Csapatépítő tréning „Sivatagi sziget. lakatlan szigeten

JÁTÉK KATOSZTRÁFOK "sivatagi SZIGET"

Neveléspszichológus

Sedanova Valentina Anatoljevna

JÁTÉK TERV

a játék része

Rövid leírás

Kellékek

Idő szervezése

Ellenőrizzük, hogy az összes résztvevő összegyűlt-e, elmagyarázzuk, mit fogunk tenni

1. rész Bemelegítés

Energizer "Fék", "Aligátorok"

Papírcsíkok, azzal az elvárással, hogy egy csoport gyerek ráállhasson.

2. rész "Léggömb katasztrófa"

A játék a csoportkohézió kialakítását, a vezetés azonosítását, a kommunikációs készségek fejlesztését célozza.

Először a házigazda bevezető beállítást ad a játékhoz. (játék legendája) Majd átadja a játékosoknak a kosárban lévő dolgok listáját. Ezt a listát nekik kell rangsorolniuk, azaz. válasszon a listából a jelentősebb és kevésbé jelentős dolgokat: melyiket dobja azonnal a vízbe, hogy megmentse az expedíciót, és melyeket mentse meg és dobja el, csak végső esetben.

Először mindenki egyénileg dolgozik a kártyájával, majd párban, majd négyes csoportokban, és így tovább, próbálnak megegyezni és közös döntést hozni. Ezt csoportos beszélgetés követi.

Prezentáció az első játék nevével, illusztrációkkal, zenével és zajkísérettel a játék hangulatának megteremtésére.

Minden résztvevő kap egy íróeszközt egy űrlapot a dolgok listájával. Karton tabletta.

3. rész. "Sivatagi sziget" játék

A túlélő expedíció feladata a kolónia életének megszervezése egy elhagyatott szigeten, amihez a résztvevőket csoportokra osztják, és kidolgozzák projekteiket.

Whatman papír, filctollak, írópapír, írószerek.

4. rész Reflexió, összegzés.

1. RÉSZ MELEGÍTÉS

Energizer "fék"

A résztvevők körben ülnek.

Egyezzen meg abban, hogy milyen hanggal jelölje ki azt a hangot, amellyel az autó elindul (például: „tr-tr”), és azt a hangot, amellyel lassít (például „stop”).

Magyarázza el, hogy ha azt mondja, hogy „tr-tr”, akkor a jobb oldalinak ugyanezt kell mondania stb. Ha valaki azt mondja, hogy „stop”, akkor a mozgás az ellenkező irányba indul el.

Kérdéseket feltenni :

A résztvevők milyen tulajdonságait edzi a gyakorlat?

Mi a pszichológiai jelentése?

Energizer "Allegators"

A csoport kap egy papírcsíkot.

Feltétel . A csoportnak azt kell elképzelnie, hogy a csíkok csónakok, és vádlók lebegnek. Ha valaki lekerül a csíkról, az a vádlók megeszik.

Feladat. Állj fel a növekedéshez

Kérdéseket feltenni:

Könnyű volt a feladat elvégzése?

Mi akadályozta a feladat elvégzését?

2. RÉSZ

Az előadó bemutatkozó beszéde (játék utasítás):

Tehát a léggömbben való repülés után mindannyian megmenekültek: valaki a szárazföldre esett, valaki a vízbe esett és a felszínre került. Mindannyian élnek, a sebesültek minden segítséget megkaptak, nincsenek súlyos betegek. Igaz, ez a föld a sors akaratából egy lakatlan szigetnek bizonyult. Feltételezi, hogy ez a sziget távol helyezkedik el a hajók mozgási vonalaitól, és több éves várakozással kell felvérteznie az itteni életét. Gazdag növény- és állatvilág van itt, de vannak veszélyek: mérgező növények, hideg telek, kannibálok (kannibálok) látogatása lehetséges a szomszédos szigetekről. Összetartó csoportként ki lehet tartani, de egyedül szinte lehetetlen. Az a feladatod, hogy olyan feltételeket teremts magadnak, amelyekben túlélhetsz. Értsd meg a történtek súlyosságát és drámaiságát, főleg, hogy ilyenkor az emberek néha megvadulnak, az ingerültséget düh és halálos harcok követik. Nincs helye a komolytalanságnak – kell valamit enni, és túl kell élni. Állítsd be magad ennek megfelelően, figyeld meg magad: hogyan fogod megnyilvánulni ebben az életben.

mivel kezdesz? Robinson Crusoe és első lépései azonnal eszembe jutnak: a sziget felderítése, víz és élelem keresése, tárgyak és dolgok összegyűjtése, amelyek „jól jöhetnek”. De Robinson egyedül volt, te pedig egy egész csoport voltál, és mindegyiknek megvan a maga karaktere!

Az első anyagi szükségletek kielégítése és a biztonsági intézkedések megtétele után nem gondolja, hogy nagy tanácsot kellene összehívni, hogy eldöntsék, hogyan szervezzék meg az életet a szigeten?

A következő kérdéseket kell megoldania:

    1. Életszervezés, túlélés. Milyen intézkedéseket kell tenni annak érdekében, hogy kolóniáját élelmiszerrel, ruházattal és lakhatási lehetőséggel láthassa el? Hogyan osszuk el a felelősséget: figyelembe kell venni az egyéni képességeket, vagy mindenkinek legyen olyan ruhája, aminek a megvalósítása szigorúan kötelező? Hogyan biztosítsuk mindenkinek az élethez való jogot? Vagy nincs ilyen jogod? Hogyan fogja meghatározni az élet kilátásait a szigetén? Mi lesz kolóniája életének fő célja?

      Erő: mi lesz az? Hogyan lesz megszervezve az élet a kolóniáján? A történelemből ismeri az emberi közösségek különböző szerveződési típusait: törzsi, monarchikus, demokratikus. Mit veszel alapul? Ki fogja megvédeni kolóniája tagjainak érdekeit: a közgyűlés - a veche, a vezető, a vének csoportja vagy a legerősebbek csoportja? Hogyan fogják nyomon követni a teljesítményt? Milyen intézkedéseket foganatosítanak azokkal szemben, akik nem tesznek eleget a határozatoknak vagy kötelezettségeiknek?

Milyen intézkedéseket tesznek a hatalom és a rend fenntartása érdekében? Ki hozza meg a végső döntést: a telep összes lakója szavazással vagy egyszerű többséggel? Vagy a legerősebbek, legmeghatározóbbak vagy leghozóbbak csoportosítása a legnagyobb haszon emberek? Vagy talán a vezető egyedül csinálja? És hogyan fogják nyomon követni a döntések végrehajtását? Mi történik, ha egy parancsot vagy utasítást nem teljesítenek?

    1. Ki és milyen funkciókat lát el a telep életében? Határozza meg a lakosok fő funkcióit, amelyek nemcsak a fennmaradáshoz és a védelemhez, hanem az egész közösség és egyes tagjainak fejlődéséhez is szükségesek. Mit kell megtanulnia, mit kell megtanulnia? A helyzet szerint Ön mindannyian kutató tudósok csoportja, így legtöbben nem ismerik a kétkezi munkát. (Emlékezzünk az „Utolsó hős” című tévéjátékra, amelyben híres színészeknek, politikusoknak, tévéműsorvezetőknek kellett megtanulniuk a túlélést a szigeten, miközben különféle feladatokat is elláttak). Figyelembe veszi-e mindegyikük tudását és készségeit a felelősségek elosztása során, és hogyan adja át ezt a tudást másoknak? Hogyan sajátítanak el új ismereteket és készségeket?

      Mi lesz a kolónia lakói közötti kapcsolatok kódexe (szabályai, normái)? Alakítsa ki saját szabályrendszerét, amely segít megoldani a konkrét problémákat, hatékonyan együttműködni, fenntartani a rendet és a jó kapcsolatokat. Hogyan biztosítható mindenki aktív részvétele a társadalomban? Milyen normákat fog kialakítani a kolóniájában? Egy kisebbség vagy akár egy ember véleményét is figyelembe veszik a döntések meghozatalakor? Joga lesz-e az ön kolóniájában élni annak, aki nem hallgat senkire és nem engedelmeskedik senkinek? Mi van, ha ez az életmód terhet jelent mások számára? Mik a kolóniája erejének határai? Beavatkozik-e magánélet? Kell-e szankciókat kiszabni a szabályok megszegéséért? Lesz-e általános ünnepek? Milyen hagyományokat és rituálékat vezet be? Lesz saját címere, zászlója, himnusza?

Ezekre a kérdésekre gondolva próbálja meg összeállítani saját törvénykönyvét – szigetének alkotmányát.

A csoportok munkájára legfeljebb 20 perc áll rendelkezésre, majd minden csoport felváltva bemutatja a telep életének megszervezésének saját változatát. Ha a javaslatok megegyeznek, akkor nem ismételheti meg őket teljesen, hanem mondja meg, hogy az előző csoportok által elmondottak közül melyikkel ért teljesen egyet, mit szeretne kiegészíteni. Amikor minden csoport felszólalt, megkezdődik a javaslatok kollektív megbeszélése. Annak érdekében, hogy azok mindenki számára láthatóak legyenek, kívánatos, hogy a javaslatokat nagyméretű lapokra írják fel.

