő (Time), holnap (Holnap), sír (Grave), tűz (Láng). Miután felépült a sokkból, ne felejtsen el repülni Tatooine-ba - sok pénzt fognak fizetni a csomagért.
Ha a Leviathan látogatása után a Korribanon találja magát, akkor egy régi ismerőse odajön hozzád, és titokban elmondja, hogy a klub csaposa műtárgyakat árul. Nagyon drágák, de a hatás jelentős.
Dreshda folyosóin egy Sith diák villámokkal megöl egy fiatal twilek nőt. A küldetés megoldása nyilvánvaló: állj ki érte (+), vagy hagyd figyelmen kívül (-) a verést. Ez egy másik módja annak, hogy Sith medált szerezzen.
Ha Kashyyyk után Tatooine-ba repülsz, és Carth-tal karöltve kimész a friss levegőre, akkor odajön hozzád egy személy. Azt fogja mondani, hogy látta a fiát, Kart a Sith Akadémián a Korribanon. A küldetés teljesítéséhez vidd el Uthar szobájának kulcsát a tanáraid testéből Korriban áthaladása közben, vagy nyisd ki egy mesterkulccsal. Ott talál egy holokront, amely segít visszahozni a fiatal Dustilt, az akadémiai hallgatót az igazi útra.

Leviatán

Manaan

Manaan az hatalmas óceán, amelyben az intelligens tengeri állatok faja - Selkath él. Ez egy örök üdülőhely, ahol árnyékhullámok csobbannak, a nap mindig süt az égen, és csendes, pihentető zene szól a háttérben. Mi kell még a fáradt kalandoroknak? Még a Selkath nedves bőrének fénye sem irritálja, hanem csak kiegészíti az egyetemes megnyugvás összképét.
Egyébként a megbékélésről. Mivel az egész bolygót víz borítja, a Selkathok egyetlen úszó várost építettek, hogy kereskedjenek más civilizációkkal. Egyedülálló gyógymódot állítanak elő, és monopolistaként bármilyen feltételt megszabhatnak. A feltételek pedig egyszerűek – a gyógyszert a Sitheknek és a Köztársaságnak is eladják. Egyik oldalt sem részesítik előnyben, és magában a városban tilos bármilyen összecsapás. A videokamerák gondosan figyelemmel kísérik a rend betartását és minden megsértési kísérletet közrend gyorsan és szigorúan megbüntették.
A Sithek ezt kihasználják, és a bosszú megsérti a republikánus katonákat, megpróbálva verekedésre provokálni őket. Összeszorítják a fogukat, és alig tartják magukat. De most Manaanon vagyunk, ami azt jelenti, hogy valaki bajban van.
A sértett katonával a legjobb érzésekben beszélgess, próbáld megnyugtatni. Az ellenőrzőponton díjat kell fizetni, és meg kell hallgatnia a magatartási szabályokat. Keresse meg a Köztársaság nagykövetségét (egyidejűleg tájékozódjon a városban). Tájékoztassa Roland Vann nagykövetet a keresés céljáról. De ő a saját gondolataira gondol – amíg nem hozol neki egy értékes kémdroidot, amelyet elfogtak a Sith bázisról, addig nem fog segíteni.
Háromféleképpen lehet belépni a bázisba. Az első és legegyszerűbb az, hogy visszatérünk az űrkikötőbe, és elrejtőzünk egy teherhajóban, miután korábban megölték az őröket. A második módszer a hackerek számára: dekódolja a kártyán lévő hozzáférési kódot - ezt számítógépen is megteheti, a helyi programozó segít a kényelmes elfoglaltságban. Könnyű hat sort folytatni, ez gyakori feladat a "sort befejezni" ciklusból. Válaszok: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