Nagyon jól rá kell hangolni a srácokat a szigeti helyzetre: válaszolni a kérdéseikre, rávezetni őket az életszervezésben, az emberek védelmében, kapcsolataiban felmerülő problémákra, de ugyanakkor nem javasolni. problémák megoldásait. A megbeszélés során „javító” verbális technikák használhatók: „Jól értettem…”, „Mi lesz, ha…”. Különös figyelmet kell fordítani a kolónia életére vonatkozó törvények megalkotására, megvitatására és jóváhagyására.

A munka a következő séma szerint építhető:

      1. Munkacsoportok kialakítása.

        Csoportmunka. A fenti 4 álláspontra vonatkozó törvények megvitatása és végrehajtása. Az ötödik csoport címer- és zászlóvázlatokat készít, kiválasztja a himnusz szövegét és zenéjét.

        Védelem: minden csoportból egy-egy előadó bemutatja és kommentálja a srácok által kitalált törvényeket. A többi csoportnak jogában áll 1 kérdést feltenni pontosítás céljából. Kritikus megjegyzések nem megengedettek. A csoportok kérdéseire maga az előadó és csoportjának bármely tagja válaszolhat. Az előadó beszédének ideje 3 perc. Kérdések és válaszok - 2 perc.

        Valamennyi felszólaló felszólalása után az egész képviselőcsoport a törvények elfogadása mellett szavaz, nézeteltérés esetén kifogást emelnek, kiigazításra kerül sor.

        A kidolgozott törvények összehasonlítása az Emberi Jogok Egyetemes Nyilatkozatával. Mik a hasonlóságok és mi a különbségük? Az előadó kommentárja a deklaráció keletkezésének történetéről, törvényeinek világviszonylatban való érvényesüléséről. (ha a játék késik, ez a tétel kizárható)

4. RÉSZ. REFLEKCIÓ. ÖSSZEFOGLALÁS.

Összefoglalva a játékot : „Kipróbáltuk magunkat a jogalkotói szerepben. Egy lakatlan szigeten új társadalmat teremtve egyetemes értékekre támaszkodtunk: jóra, igazságra, szépségre. Megpróbáltuk megérteni az olyan fogalmakat, mint a szabadság, a választás, a felelősség. Ez akkor érhető el, ha az első helyen - az emberek közötti kölcsönös megértés és tisztelet. Ezekre a kulcspozíciókra épülnek Föld bolygónk lakóinak alapvető törvényei.

Sajnos deklarálják, de nem mindenhol és nem mindig hajtják végre.

Megbeszélésre váró kérdések :

    1. Tetszett a játék?

      Szerinted az osztályod egy összetartó csapat? Miért?

      Mi volt a legnehezebb számodra? Mi jött könnyen?

      Változtak-e az elképzeléseid arról, hogy mely jogok a legfontosabbak a játék során?

      Vannak-e más jogok, amelyeket szeretne kiegészíteni a törvénykönyvvel?

      Miért volt hasznos az Ön számára a törvénykönyvvel kapcsolatos munka?

      A szigetre kitalált törvények közül melyek alkalmazhatók bármely emberi közösségben, és melyek azok, amelyeket a körülmények alapján alkottak meg?

      A kitalált törvények közül melyiket hagynád az osztályod életére?

Referenciák:

    anyagokat

1. számú melléklet

A léggömbkosárban lévő elemek listája

p/p

A dolgok neve

Súly

Megoldások

Egy

Csoport

Edények (edények, tálak, kanalak, bögrék)

12 kg

Rakétavető fáklyákkal

b kg

Elsősegélynyújtó készlet gyógyszerekkel

7 kg

Festék, lapát, feszítővas

12 kg

Húskonzerv

20 kg

Puska lőszerrel

25 kg

Nagy sátor (10 fő részére)

10 kg

Kanna vizet inni

20 l

Csokoládé és cukorka

15 kg

10.

Oxigén palackok

50 kg

11.

Horgászfelszerelés

1 kg

12.

Tranzisztoros rádió

2,5 kg

13.

Csónak gumi, felfújható

20 kg

14.

Fotó és filmes fényképezőgépek

25 kg

15.

Szextáns (csillagok szerinti helymeghatározó eszköz)

5 kg

16.

Meleg ruhák és takarók

50 kg

17.

Egyedülálló állat az állatkert számára

25 kg

18.

Földrajzi térképek halmaza

2 kg

19.

Tudományos kutatásainak anyagai (8 mappa)

6 kg

20.

Só, cukor

5 kg

Kiadási dátum: 2000

A projekt fő játékmomentuma olyan műfajok metszéspontjában található, mint az RPG, a stratégia és az akció. Harci és kereskedelmi műveleteket kell végrehajtania, fokozatosan növelve tapasztalatait, és pénzt kell felhalmoznia egy új hajó fejlesztéséhez vagy vásárlásához. Mint minden szerepjátékban, főszereplő specifikus paraméterek egész sora írja le, amelyek meghatározzák, hogy képes-e megfelelően megbirkózni a felmerülő nehézségekkel. És például a tapasztalat szintje határozza meg, hogy milyen hajóosztályok állnak a fiatal kapitány rendelkezésére. Természetesen a játékmenet során a választott viselkedési stratégiától függően javíthatod a teljesítményedet.

Ha inkább elsüllyeszti az ellenséget, akkor érdemes olyan készségeket fejleszteni, amelyek lehetővé teszik, hogy bármilyen típusú fegyverből pontosabb és összehangoltabb tüzet vezessenek, de ha a beszállási harcok felé hajlik, akkor a „vívás” fejlesztésére kell koncentrálnia. . A hajó legénysége is rendelkezik egy sor jellemzővel, és a bérelt asszisztensek (tüzérek, csónakosok, asztalosok stb.) javítják, vagy bizonyos esetekben rontják a hajó általános tulajdonságait. A tulajdonságok és készségek azonban nem határoznak meg mindent. Minden csata valós időben zajlik, és gyakran csak a kézügyesség és a gyors reakció mentheti meg az elkerülhetetlen vereségtől. A csatában irányíthatod a szövetségesek hajóit, parancsokat adva nekik, amelyek meghatározzák cselekvési irányukat.

Tropico: Paradicsom-sziget

dátumkijárat: 2002

Tropico: Paradicsom-sziget a Take 2 Interactive Tropico gazdasági szimulátorának folytatása. A mindenható rangidős elnöknek új nehézségekkel kell szembenéznie a kék tenger zöld szigetének (és egyúttal saját számlájának egy svájci bankban) felvirágoztatásához vezető úton. A Tropico: Paradise Island folytatása új utakat kínál a turisták szigetre vonzására: teniszpályák és védett területek. A vasököl szerelmeseinek pedig a legkeményebb politikai rezsim mellett is van lehetőség nyerni. Mikor lesz még lehetőséged bevezetni a hadiállapotot a paradicsomi szigeten?

A Tropico: Paradise Island egy igazi trópusi sziget-szimulátor, ahol bármit megtehetsz. Önnek, mint Tropico-sziget uralkodójának, gondoskodnia kell a helyi lakosságról. Bár többféleképpen lehet gondoskodni. Olyan szigorú, és még szigorúbb. Hiszen ez egy harmadik világbeli ország, bármit megtehetsz. Ha épített egy kis bútorgyárat, akkor ott működtesse helyi lakosság. Kell a pénz.

Tropico: Pirate Cove

kiadási dátum: 2004

Műfaj: gazdasági stratégia,

Tropico: Pirate Cove- gazdasági stratégia, latin-amerikai ízvilágban. A kalózok persze nem túl törvénytisztelő polgárok, de ez a sajnálatos tény megfoszthatja őket attól a joguktól, hogy a kíváncsi szemek elől rejtett kikötőben nyaraljanak? Semmiképpen! A Tropico: Pirate Cove játékban a játékos a karibi szigetcsoport egyik szigetének tulajdonosa lesz. A tenger, a nap, a pálmafák, a szél vár rád - és egy hatalmas nyugtalan gazdaság, amely állandó törődést és éber megfigyelést igényel.

Építsenek ültetvényeket, építsenek farmokat, hajógyárakat, fegyverműhelyeket, gyárakat és gyárakat, dolgozzanak a látogató kalózok által elfogott foglyok különítményei között, hozzon létre szórakoztató létesítmények hálózatát – általában ne hagyja, hogy a filibuszterek által ellopott pénz elsuhanjon a zsebében. Fordítson kellő figyelmet szigetére és lakóira - és hamarosan Ön lesz a Karib-térség leggazdagabb és legbefolyásosabb embere, akit a barátok tisztelnek, az ellenségek félnek és a nők szeretnek.

Kiadási dátum: 2003

Műfaj: Küldetés, akció, kaland

Nancy Drew: Mists of the Isle of Lies- Egy másik része a népszerű küldetéssorozatnak, amely 2003-ban jelent meg. A csendes-óceáni San Juan szigetcsoport egyik szigetén, Lies távoli szigetén egy bátor lány, Kate Firestone a bálnák viselkedését tanulmányozza. Ő volt az, aki meghívta Nancy Drew-t egy csodálatos kirándulásra Snake Horse városának öblébe, hogy megnézze a nőstény gyilkos bálnát. Egy ilyen lehetőséget nem szabad kihagyni!

Nancy biztatására megérkezik Kate jachtjára, de úgy tűnik, a kaland véget ér, mielőtt elkezdődhetne – valaki elfoglalta a hajót: minden felfordul, a motor elromlott, a hajó tulajdonosa pedig maga kapott egy elég baljós üzenet... Itt nem ártana egy jó nyomozó segítsége. Új vállalkozást indítunk! Találja meg a helyes utat az Isle of Lies ködében!

megfeneklett

Kiadási dátum: 2003

Műfaj: túlélési szimulátor

Sodort sivatagi sziget túlélési szimulátor. Után szörnyű hajótörés, a főszereplőt rádobják lakatlan szigeten. A szegény fickónak minden lehetőséget kihasználva túl kell élnie. Az első lépés egy menedék építése éjszakára, valamint élelem és víz beszerzése.

A játék magas fokú interaktivitással rendelkezik. A játékos fákat vághat, úszhat, tárgyakat készíthet vadászathoz és horgászathoz. Érdemes megjegyezni, hogy a hős éhségnek, szomjúságnak és alvási vágynak van kitéve, ezért ezeket a paramétereket ellenőrizni kell, különben a hős meghal. A játéknak több játékmódja és helyszerkesztője is van.

Visszatérés a Titokzatos Szigetre

dátumkijárat: 2004

Műfaj: Akció, kaland

Visszatérés a Titokzatos Szigetre egy akció-kalandjáték Jules Verne "The Mysterious Island" című könyve alapján. A bátor utazó, Mina, aki elhatározta, hogy körbehajózza a világot, nem is sejtette, milyen meglepetésekkel készült a sors. Ki gondolta volna, hogy a hajóroncsok nem a múlté, hogy csúcstechnológiánk korában még mindig vannak lakatlan szigetek, amelyek mindig készen állnak arra, hogy menedéket nyújtsanak egy leendő navigátornak? Hősnőnk az egyik ilyen „hangulatos” sarkon kötött ki. De az új Robinson nem jött ki belőle – túl sok fontos dolog jelent meg: barátkozz Némó kapitány szellemével, látogasd meg a legendás Nautilust, foglalkozz a furcsasággal. erőtér aki a paradicsomot börtönszigetté változtatta. Általában nyakig ér!

És mi a helyzet Jules Verne-nel? Jules Verne, hidd el, nagyon szeretne választ kapni két kérdésre: hogyan maradt sértetlenül 2010-ig az általa elpusztított Titokzatos Sziget, és hogyan került oda Mina, ha a szigetet erőtér veszi körül? téged is érdekel? Válaszok a játékban!

Visszatérés a Titokzatos Szigetre 2

Kiadási dátum: 2009

Műfaj: Akció, kaland

Visszatérésnak nekRejtélyesSziget 2- Mina lány kalandjainak folytatása, aki egy hajótörés következtében egy titokzatos szigeten kötött ki. Találékonyságának köszönhetően Minának sikerül túlélnie a szigeten fegyverek és szerszámok nélkül, barátot találni - egy Jupe nevű majmot - és segítséget kérni. És most Robinsonék felszállnak a megérkezett mentőhelikopterre. Úgy tűnik, hogy minden szerencsétlenség hátravan, de a sors másként döntött. A helikopter lezuhan és a tóba zuhan, Mina és Jupe túlélői pedig a szigeten maradnak, ahol újabb teszteket kell kiállniuk.

Játssz két hősként – Mina és Yupa: a megfelelő időben válthatsz egyik karakterről a másikra, és használhatod mindegyik készségeit és képességeit. Lebilincselő cselekmény: a Jules Verne kalandregénye alapján újraalkotott titokzatos szigeten sok titok rejtőzik.

Kincses sziget

Kiadási dátum: 2005

Műfaj: Akció, logika, játékok kalózokról, oktató játékok

Kincses sziget egy szórakoztató játék, amely a kalózokról szóló legviccesebb rajzfilmen alapul. Új találkozásra vár kedvenc karaktereivel - a bátor Jim Hawkinsszal és a bátor Smollett kapitánnyal. Velük együtt kincsvadászatra indulhat, és harcolhat a vad és áruló kalózok ellen. Segíts Jimnek és Smollett kapitánynak - túljárni az összes gonosztevő eszén, és megmenteni barátaidat a fogságból! Hagyd magad mögött a kalózokat!

A játék sok feladatot és rejtvényt tartalmaz. Egyedülálló harcrendszer továbbfejlesztett képességekkel és összetett csapáskombinációk használatával. A játék pontozásában az eredeti rajzfilm szereplői vettek részt. 10-el fogsz találkozni különböző típusok ellenségek, mindegyiknek megvan a maga egyedi képessége.

Elveszett szigetek

Kiadási dátum: 2007

Műfaj: Küldetések, kalandok, játékok gyerekeknek, oktatás

Elveszett szigetek- izgalmas kaland gyerekeknek és felnőtteknek. Egy kisfiú, miközben egy hajón utazik az óceánban, elkap egy palackot egy térképpel. Elhatározta, hogy kincset keres, de egy vihar egy lakatlan szigetre sodorta. Segíts a kis hősnek túlélni és kincset találni!

A modern háromdimenziós technológiákkal megtestesült ragyogó, valósághű játékvilág és a trópusi szigetek csodálatos hangulata vár rád! A valós játékfeladatok megtanítják a gyermeket, hogyan vigyázzon magára nehéz és szokatlan helyzetekben. Az "élő" hangszerekkel rögzített jó zenei kompozíciók tökéletesen kiegészítik a játék hangulatát. Kisebb karakterek irányításának képessége. Oldj meg rejtvényeket, és utazz a huncut papagájjal és a hatalmas gorillával.

Jack Keane 1 és 2

kiadási dátum: 2008

Műfaj: Kaland, 3D, harmadik személy

Jack Kane egy humoros kalandjáték egy bátor kapitányról a 19. századból. A humoros kaland a Jack Kane nevű főszereplőt mutatja be, aki egy szokatlan és dinamikusan fejlődő, egzotikummal és váratlan fordulatokkal teli akció középpontjában találja magát. A cselekmény valós eseményeken alapul - egy angol kapitány története, akit a királynő felelősségteljes küldetésre küldött az egyik indiai szigetre.

A szokatlan kalandok és nehéz küldetések nem hagyják unatkozni és elszakadni a játéktól. Titokzatos helyekés több mint 40 fényes karakter, néhol ijesztő és izgalmas fordulatok a történetben – láthatóan nem hiába pozícionálták a játékot a fejlesztők, mint valami teljesen újat a maga műfajában. A játék átadásának nehézségét tekintve a fejlesztők igyekeztek a műfaj kezdő és tapasztalt játékosai számára egyaránt megfelelő küldetéseket alkotni. A felmerülő problémák megoldása során a játékost nem korlátozzák az időkorlátok, és annyi időt tölthet, amennyire szüksége van.

Sziget. Elveszett az óceánban 1. és 2

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Logikai játékok és rejtvények, túlélés

Sziget. Elveszett az óceánban egy addiktív szimulációs játék, amelyben egy embercsoportnak kell segítenie hajótörött Túlélni egy elveszett szigeten, és megtalálni a módját a hazatéréshez.

A játék egy titokzatos szigetre vezet, amely tele van rejtélyekkel és megmagyarázhatatlan jelenségekkel. Ahhoz, hogy túlélje a szigetet, és megtalálja a módját, hogy elhagyja azt, meg kell tanulnia horgászni, vaddisznókra és kígyókra vadászni, gyümölcsöt gyűjteni és zöldséget termeszteni, meg kell találnia ritka növényekés fedezze fel az egész szigetet, amely tele van számos veszéllyel. Nehéz kapcsolatok a tábor lakóival és a bennszülöttekkel, találkozó egy sámánnal, valamint sokféle feladat vár rád. Meg tudod fejteni az óceánban elveszett sziget összes titkát?

Játéksorozat Túl a hét tengeren

Kiadási dátum: 2010-2015

Műfaj: Stratégiai

Egy kis szigeten, valahol messze az óceánban vidám emberek éltek hanyagul és boldogan. És minden rendben is lesz, amíg egy nap... a vulkán felébred, háromezer évig aludt. Gyakorlatilag az egész törzset elpusztította, és a szegény szigetlakóknak nem volt más választásuk, mint a sziget másik részébe menekülni, az áthatolhatatlan dzsungelen, magas hegyeken és mocsarakon keresztül az óceánba, abban a reményben, hogy megmenekülhetnek az elemek elől!