A harmadik módszer a fogságban lévő Sith felosztása. Először mondja el neki, mit tud a társáról, majd utaljon arra, hogy elhagyhatja a társát, és szabadon engedheti magát a foglyot. Ezután próbáljon ki egy másik taktikát – utaljon arra, hogy tud valamit a Thela-val való kapcsolatról, majd mellékesen közölje, hogy már elfogták.
Mindenesetre meg kell szervezned egy raidet a Sith bázison. Lesznek katonák az utadon, lesznek Jedik. A Köztársasági droid roncsait lehetetlen elmulasztani – a törött droid elfoglalja a fél szobát.
A kijáratnál halszemű selkatok várnak majd rád. Letartóztatnak a Sith-ek megtámadásának vádjával. Szabadulj meg egy ügyvédtől. A tárgyaláson menj be egy süket "tudatlanba" - hibáztasd a Sith-eket (a halottaknak nincs szégyenük). Mondhatod, hogy tárgyalási céllal csábítottak a bázisra, soha nem adtál le egy lövést, és egyáltalán nem voltál ott.
Az Ön oldalán (bármilyen vicces) a tanúk távolléte és a károsult nyilatkozatai. A Selkathoknak csak a Sith-bázisról érkező robbanások és lövések hangjai vannak, így nem lesz nehéz kifogásokat keresni. Ki fogsz szabadulni.
Roland Vann boldogan kér még egy szívességet: derítse ki, mi történt egy értékes nyersanyag kitermelésének titkos fenékállomásával. A vele való kommunikáció megszakadt, a kiküldött mentőcsapatok nem térnek vissza, a republikánusok pedig a legrosszabbra gondolnak (lázadás, Cthulhu kultuszrajongóinak támadása, Alien tojások felfedezése vagy kék kártevők rajtaütése).
Nincs mit tenni – nem törődünk az úton. Egy kis tengeralattjárón egy barátságos társaság megy felfedezni Manaan tengeri mélységeit.
Az állomáson az egész becsületes társaság minden erejével megijed a mentőcsapat utolsó túlélő tagjától. Úgy tűnik, a Selkath dolgozik itt. Valamiért megvadultak és megtámadták az emberi személyzetet.
Haladjon át az állomáson, kíméletlenül kiirtva a veszett halszemeket és droidokat. Ne felejtse el magával vinni a búvárruhát. Az átjárónál el kell hagynia bajtársait, és magának kell elmennie a tenger mélyére. Egy másik túlélő tornyosul előttünk. Nem bántja sokáig a szemét. Ez egy tipp az Ön számára: óvakodjon a cápáktól, időben kapcsolja be az ultrahangos sokkolót. Miután elhagyta az épületet, menjen az alján keletre, majd balra - és forduljon be az átjáróba.
Miután kiirtott egy csoport veszett Selkathot, két tudóssal találkozik egy védőfal mögött. Pánikban úgy döntenek, hogy eljött a halál órája, és megpróbálják elárasztani veled a szobát. Óvatosan törje át a védőmezőt lézerkarddal – ez az egyetlen módja annak, hogy a tudósok meggondolják magukat. Kiderült, hogy a selkatok és a cápák az új fúróberendezés bekapcsolása után megvadultak, és egy óriási cápa bukkant elő a tenger mélyéből, és félelmetes. Két lehetőséged van – megmérgezd az óriáscápát (ez rossz), vagy megpróbálod elpusztítani az ökológiailag zavaró egységet (ez jó).
Gyere ki egy szkafanderben. A cápák szétoszlatása után lépjen a vezérlőpultra, és folytassa a következő sorrendben:
* Kapcsolja be az üzemanyagtartály vezérlőjét (Hozzáférés az üzemanyagtartály nyomásszabályzójához).
* Töltse fel a tartályt

* Üzemanyag leeresztése a befecskendező szelepből (Dump injector pod)
* Töltse át az üzemanyagot a tartályból az injektorba
* Töltse fel a tartályt
* Tegye át újra a tartályból az injektorba
Mindezen manipulációk hatására a fúrótorony úgy felrobban, hogy a Selkatam a város tetején csuklik. Az óriáscápa pedig azonnal megnyugszik, és átenged a hídon a csillagtérképre.
Miután elvitte a társait és a térképet, térjen vissza az emeletre a városba. Magyarázd el Rolandnak a helyzetet, és elhagyhatod a nagykövetséget. Kint azonnal letartóztatják. Ha nem mérgezted meg a halat, akkor nem lesz értelme letagadni - mondd meg az igazat, és elengednek. Igaz, ha ismét Manaanba szeretne repülni, akkor ötszörös díjat kell fizetnie "az udvariatlanságért".
Teljesítsd a mellékküldetéseket, és repülj el a bolygóról a Star Forge rendszerbe.
Ez fontos: mielőtt a Star Forge rendszerbe repül, győződjön meg arról, hogy nem felejtett el semmit más bolygókon - oda nem fog tudni visszatérni.

mellékküldetések

A Zsoldos Enklávéban Nilko Bwaast érdekli a Köztársaság fokozott aktivitása. Miért vált hirtelen a Köztársaságból aktív zsoldosokat toborzóvá? A víz alatti kalandok után tudni fogod az igazi okot – mondd el Nilkónak.
Ugyanitt egy bizonyos Selkath Shelas panaszkodik, hogy a fiatal Selkath eltűnik valahol. A Sith-ek toborozzák őket, és a bázison találkozni fogsz az összes eltűnt fiatallal. Öld meg őket (-), vagy keresd meg a Sith-eket a további szobákban, és bizonyítsd be a fiatal bolondoknak, hogy a Sithek rosszak (+). Visszatérve Shelashoz, utasítsa el a jutalmat (+), vagy kérjen többet (-).
Nyerj versenyeket hover kerékpárokkal. A korábbi bajnok fenyegetni kezd, de valójában nem tud semmit tenni.
Az öreg Sunrit, Jolie Bindo ismerősét gyilkossággal vádolják. Valójában megölt egy Sith nőt, miután megtudta, hogy a nő kémkedésre használja fel. De itt egy morális dilemma merül fel: ha a bíróságon gyilkossággal vádolják, akkor ez tisztességes lesz, de a Sithek javára válik. Ha csal, és megpróbálja igazolni Sunryt, az hasznos lesz a Köztársaság számára, de nem igazságos. Azok, akik úgy döntenek, hogy igazolják Sunrit (és értesítik őt erről), (-) kapnak.
Egyezzen meg a bírókkal abban, hogy Jediként segíteni fog az ügyben. Beszéljen a vádlottakkal, feleségével, Elorával, a tanúkkal – a portással, Firittel és Gluubarral. Menj el a Köztársaság bázisára, beszélj a fejével. Miután egy ismeretlen személy tippjére feltörte a Republic számítógépét, egy videót fog látni, amely bizonyítja Sunry bűnösségét. Ha még nem ürítetted ki a Sith bázist, akkor beszélj a Sithekkel is.
Könnyű halálos ítéletig hozni az ügyet – csak egy videofelvételt kell bemutatnia a bíróságnak a gyilkosságról készült felvételekkel. Sunry igazolására meg kell próbálnod. Megvesztegetni a portást. A tárgyaláson a recepciós hazudni fog, mondván, hogy Sunry a lövés előtt kirohant a szállodából. Tiltakozás a Sith-ek hazugság vádja ellen. Amikor a Rodian Gluubar megszólal, nyomja meg - bevallja, hogy ő dobta a medált. Ez csak az alperes hasznára válik.
Semmi esetre se hivatkozzon az ügyfél idős korára és katonai érdemeire - ez csak árt! Kérdezd meg Firitát, hogy látta-e a bűncselekményt? Természetesen nem látott semmit. Kérdezd meg Elorát Sunri és az áldozat szerelmi viszonyáról, és kérdezd meg magát az ügyfelet is – vajon a Sith-ek beállíthatták volna, amikor úgy döntött, hogy oldalról köt kapcsolatot. A végső szóban hangsúlyozd, hogy senki sem látta a bűncselekményt, így azt a Sith-ek koholták ki. Sanrit felmentik.
Miután megölte Calo Nordot a Tatooine-on, egy furcsa üzenetet fog kapni visszafelé menet egy Hulas nevű rodiáról. A feljegyzésen ez áll: „Jöjjön el hozzá egyedül, vagy ne jöjjön egyáltalán”. A célzás átlátszó - ha vannak veled elvtársak, akkor Hulas (a tengerre néző oldalon áll) nem mond semmit. Ez a küldetés a Sötét Jediknek szól – nincs rá "jó" megoldás. A Rodian két engedélyt ad az ölésre.
Áldozatok: Dantooine zulái (Matale kúria) vagy Lorgal of Manaan (köztársasági enklávé). Legalább egyikük (-) halála után egy elragadtatott hulások még három engedélyt adnak ki. Áldozatok: Ithorak Manaanból, Rulan Kashyyykből és Vorn Tatooineból.
Ha Ithorakba szeretne eljutni, beszéljen Huckkal a verseny regisztrációs szobájában. Győzd meg vele, hogy te vagy a vevő. Ithorak várja Önt az űrkikötőben.
A Tatooine-ból származó Vornt megtalálhatja a droid átprogramozásával, amelyet a Tusken tábor közelében találhat meg.
Furcsa lesz Rulanra vadászni Kashyyykből. Jolie Bindo házában egy wookiee holttestet fog látni, és egy megjegyzéssel: "A baglyok nem azok, aminek látszanak." Közeledj meg egy másik wookiee-t a tűz mellett, és mondd el neki a leletet. Jolie lesz belőle. De ezt nem fogod túllépni – mondd el a vérfarkasnak. A frusztrált Rulan szörnyeteggé változik, majd kis állattá válik, és megpróbál eltévedni a többi kis állat között. Ki kell irtani az összes gyanús tacht a tisztáson.
Ha visszatérsz Hulasba, és rosszindulattal vádolod őt, akkor a Rodian a városon kívüli Tatooine-on fog neked időpontot egyeztetni, ahol megpróbál megölni. De te természetesen megzavarod minden tervét.