A játékmenet nem eredeti, és meglehetősen szabványos egy stratégiához, de annál jobb a kezdő stratégák számára! Itt utakat takarítunk, hidakat építünk, házakat, fűrésztelepeket, vadállatokat űzünk el, stb. A szinttérkép gyakorlatilag el van rejtve a játékos elől, csak a munkásház és néhány stratégiailag fontos objektum látható. Az alkalmazottak bármilyen, akár nagyon hosszú műveletsort is kaphatnak, és mindent a legmagasabb színvonalon fognak megtenni. A játék egyszerű és kezdőknek megfelelő.

Kincses sziget: Kalózkincs nyomában (Kincses sziget)

Kiadási dátum: 2008

Műfaj: kaland, rejtvény

Kincses sziget egy teljesen 3D-s kalandjáték Robert Louis Stevenson regénye alapján. Minden esemény, szereplő és hely a lehető legközelebb áll a „könyvhöz”. A játékban rengeteg különféle rejtvény található: az egyszerű minijátékoktól és az elemek kombinálásától a többlépcsős logikai rejtvényekig.

A tizenhét éves Jim Hawkins véletlenül felfedezi apja házát régi térkép Flint egy legendás kalózkapitány. Jim összegyűjt egy csapatot, és kincset keres. De a legénységnek megvan a saját elképzelése Flint aranyáról. Amikor a Hispaniola eléri az áhított szigetet, megkezdődik a kincsvadászat.

A titkok szigete: A sors kapuja

Kiadási dátum: 2010

Műfaj:"Keresek", küldetés, kaland, rejtvények és logikai játékok

Titkok szigete: A sors kapuja" egy új kalandjáték, amelyet a népszerű Hidden Object műfajban hoztak létre, amelyben Alex és Lisa főiskolai hallgatókkal találkozhatsz, akiknek élete drámaian megváltozik a szemed láttára, miután találkoztak egy hatalmas műalkotással. Hőseink, akiket elragadt az ősi civilizációk keletkezésének története, elmentek találkozni egy sámánnal. Ennek eredményeként Alex és Lisa a múltban találta magát, és egy izgalmas kaland vár rád és rám!

Tehát az Island of Secrets: Gates of Destiny játékban két egyetemistát és részmunkaidős utazót kell segítenünk hazatérni. Ehhez a Titkok szigetén össze kell gyűjteni a Sorskapu szigeten szétszórt részeit, mert a Kapu valamiért nem működik szétszedve. Hogy ne unatkozz a tárgyak után kutatni, a Titkok Szigete alkotói bölcsen részekre osztották a tárgyakat. Tehát, ha mondjuk egy vadászkést lát a listában, készüljön fel arra, hogy a kés pengéjét és nyélét külön kell majd keresni. Nos, maguk a talált tárgyak később hasznosak lesznek az izgalmas rejtvények megoldásához.

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Kaland, árkád

Szigetek. A Robinsonok kalandjai- gyerekjáték a "Farm Frenzy" alkotóitól.. A negyven szigetből álló hatalmas szigetcsoport gonosz megszállók kezében volt. Rád van bízva a nemes feladat, hogy elvegye az értékes szigeteket a kapzsi rablóktól! Fektess utakat, építs hidakat, mentsd meg a nehezen megkeresett erőforrásokat a rablók szorító karmaitól, majd katapultokkal felfegyverkezve teremts törvényt és rendet minden szigeten.

A zöld szigetvilágot nemesítő szorgalmas Robinsonokat csak az ősi bálványok és az Ön találékonysága védheti meg. Ne hagyd cserben őket, és jutalmul te leszel saját trópusi paradicsomod tulajdonosa!

Redőny-sziget

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Akció, kaland, puzzle és logikai játékok

Redőny-sziget egy küldetés stílusú thriller, amely az azonos nevű kasszasikeren alapul. A szigetre érkező nyomozó egy újabb ügy megoldása érdekében olyan eseményekbe keveredik, amelyek megváltoztatják egész életét. Vagy csak az ő elképzelése az életről? Mi történik valójában, és mi az, aminek látszik? Mit tartanak vissza az orvosok, és milyen titkokat rejtenek el a klinika vastag ajtaja mögött? Kit kell igazán megtalálni, és mit rejteget a partner? Mindezt a Paramount Pictures licence alapján készült "Shutter Island" játékban kell megtudnod!

Az I'm Looking Thriller játék olyan pontosan rögzíti a film feszültségét, hogy figyelnie kell a pulzusát, mert az időnként megugrik. A „Shutter Island” játékot tesztelők felváltva idegesen kirohantak levegőt venni, de azonnal visszatértek a számítógéphez, mert lehetetlen volt elszakadni. Egyébként erősen javasoljuk, hogy bekapcsolt hanggal játsszon – akkor több benyomás lesz!

Dead Island sorozat (holt sziget)

Kiadási dátum: 2011-2015

Holt Sziget - egy számítógépes játék, egy első személyű lövöldözős játék szerepjáték elemekkel a Survival horror műfajában nyílt, nem lineáris játékmenetet, valamint első személyű kézi harcot és a kooperatív áthaladás lehetőségét kínálja a játékosnak. a történet kampány. A játékos a négy túlélő karakter egyikét irányítja. A játékos fő feladata a szigeten való mozgás, további túlélők után kutatva, valamint különféle küldetések és feladatok teljesítése. A játék fő célja a túlélés, így a játékos mindenféle hasznos tárgyra bukkan: pénz, víz, élelmiszer és egyebek. Mindez szükséges a túléléshez, valamint a feladatok elvégzéséhez és a fegyverek elkészítéséhez.

A játék a karakter valósághű viselkedését valósítja meg. A karakternek van egy állóképességi rúdja, amelyet futás, ugrás vagy ütés közben tölt el. Ha a mérő üres, a játékos néhány másodpercre sebezhetővé válik, amíg a mérőt újra feltöltik. A fegyvernek különféle paraméterei vannak: becsapódási erő, a karakterre gyakorolt ​​hatás (milyen gyorsan elfárad) és mások. Használat közben a fegyver eltörik, elveszíti tulajdonságait. Ezért a fegyvereket speciális munkapadokon kell javítani. Ott lehet fejleszteni, modernizálni is.

Far Cry 3 és 4

Kiadási dátum: 2012

Műfaj: első személyű lövöldözős játék,

MesszeKiáltás egy játék, ami a rengeteg véres jelenet miatt a 18+ kategóriában ajánlott. Paradicsom sarkai mindig sok titkot rejteget. És néha pihenés és kikapcsolódás helyett halált hoznak. A FarCry 3 megmondja, hogyan élj túl egy ilyen helyzetben! Egyszer egy trópusi szigeten egy baráti társaság nem is sejtette, mi vár rájuk. Néhány óra alatt egy laza nyaralás őrült pokollá változott. Üldözések, banditák, lövöldözés, helikopterek és néhány hallucinogén gomba – ez a recept egy izgalmas kalandhoz a FarCry 3-ban. Az Ön feladata a túlélés. Csináld ezt bármilyen módon: beugorhatsz a dolgok sűrűjébe, szétszórva az ellenséget, vagy nyugodtan bebújhatsz a hátad mögé, és nem csinálhatsz felhajtást.

A Far Cry 3-ban számos érdekes trükköt találsz. Saját szemével láthatja, hogyan válik egy hétköznapi utazóból Jason Brody a dzsungel könyörtelen vadászává. Fedezze fel a sziget múltját és ismerje meg lakóit. Fel kell fedeznie a szigeteket, strandokat és mocsarakat, valamint vadásznia kell állatokra és meg kell tapasztalnia a legtöbbet hihetetlen kaland az életedben. Új településeket fedezhet fel és fedezhet fel titokzatos leletek. A hálózati játékmód akár négy barátjával együtt játszhat. Válassza ki magának, hogy kinek fog játszani – egy korrupt rendőrnek, egy orosz béresnek, egy volt katonának vagy egy skót gengszternek.

The Sims 3: Paradicsomsziget. Limitált kiadás (kiegészítés)

Kiadási dátum: 2013

Műfaj:életszimulátor

Továbbá The Sims 3 Island Paradise. limitált kiadás karaktereid új kalandokra várnak napos partokés a paradicsomi szigetek csillogó vizében! A trópusi szigetek felfedezésétől az 5 csillagos üdülőhely felállításáig Simjeid eldönthetik, hogy egy felejthetetlen utazásra indulnak, vagy új otthont keresnek ebben az utópiában. A Sailor Sims akár egy egyedi tervezésű lakóhajó kormányát is átveheti, és a szigetek között vitorlázhat!

Próbaút Unlimited 1 és 2

Kiadási dátum: Első 2006 Második 2011

Műfaj: Autószimulátor, versenyzés

Acre autószimulátor. A játékos igazi versenyzőnek érezheti magát, aki egyetlen esélyt sem hagy ki, hogy versenyt rendezzen. A játék az egyiken játszódik Hawaii-szigetek, amely teljesen lemodellezve és át lett portolva virtuális világ. A második részben a játék zajlik spanyol sziget Ibizán és Oahu szigetén is.