Az elveszett hajók bolygója

A Star Forge egy óriási űrállomás, amelyet egy csillag energiája hajt. Malak vadászgépeinek kivédése nem lesz nehéz, de egy ismeretlen, dezorientáló mező megzavarja az Ebonhawk felszerelését, és üvöltve zuhansz egy ismeretlen üdülőbolygóra. Ismeretlen bolygónak hívják.
Rakata törzsek élnek itt - ősi faj, melynek ősei végigmennydörögtek a távoli galaxisban. Ők építették a droidot a Dantooine-on, a csillagtérképeket és magát a Forge-t. De most elvadultak, és csak önmaguk szánalmas utánzatává váltak. Rakata most egy kis szigeten húzódik meg két törzs formájában – vad és csinos.
Az Ebonhawk nem az egyetlen tönkrement hajó a bolygón. Körülötted - hatalmas számú űrhajó, amely lezuhant a bolygóra változó mértékben zúzódás. Ez a furcsa mező a csillagállomás körül senkit sem kímélt. Az idegenek, akiket megmentesz a vadaktól, mesélni fognak neked erről.
A sziget északi részén élnek a vadak, délen pedig a civilizált rakatok. Menjen először a vadakhoz - ott beszélhet a vezetővel, és többet megtudhat önmagáról és a helyzetről, amelyben találja magát. Ezután irány észak, közelebb a civilizációhoz. Az út a sziklák között kanyarog, és egy kis szigeten szinte lehetetlen eltévedni. Útközben figyeljen az aknamezőkre (szegény Zsizka - életében olyan figyelmetlen volt!) És a füvön sétáló kis dühöngőkre. Vedd fel a bányák között alkatrészeket a hajó javításához. Tekintsünk egy romos templomot, próbáljuk meg berúgni az ismeretlen védőmező által bezárt ajtót.
A déli strandokon egy civilizált rakat falu őrzi a védőmezőt. A rak'ah hologramja rákérdez az érkezésed céljára. Semmi esetre se mondd, hogy a vad északiakkal voltál – azonnal megsülsz. Jobb, ha tudatja velük, hogy a Star Forge-t keresi.
Ezek a rakák Véneknek hívják magukat. Nem hisznek a jó szándékodban, és erre megvan az oka. Ahhoz, hogy meghálálja magukat velük, ki kell szabadítani törzstársaikat, akiket az északiak elfogtak. Ideje demokráciát és jólétet hozni az északi faluba. Harcolnunk kell a vadakkal, és el kell pusztítanunk az egész falut a vadállattal együtt. Mindezt a Vének egyetlen túlélő rabja érdekében tesszük. A ketrecben a rancor ürülék között találsz még néhány alkatrészt a hajóról - most egy komplett Ebonhawk javítókészlettel rendelkezünk. Marad a mező letiltása.
Egy kis tanács után a Vének megengedik, hogy belépj a templomba, de csak kíséret nélkül. Ezzel ellenezni fog Bindo és Yuhani, akik futva jöttek a tengerpartról – ők segítenek rávenni a rakátot, hogy engedjen be ti hármat a templomba.
És a templom lakott! Sötét Jedi és erős droidok tucatjai állnak majd az utadban. Miután kinyitotta a katakombák ajtaját a terminálról, menjen le. A következő ajtó kinyitásához menjen át a kilenc lemezen a megfelelő sorrendben (H betű formájában).

A szomszédban egy számítógép vár rád. Kérdezze meg őt. Térj vissza a templom bejáratához, és menj át a nagy ajtón, amely korábban zárva volt. Bastila a csúcson találkozik veled – élve, de nagyon sötéten.
Itt kell meghoznod a végső döntést a Fény és a Sötétség között. A Fény Jedi ráveszi Bastilát, hogy gondolja meg magát, majd többször megküzd vele, amíg el nem menekül. A Sötétek tájékoztatni fogják Bastilát, hogy erősebbek Malaknál, és jobb lenne, ha elhatárolná magát pofátlan bajtársától, mielőtt túl késő lenne. Ebben az esetben meg kell ölnöd Juhanit és Jolie-t.
Mindenesetre le kell tiltania a mezőt a számítógépes terminálról. Miután ezt megtette, térjen vissza a hajóra. Minden társad kiszalad a hajóból a partra. Ha elsötétültél, ölj meg mindenkit, aki nem ért egyet a párt általános irányvonalával.
Javítsd meg az Ebonhawk motorját, és indulj el a Star Forge és saját sorsod felé.

mellékküldetések

Az északi rakata strandon Garn siránkozik a mindenütt jelenlévő mandalori banditák miatt. A templom falának közelében laknak (jobb oldalon, ha a bejárat felé nézel). Öld meg őket, vedd fel a fő bandita sisakját, és jelentsd Garnnak.
Az Ősök településén egy Llava nevű tudós a Rakata faj génjeit próbálja megfejteni. Ha egyszer a templomban megkérdezi a számítógépet a faj genetikai adatairól, a tudós nagyon elégedett lesz a kapott információkkal.

Star Forge

Ha a „jó” utat választottad, akkor nem te voltál az egyetlen, aki megtámadta az űrállomást – veled együtt egy kis csoport jó Jedik is túlélték, miután Dantooine áttörte a védőkorlátokat. De nem fognak segíteni - szinte azonnal megölik őket.
Nagyon nehéz lesz áttörni az állomás folyosóin Malak felé – több tucat droidot, katonát, diákot és erős Jedit küld elfogni. Itt minden ellenség hajlamos a legközelebbi sarokban újjáéledni, ezért ne pazarolja az idejét, és haladjon tovább és tovább a hidakon és az ajtókon, és csak azért álljon meg, hogy meggyógyuljon. A legrosszabb az egészben a Jedi mesterek. Amikor harcolsz velük, könnyen elszalaszthatod azt a pillanatot, amikor a karakter elájul. A fő varázslat most a játék gyakori mentése.
A második fedélzeten ne rohanjon megtámadni az automata tornyokat – keresse meg a vezérlőszobát ezzel ellenkező oldalés ha van hackered, törd fel a biztonsági rendszert. Aki szeretne profitálni az ingyenes ruházatból, itt beszerezhet néhány palástot a helyi divat szerint.
Bastila találkozik veled az irányítóközpontban (vagy nem: ha a "rossz" utat választottad, akkor már veled lesz). Próbálja ütések cseréjével a korrekció és az adminisztrációval való együttműködés útjára terelni. A harmadik kör végén lehetőséged lesz meggyőzni jó szándékodról, és rákényszeríteni, hogy harci meditációját a Köztársaság csapatainak javára használja.
Csak Malak maradt. Először megszökik, így a végtelenül újjáéledő harci droidok szidni fognak. Fel kell törnünk a gyártásukért felelős terminálokat. Ha nincs elég gombostűd, ne feledd: ha egy csőből kiesett droidot megölsz, akkor a megfelelő kosárban egy gombostű "szökik". A legfejlettebb hackerek beállíthatják a számítógépeket, hogy olyan robotokat állítsanak elő, amelyek az Ön oldalán működnek (úgy tűnik, ez a funkció nem volt a konzolos verzióban).
A harc régi barátjával, Malakkal elhúzódik. A hagyományokhoz híven a jó Jedi a harc kezdete előtt egy unalmas prédikációt olvas fel neki. Az ellenség több elfogott Jedi "akkumulátorral" rendelkezik raktáron, amelyek segítségével többször is teljesen helyreállíthatja egészségét.
Van itt egy trükk – amint Malak elmagyarázza neked, miért fogta el ezeket a Jediket a Dantooine-on, lehetőséged lesz megsemmisíteni az összes "akkumulátort". A böngészők általában hallgatnak erről a lehetőségről. Nagyon könnyű "energiátlanítani" őket - dobj rájuk egy kardot, fojtsd meg őket, használj bármilyen varázslatot. A Sötét Jedik önmagukban is használhatják a "töltőket", kimerítve belőlük az életet. Ha megfosztod Malaktól a támogatást, nagyban megkönnyíted a végső küzdelmet.
Malak tanácstalanul hal meg, ami azt jelenti, hogy befejezted a játékot. Csak dőljön hátra a székben, és nézze meg az utolsó videót. Gratulálunk.