A játékos egy ház és az első autó megvásárlásával indul versenyzőként. Az átadás során a hős képes lesz versenyezni más versenyzőkkel. A győzelmek hírnevet és pénzt hoznak, amiből jobb autót lehet vásárolni, vagy javítani a jelenlegit. A játék legfontosabb előnye sok modern és klasszikus autónak nevezhető, amelyek pontosan megismétlik a prototípusaikat.

Csak mert 2

Megjelenés dátuma: 2010

Műfaj: Third Person Shooter, Akció, Nyílt Világ

A játék végre nagyon nagy térkép az egész szigetvilág. Autóval, vitorlázórepülővel vagy speciális horog segítségével navigálható. A Just Cause 2 nem lineáris történettel és teljes cselekvési szabadsággal, valamint részleges elpusztíthatósággal rendelkezik, ami dinamikussá és látványossá teszi a játékmenetet.

menny

Böngésző alapú szerepjátékos fantasy játék. A projekt tevékenységei ben zajlanak mennyei világ, amelyet kitalált lények, szörnyek, démonok, szellemek és őrzők laknak. Minden őrző hősnek megvan a saját repülő szigete, amelyet fejleszteni és javítani kell. A játék fő célja a karaktered maximális szintre emelése, a legjobb tárgyak összegyűjtése és a legerősebb ellenségek legyőzése.

JÁTÉK

Amikor először lép be a játékba, a játékosnak ki kell választania a nemet és a frakciót, amelyért harcolni fog. Tovább Ebben a pillanatban hat kultusz áll rendelkezésre, amelyek mindegyikét készségei és képességei különböztetik meg. A harc a játék kulcsa. Körökre osztott minijáték formájában készülnek "3 egymás után". A játékosnak sorokat kell gyűjtenie különböző típusú kövekből, például a sebzéshez 3 koponyát kell összegyűjtenie, a mana feltöltéséhez pedig 3 kristályt. 5 kő egymás után plusz fordulatot ad. Minden körben a játékos mágiát és bájitalokat használhat, amelyek növelik a sebzést és a védelmet.

Sabina Sultanova

Gólok: A kíváncsiság és a kognitív motiváció fejlesztése. Feltételek megteremtése a gyermekek kognitív képességeinek fejlesztéséhez. Ok-okozati összefüggések megállapításának képességének kialakítása.

Feladatok:

1. Az állítások érvelésének képességének kialakítása, építkezés

a legegyszerűbb következtetések; mentális műveletek módszereit formálják.

2. Szociális és kommunikációs tulajdonságok fejlesztése kollektíven keresztül

gyakori problémák megoldása, logikus gondolkodás, fantázia, képzelőerő.

3. Fejlessze ki a bajtársiasság és a kölcsönös segítségnyújtás érzését.

Az óra előrehaladása:

Pszichológus. Srácok, nézzétek, hány vendégünk van ma. Köszöntsük őket.

jó kedved van? Kicsit aggódom, akárcsak te. Ebben az esetben két varázstáskám van. Az egyiknek rossz, a másiknak jó a kedve.

Most rossz kedvvel bontom ki a táskát, mi pedig belebújunk Rosszkedv, az izgalom.

És most jó hangulatban nyissuk ki a táskát, hadd töltse be a tartalma az egész szobánkat, jó? Kérjük, csukja be a szemét, és érezze az élénkség, a szórakozás hullámát.

Srácok, mi van a jó hangulatú táskában? Valami levelet, elolvassuk?

Levél:

„Drága gyermekeim! Élek egy csodálatos, nagyon szép sziget, ahol sok nagy és gyönyörű virág, sok rovar, csodálatos állat található. Elalszom és énekelve ébredek szokatlan madarak. De tovább sziget egyedül vagyok, Nincsenek barátaim. És hát szeretnék hallani baráti tanácsokat, vidám gyermeknevetéseket. Mindenkit meghívok, hogy látogassanak el hozzám. Nagyon remélem a barátságotokat! Várjuk Önt! Ott találkozunk sziget!

Srácok, akiktől nem egyértelmű a levél. De szeretnél segíteni valakin, aki bajba került? Hiszen ha nincsenek barátok, az igazi katasztrófa!

Pszichológus. Várj, van még valami a táskában – igen, ez egy térkép szigetek!

Milyen igazán csodálatos sziget, a térképből ítélve növényzetben gazdag, sokféle állat él benne.

Tengerészek, az utunk veszélyes,

De látjuk, Ön tökéletesen tudja a dolgot!

Mindannyiótokat besorozunk a legénységbe

És mesélünk az utazásunkról.

Pszichológus: Srácok, mi van sziget?

Gyermekek: Ez egy földdarab, amelyet minden oldalról víz vesz körül.

Pszichológus: Hová mehetünk lakatlan szigeten?

Gyermekek: Hajón, csónakon, gőzösön, jachton, tutajon.

Grafikus diktálás (Srácok! Ti szükséges 1-től 9-ig pontokkal összekötő számokat vonallal. sziget. Mit kaptál? Előadás. -Hajó).

Ide ezen a hajón megyünk sziget.

Pszichológus: Foglaljatok helyet kedves utasok (gyerekek, vegyenek fel csúcsmentes sapkát). Mondd, melyik rokonod maradt veled a parton?

Gyermekek: (anya és apa, nagyszülők, gondozók stb.)

Pszichológus: Mit kívánunk azoknak, akik a parton maradtak?

Gyermekek: Örülök, hogy maradok!

- Ne hagyj ki minket!

- Viszontlátásra! Hamarosan találkozunk! stb.

Dal "Rejtélyes sziget»

Tovább sziget. (hajózott)

Pszichológus. Srácok, nézzétek meg a térképet, szerintem ezen a helyen kötöttünk ki, ami azt jelenti, hogy most egy papagájnak kellene találkoznia velünk, itt ül egy csonkon. Talán ő volt az, aki meghívott minket az övéhez sziget?

(nézi a térképet)

Itt van ez a csonk, de nincs rajta papagáj, hol van?

Srácok, én vagyok, egy papagáj, de sajnos csak engem hall. rászálltál sziget ahol a gonosz varázsló járt, írt neked egy levelet, oda akart csalni sziget, amelyen minden össze volt zavarodva, elrontva, megbabonázva. És berakott egy ládába. Elmegyek innen, ha megtalálod a láda kulcsát. De nem tudom, hol találom. És nincs a térképen. (mit csináljak? sírok) Ez nagyon veszélyes, a varázsló túl veszélyes, téged is meg tud varázsolni. Menj ki innen! Mentsd magad!

Pszichológus. Srácok, tényleg elmegyünk, és bajban hagyjuk szegény papagájt?

Gyermekek. Nem megyünk el, nem mehetünk el a bajban, segítségre van szükségünk.

Szép volt, nagyon bátor gyerekek vagytok, és én segítek nektek. Mozgás a térképen.

Pszichológus: Nos, srácok, találkozzunk kaland! Előre!

Nézzük (a térképen mivel kell szembenéznünk?

Igen, előre... Srácok, a térképen látszik, hogy sokféle állat van az erdőben. De láttál már valakit?

Gyermekek. Nem, be a szigeten nincsenek állatok.

Pszichológus: És nem láttam senkit. Mi történt velük? Mit csinált velük ez a gazember?

Nézd, igen, itt vannak, de mi történt velük? Tudod, mik ezek az állatok? (a gyerekek előtt összekevert állatok képei)

Segítsünk az állatoknak visszanyerni korábbi normális megjelenésüket.

D/játék "Zavart állatok"

Pszichológus. Szép munka, itt kijavítottuk ennek a varázslónak az egyik szörnyűségét.

Nos, ez nagyon meleg sziget! Annyira szomjas!

Beszéljétek meg a víz megtalálásának problémáját.

Srácok mindenhol szigetek tengereés ihatsz tengervíz? (gyerekek válaszai).

A tengervíz ivásra nem alkalmas, forrás- vagy tóvizet kell keresni. És ha nincs rajta se tó, se patak sziget Milyen vizet lehet itatni és főzni?

(gyerekek válaszai – Ajánlat lehetőségek: Gyűjtse össze az esővizet vagy a havat egy hegy tetején.)

Igen, ebben a helyzetben csak az esővíz segíthet rajtunk. És itt a felhő, kérjünk esőt a felhőtől.

Fizminutka

Felhő, felhő!

Mit nem hazudsz? (lengés, lábról lábra lépés)

Adj nekünk esőfelhőt! (ülj le - kelj fel)

Veled leszünk.

Ne kímélj nekünk vizet! (kezek fel-le)

Pszichológus:- Lehet ilyen vizet azonnal inni?

Ő piszkos.

Így van srácok – az esővíz piszkos, hogy ezt láthassuk, szűrjük meg veletek a vizet. Hiszen te meg én megfontolt emberek vagyunk, és erre az esetre olyan kis edényeket teszek a táskánkba, amelyeket kémcsöveknek hívnak. Segítenek az esővíz tisztításában.

Kísérletezzen az esővíz szűrésével. Arra a következtetésre jutottak, hogy a leszűrt vizet fel kell forralni.

Pszichológus: Mire való a víz? felforraljuk? (A vírusok elpusztítására).

És ihatunk kókusztejet (most mit fogunk csinálni).

Szomjunkat oltottuk, de előre kell lépnünk.

A térkép valamilyen papírt mutat, amit meg kell találnunk.

Tájékozódás be hely.

(Menj előre 5 lépést, lépj három lépést balra, nézz fel. Látsz valamit? Papír lóg a szőlőtőn. Leszedték.

Olvassunk: "Vendégek". Mit jelentene ez? Hirtelen bokrok susogása hallatszik, ahonnan a pápuák jönnek ki.

Pápuák tánca.

Pszichológus: Hello kedves! Ki vagy te?

pápuák: Pápuák vagyunk a szomszédból szigetek. Ide járunk vadászni. Sokáig nem éltek itt élőlények, ezt egy gonosz varázsló megbabonázta sziget, és ma jó hullát fogtunk. Még ők maguk sem hittek a csodában...

Pszichológus: Mi segítettünk az állatoknak kijutni.

pápuák: Milyen jó fickók vagytok! Te segítettél a törzsünknek, hogy ne haljon éhen. Kérj cserébe, amit csak akarsz.

Gyermekek: nem tudod, hol van a láda sziget? Egy gonosz varázsló rejtette el. Ott van a papagáj. Egy másik kulcsot kell szereznünk a ládához, hogy kinyithassuk és szabaddá engedjük.

pápuák: Kulcs? (Nem láttam... és nem láttam, válaszolják a pápuák)

Az egyik pápua V: Láttam a kulcsot. A varázsló felakasztotta egy pálmafára. És hogy melyik, nem tudom... Féltem közelebb jönni.

Srácok, de a térképen van egy pálma kókuszdióval. Tehát pontosan ugyanazon a pálmafán kell megtalálnunk a kulcsot. Nézz rájuk. Miben különböznek egymástól, mi a közös ezekben a pálmafákban? Milyen színűek a kókuszdiók a pálmafákon? Hány kókuszdió van a jobb tenyérben, a bal oldalon? Hol van több? Van valami furcsa a kókuszban?

Igen srácok! Az egyik kókuszdió nem olyan barna, mint a többi. Sokkal könnyebb és kisebb, mint az összes kókuszdió. Talán ott van elrejtve a kulcs?

(Leszakadt, és megtalálta a kulcsot ebben a kókuszdióban.)

Gyermekek: Köszönöm, pápuák!

pápuák: Jó utat és sok szerencsét neked (elhagy)

Pszichológus: megtaláltuk a kulcsot, most előre a ládához. Merre tartunk? (Nézd a térképet)

Gyakorlat: Nézze meg a térképet - virág vár ránk. Srácok, ez nem csak egy virág. Varázslatos és nagyon nagy. Tudod milyen részekből áll egy virág? (gyökér-szár-levél-virág), mi hiányzik virágleveleinkről. Szerinted hova rejthetné el a gonosz varázslónk a ládát? A földbe, hogy ne lássuk. Melyik része a virágnak? Alapvetően. Talán kereshetünk egy ládát a virág gyökerében? Mi segíthet nekünk? Természetesen egy spatulával. Keressük a táskánkban. Találnak egy lapátot a zsákban, és ásni kezdenek. (Talált egy ládát (nyitunk)és onnan

Megjelenik egy papagáj.

Szép volt barátaim, megmentettél, megmentettél engem sziget, ismét olyan lett, mint korábban, és a varázsló gonosz varázslata megsemmisült. Nagyon hálás vagyok neked, és szeretnék veled barátkozni, hálám jeléül, fogadj el tőlem egy ajándékot. (éremekkel ellátott ládát ad a gyerekeknek)

Pszichológus K: A tiédnek van neve? szigetek?

Papagáj: Nem. Teljesen az volt lakatlan amíg ide nem értem.

Pszichológus: Hát srácok, adjunk nevet a miénknek sziget.

Gyermekek: sziget A barátság barátokat köt

Mindenki megtanít minket arra, hogy barátok legyünk

Mindenkit felmelegít a melegével

És körültekintően veszi körül.

Papagáj: Köszi srácok!

Pszichológus: Srácok, ideje hazamennünk, büszke vagyok rá, hogy milyen bátor, kedves, érdeklődő vagy. Nem hagytad bajban drága papagáj barátodat. Ahogy a közmondás mondja "Tűnj el, de segíts egy barátodnak".

Tegyük a papagájt a kedvenc csonkjára. Elköszönünk tőle és visszatérünk szeretett óvodánkba. (az óvodáról szóló dalra)

Kinyitjuk a ládát és átadjuk az érmeket a gyerekeknek.




Ez a játék középső és nagyobb gyerekeknek ajánlott. A tábor körülményei között a szervezési időszakban lesz a legeredményesebb egy ilyen játék. Célja a hatékony kommunikációs és csapatmunka képességek fejlesztése. A dramatizálás elemének erősítésével ez a játék hatékony eszközzé varázsolható a résztvevők számára céljaik, értékeik megvalósításában, a játékban résztvevők közötti kapcsolat azonosításában. A játék a szezon más szakaszaiban is játszható, de ne feledje, hogy az eredmény más lesz.

Vezető. Képzeld el, hogy az egész csoportunk egy nagy óceánjáró hajón utazik át az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt gond a csónakokkal, de a sors akaratából csoportunk tagjainak fele az egyik, fele a másikban kötött ki.

Ebben a játékban sok okból szükségesnek tűnik két csoportra osztani, különösen a szerencsejáték, a versenyképesség növelése érdekében. A csoport felosztásának számos módja van. Például így: A vezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkát!” Az első kettőt, aki felugrott a helyéről, a mentőakció vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a csónakjába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők sorra kiválasztják a következőket, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik. Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például úgy, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan erények miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő maga választ magának csapatot. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak.

Vezető.A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótöréstől. A hurrikán még egy napig nem állt meg, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem a szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alatt megbúvó zátonyokról. Mindkét csónak darabokra tört a kőzátonyoknak való ütközéstől, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Történt, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elvesztetted az úszófelszerelésedet, és semmi más nincs, csak ami jelenleg a zsebedben van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan tölti a következő napot ezeken a szigeteken. A sziget mérete, tája, éghajlata, növény- és állatvilága és egyéb körülmények, amelyeket Ön beállíthat.

Minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, azt jelentik a facilitátornak. A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell a beszélgetés megszervezésére, ki vezeti, meghallgatják-e egymást. Tizenöt perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem különböznek egymástól: a szigetek le vannak fedve trópusi erdők, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és tele van gyümölccsel. A "robinsonok" aktívan tanulmányozzák szigeteiket, és szorgalmasan adnak jeleket a mentőknek.

Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban nap mint nap telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És elkezdi találgatni, hogy a szigetek távol vannak a nyüzsgő tengertől és légutakés talán a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, hogy a szigeten való tartózkodása késhet, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy meg kell szervezni. Szóval mit csinálsz?

A munka ezen szakaszában több mély merülést a játék valóságába. A prioritások körvonalazódnak a szigeti élet céljaiban és értelmében, az élelemszerzés és a szabadidős tevékenységek megszervezésének különféle módjait javasolják (egyes "telepesek" amatőr művészeti köröket hoznak létre, mások - előadótermeket minden tudásterületen, hogy ne veszítsenek el. kulturális poggyász stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, a facilitátor felteheti a következő kérdéseket:

Hogyan építsetek ki kapcsolatokat egymással?

Van vezetőd? Ki ő?

Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit?

Milyen a munka- és feladatmegosztás? Ki miért felelős?

Valójában a csoporttagok elkezdenek új világrendet kialakítani, létrehozni az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint.

Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, beállította az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok egy kis jacht csontvázát vitték a partra. Valószínűleg a viharban szenvedett, mert annyira eltört, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megmaradt benne egy rekesz, ahol asztalos szerszámok hevertek - fejszék, fűrészek, szögek stb., ráadásul egy üres palackot is talált a jachton. A legújabb felfedezés persze adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet, bízza a hullámokra, és tudassa az emberekkel, hogy él és virul. Kérlek írj levelet, hogy ebbe az üvegbe tedd. Minden esetre emlékeztetlek arra, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.

A tagok együtt írnak leveleket, gyakran kreatív módon írják le szigetük helyét, és humorosan beszélnek életükről. A leveleket felolvassák.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?

A tanácskozás után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre. Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több irányvonala rajzolódik ki, a segítőnek fel kell készülnie váratlan fordulatokra, improvizációkra. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést. A facilitátor azt javasolja a résztvevőknek, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a "navigátorok" továbbra is ragaszkodnak, és készek "elszakadni" a fő tömegtől, a házigazda megkéri őket, hogy üljenek távol a körtől ("Úton vagy"). A másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a vezető új bemutatkozást tart.

Vezető.Egy idő után, nagyon messze a horizonton, egy nagy hajó sziluettjét láttad. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis csónak sodort partra. Vadonatúj volt, tele tank benzin. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Akárhogy is, van még egy esélyed. Használod és hogyan?

Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos tevékenység. Végül is, ha a benzin elfogy, mielőtt a föld találkozik, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki fog erről dönteni? Drámai választás. Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek az önfeláldozásra. (Vannak, akik kompromisszumot kínálnak: addig keressenek földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd vissza - a kockázat azonban továbbra is fennáll.) Innentől kezdve szinte mindig más és más utasításokra van szükség az egyes szigetek lakói számára. Egy tapasztalt házigazda kitalálhatja a saját lépéseit. Íme néhány lehetőség (bármelyikben a résztvevőknek konkrét döntést kell hozniuk).

Az első lehetőség (valaki elvitorlázott egy tutajon)

Vezető. Nem volt időd túl messzire menni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely közvetlenül feléd halad. Kiáltásait meghallották, és alig néhány perc múlva már felvitték a fedélzetre. Elöntötte az öröm, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, kérte, hogy változtasson útvonalat, hogy elhozza a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: modern rabszolga-kereskedő kalózok hajója volt. Azzal, hogy naivan megmutattad a sziget felé vezető utat, barátaidat rabokká változtattad.Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy, de nem mindenkit: magával visz kettőt - az Ön választása szerint -, hogy eladja a kábítószer-kereskedőknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott időt, és reggel ezek ketten jönnek a hajójához. Döntsd el, hogyan kerülsz ilyen helyzetbe!

Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)

Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álmod, hogy emberekkel találkozz. A partra rohantál, hogy találkozz a hajót elhagyó csónakkal. Amint a csónak kikötött, a matrózokhoz rohantál, és izgatottan beszéltél a sorsodról...

A további események hasonlóak az első változatban leírtakhoz. Ismét egy drámai választási helyzet áll előttünk. Néha az önkéntesek készen állnak arra, hogy feláldozzák magukat, hogy megmentsék a többieket – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők arra az ötletre jutnak, hogy harcba szálljanak a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem avatkozik bele, és nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában további cselekménylépéseket kell kitalálnia.

A harmadik lehetőség (a csoport minden tagja kalózok fogságába kerül)

Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó kiment a tengerre. Kevesebb, mint két nap alatt a fentről érkező felhajtásból és kiabálásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók utolérték. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsére egy gránáttalálat következtében lyuk keletkezett a mennyezeten. Egy keskeny nyíláson keresztül sorra ki lehet mászni a fedélzetre. De a tűz erősen lángol. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy megküzdenek a kalózokkal)

Vezető. Egy barlangban fedezted fel az ellenségeidet. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban hirtelen felébredt egy régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erős rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejárat szinte tele volt kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amin alig lehetett bepréselni. Bármelyik percben beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhatnak. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

A csoport tagjainak viselkedése nagymértékben tükrözi majd a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen kiemeli a gyerekek életértékeit, irányultságait. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de középiskolásokból álló csoportokban meg lehet kockáztatni. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a srácok érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet csúcspont. Utána tovább kell lépni a játék utolsó szakaszába. A játékot pozitív hangulatban kell befejezni.

Vezető. Mindannyian sikerült feljutnotok a fedélzetre (ki a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De többé nem kell félnie: ezek a drogmaffia és az orosz tengerészek elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei. Egy helikopter zúgott a fejed fölött. Ezek az emberek nem véletlenül jelentek meg: a nyílt tengeren találkoztak egy tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egyetlen hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál.

Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy "hazahozza" őket. Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

Elégedett a kalandjaival?
A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
Milyen helyzetekben volt különösen nehéz a döntéshozatal?
Elégedett volt a csoport döntéseivel?
Miért döntöttél úgy (nem merted), hogy tutajra indulsz (egyetlen hajón)?
Miért vállalta N a kockázatot?
Mit éreztél, amikor olyan helyzetbe kerültél, hogy eldöntötted, kit áldozz fel a kalózoknak?
Könnyen egyetértett azzal a hellyel, hogy tűz (földrengés) során mentősorba került?
Ön maga is aktív volt a szigeten töltött élete és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy ő maga kezdeményezte?

A játék több mint két órát vehet igénybe. Nem szabad azonban időt vesztegetni a vitára. Részletesnek és többoldalúnak kell lennie - csak akkor a játék lenyűgöző cselekménye mögött a tréning résztvevői mély pszichológiai jelentést fognak látni.

Tündér sakk

Ezt a játékot fiatalabb diákokkal és tizenévesekkel és középiskolásokkal is lehet játszani. Amikor babákkal dolgozik Speciális figyelemügyeljen a bejelentési utasításra: ismételje meg többször. Csak akkor kezdheti el, ha a vezető meg van győződve arról, hogy mindenki megértette az utasításokat. A fő cél a gyermekek kommunikációs készségeinek fejlesztése non-verbális eszközökkel. Emellett a játék fejleszti az intelligenciát, a kezdeményezőkészséget, segíti a csoportkohézió kialakítását. A játéknak több lehetősége is van.

Első lehetőség

Ha egy csoportban körülbelül húsz ember van, akkor a „Tündérsakk” játék a következőképpen szervezhető meg.

Utasítás

A mesevilágban két birodalom volt - a kék és a zöld. Ezek a királyságok jó szomszédok voltak. Mindegyikük fővárosában egy-egy palota állt. Minden palotában volt egy király és egy királyné, egy herceg és egy hercegnő, egy főminiszter, egy várasszony, egy őrsvezető, egy szakács, egy kertész, egy asztrológus és más fontos és nem túl fontos személyek. Könnyű kitalálni, hogy a Kék Királyságban minden lakos kék öltönyt viselt, a zöldben pedig csak zöldet. Különben nem voltak különbségek a királyságok között. A Kék Királyság királya még külsőleg sem különbözött a Zöld Királyság királyától, és ha nem a ruhák színéről lenne szó, könnyen összetéveszthető lenne. Egy napon egy gonosz varázslónő szörnyű hurrikánt küldött mindkét királyságba. Olyan erős volt, hogy minden lakója, mint a könnyű toll, szétszóródott a mesevilágban. Amikor a hurrikán végül elült, a lakosok nem tudták megérteni, melyik királyság – a kék vagy a zöld – ők. Egy varázslatos hurrikán nemcsak mindent összekevert, hanem megfosztotta az embereket a színek megkülönböztetésének képességétől! A hurrikánt kísérő szörnyű üvöltés egy időre megsüketítette a lakosságot, és nem hallottak semmit. Azonban minden lakó nagyon szeretett volna visszatérni megszokott feladataihoz. Végül is mindegyikük emlékezett, ki ő, és melyik királyságban él, de fogalma sem volt, ki van mellette. Képzeld el, hogy e királyságok lakóinak helyén vagy. Próbáljuk meg megoldani a problémájukat. Hogyan fogjuk csinálni? Most sorra húzol egy kártyát, és megtudhatod, milyen szerepet kaptál a játékunkban – szakácsként vagy mondjuk főminiszterként. A kártyán lévő felirat színe megmondja, melyik királysághoz tartozol. A legfontosabb feltétel - ne mutasd meg a kártyádat senkinek! Csak az én parancsomra nézheti a kártyákat.

A játékhoz előzetesen a résztvevők számának megfelelően kártyákat kell készíteni, ami páros szám legyen, hiszen a két királyságcsapat azonos létszáma kötelező. Más szóval, az előadónak két kártyakészlettel kell rendelkeznie, amelyeken ugyanazok a kék és zöld karakterek szerepelnek. Győződjön meg arról, hogy a vezetőnek van kártyakészlete. Az óra kezdete után kiderül számára, hányan vannak jelen, a plusz kártyákat pedig félreteszi.

Hozzávetőleges kártyakészlet egy tizenhat fős csoport számára:

1. Az őrség vezetője.
2. kormányfő.
3. Herceg.
4. Király.
5. Királynő.
6. Hercegnő.
7. Főzni.
8. Asztrológus.

Ha tizennyolc, húsz vagy mondjuk huszonnégy résztvevő van a csoportban, további kártyákat lehet bevinni olyan karakterekkel, mint a pénztáros, rabló, boszorkány, külföldi nagykövet, bolond, katona stb. A kártyaelosztás többféleképpen történhet. Ha a résztvevők körben ülnek, akkor maga a facilitátor feljöhet, és a kártyákat a résztvevő térdére „inggel” felfelé helyezheti. Egy változat lehetséges, amikor minden résztvevő maga húz egy kártyát a javasolt "rajongótól".

Utasítás

Most, hogy megvannak a kártyák, készülj fel... Ezzel egy időben emeld fel a kártyákat, nézd meg, mit írtál oda, és azonnal tedd le őket képpel lefelé. tőlem balra(vezető műsorok) az egyik királyság, a másik pedig a jobb oldalon fog elhelyezkedni. Nem tudom, melyik lesz kék és melyik zöld. Az Ön feladata, hogy helyreállítsa a rendet a királyságokban. Egy sorba kell felsorakoznia - mindegyik a rá eső szerepnek megfelelően és a kívánt királyságban. A sorrend fel van tüntetve a táblán.

A plakátra a vezetőnek előre fel kell írnia a sorban szereplő karakterek sorrendjét. A sorrend pontosan olyan lehet, mint a fenti listában. Nagyon fontos – különösen a fiatalabb diákokkal való játék esetén – egyértelműen jelezni, hol található az extrém karakter. Például: "Az őr feje a bal oldalon van!" Ugyanakkor mutasson a kezével arra a helyre, ahol az egyik királyság őrének fejének kell állnia, és arra a helyre, ahol - a második királyságé. Általában ezt többször meg kell ismételni. Ilyen jelzés nélkül még a középiskolásokból álló csoportokban is óhatatlanul kialakul a zűrzavar.

Utasítás

Kedves királyságok lakói! Ne feledd, hogy az a feladatod, hogy abban a királyságban legyél, amelynek színe kiesett. De még senki sem tudja, hol lesz a Kék Királyság és hol lesz a Zöld Királyság. A döntéshez meg kell egyezni egymással. Ne feledje, hogy nem hallja egymást. Az első feltétel: beszéd nélkül kell kommunikálnia - csak gesztusok segítségével. A második feltétel: tilos kézzel mutogatni a szobában lévő kék és zöld tárgyakra. Végül is a királyságok lakói elvesztették a színek megkülönböztetésének képességét. Ez a képesség visszatér, ha sikerül megtalálnod a királyságot. A harmadik feltétel: tilos - papírra vagy levegőbe - olyan szavakat írni, amelyek a színt és a szerepet jelölik. Mindenki érti az utasításokat? Ha igen, kezdjük!

A szobát megtisztítják a székektől, és kezdődik a tényleges játék. Nem olyan nehéz megtalálni a helyét a sorban. Sokkal nehezebb eldönteni a királyság színét. Itt merülnek fel a legkomolyabb nehézségek és problémák. A középiskolások számára a feladat még bonyolultabb lehet. Például vezesse be azt a követelményt, hogy a kezét mindig a háta mögött kell tartania. Bonyolultabb feltételek is bevezethetők, ha a résztvevők gyorsan megbirkóznak a feladattal. Ezután a műsorvezető újra felajánlja a játékot, de keményebb verzióban. A királyság és a benne elfoglalt hely keresésének folyamata eltarthat hosszú idő- akár 10-15 percig. Néha egészen drámai helyzetek adódhatnak: például az egyik résztvevő zavartan bolyong a két sor között, és sehol sem találkozik meleg fogadtatással – más szereplők visszaküldik, nem akarnak engedni. elfoglalt hely. Érdekes megfigyelni a non-verbális interakció megszervezésének módjait. Lelepleződnek a vezetők, akik megpróbálják átvenni az irányítást, és passzív előadók, akik arra várnak, hogy mások meghatározzák a helyüket a királyságban. Fontos felhívni a résztvevők figyelmét, hogy az utasítások nem tiltják, hogy a kívánt színű tárgyakat különböző testrészekkel (csak kéz, de nem mondtak semmit a lábakról vagy az orrról). Miután mindkét sor felsorakozik egymással, a vezető felkéri a játékosokat, mutassák be a kapott kártyákat, és nevezzék meg szerepüket. Így kiderül a feladat sikere (vagy kudarca). Ezután megbeszélést szerveznek a következő kérdésekről.

Mi segített megtalálni a helyed?

Milyen nehézségek adódtak, és hogyan sikerült leküzdeni őket?

Milyen interakciós módszereket használt más résztvevőkkel?

Ön szerint ki talált sikeres módokat a szavak nélküli tárgyalásra?

Valaki elég könnyen meg tudott birkózni a nehézségekkel anélkül, hogy megszegte volna a szabályokat?

Második lehetőség

A résztvevők feladata, hogy ne egy, hanem két sorban álljanak fel minden királyságban (az egyes szereplők helyét a táblán vagy plakáton rögzítjük). Ez az opció egy képzett csoportnak és egy nem túl tágas helyiségnek megfelelő, ahol nehéz egy sorban állni.

Harmadik lehetőség

Néha szükségessé válik egy nagyszámú (30-40 fős) résztvevő játék. Itt kell gondoskodni a szükséges számú kártyáról. A szükséges változtatások az utasításokban megtörténnek. Ne két királyság legyen, hanem négy – kék, zöld, piros és sárga. Ennek megfelelően ugyanazok a különböző színű karakterek jelennek meg. Ezután a sorok a szoba négy fala mentén helyezkedhetnek el, amelynek elég tágasnak kell lennie. A játék minden egyéb feltétele változatlan marad. A feladat elvégzésének ideje megnőhet a megnövekedett összetettség miatt.

15. Mentők

Szerepjáték, amelyet nagyobb gyermekek számára terveztek. Célja a gyerekcsapat összegyűjtése, valamint az önismeret. A játék a szezon első felére ajánlott.

Első fázis

Az "űr" zene alatt az első bevezető információ a játékhoz.

Ön egy cserkészhajó legénysége. Önök között nemcsak a legénység tagjai vannak, hanem tudósok nagy csoportja is. Hosszú expedíción voltál a Galaxis egyik távoli szektorában található ismeretlen bolygórendszerek egyikéhez. Tíz éve távol vagy a Földről. A feladat nehéz volt, de teljesen sikerült. Minták gyűjtése történt a bolygó talajából, növényvilágából, gazdasági felhasználásának lehetőségeit vizsgálták. A sikerélményű stáb a felfüggesztett animáció állapotában van. A hajó a Földre repül, számítógép vezérli. Csak előre nem látható körülmények okozhatják, hogy az életfenntartó rendszerek felébresszék a kapitányt vagy a rádióst, ha vészüzenet érkezik.

A stábot meghívták egy plakátra a falon. Ez egy hajó sematikus ábrázolása metszetben (nagyon egyszerű). Az egész hajót szektorokra osztották, mindegyikben szerepelt a szektor neve, a várható szakemberek és számuk: Kabin: kapitány, másodpilóta, navigátor, összesen három ember. Mérnöki rekesz: repülőmérnök és három szakember, összesen - 4 fő. Orvosi rekesz: két ember. Életfenntartó rendszer: mérnök, asszisztens, csak két ember. Gálya: két szakács. Rádió operátor: egy ember. Tudományos szekció: különböző profilú szakemberekből álló csapat. A létszám nincs megadva, ez a csoport méretétől függ. A szakemberek összetétele a résztvevők vágyától függ. Saját szakmát választanak, összefüggésbe hozva azt az expedíció céljaival és a többi résztvevő választásával. A terv áttekintése után a csoport felosztja egymás között a feladatokat. (Ebben a szakaszban a vezetők teljesen ki vannak zárva. Az idő nem volt szigorúan korlátozva) A felelősségek elosztása után a csoport felkérést kap, hogy rögtönzött eszközökkel - székekkel, asztalokkal, sportszőnyegekkel - készítsenek maguknak valami hajóhoz hasonlót és helyezzék el magukat. szektorokban.

Második fázis

Elmerülés a repülés helyzetében. Mindenki üljön kényelmesen a fülkéjében, csukja be a szemét, és képzelje el ezt az utazást a nyugodt zene mellett. Ne feledje, hogyan zajlott az expedíció, milyen üzlet esett az egyes résztvevők sorsára. Mindenkihez fordulva a házigazda arra kéri, hogy képzelje el és értékelje az expedícióhoz való hozzájárulását, valósítsa meg, milyen érzésekkel tér haza: „Most próbáljon meg „elaludni”, és képzelje el, milyen álmai lehetnek a felfüggesztett animációban, a hazaút...” A zene elhallgat, a résztvevők ébredésre szólítanak fel, és hármasra vagy négyre oszlanak. Ezekben a minicsoportokban azokról az álmokról és érzésekről vitatkoznak meg, amelyek mindenkit átéltek a repülés során. Míg a vita zajlik, a műsorvezető halkan átadja a lapot a rádiósnak: „Kikerült a felfüggesztett animációból, vészüzenet érkezett. A döntés meghozatalának és a repülési útvonal megváltoztatásának ideje tíz perc. Már el is ment." Egy papírlapon - a radiogram rövid szövege: A hajó repülése az SOS jelzés területén történik. Automatikusan küldik földi hajó- egy felderítő egy ismeretlen bolygóról. Nincs más hajó a zónában. Tíz percen belül meg lehet fordítani a hajót és megváltoztatni az irányt. Ha a hajó megfordul, a Földre való visszatérés legalább egy évvel késik. A rádiósnak elmondták, hogy három lehetősége van: egyedül dönthet, felébresztheti a kapitányt vagy az egész legénységet. A megbeszélt időn belül döntést kell hozni. Ha a személyzet úgy dönt, hogy tovább repül, akkor a műsorvezető a következő beállítást jelenti: A hajóját meteorzápor érte, és kényszerleszállást hajt végre a legközelebbi bolygón. Ezért így vagy úgy, a hajó ezen a bolygón köt ki.

Harmadik szakasz

Íme a következő bemutatkozás. A kapitány a jelet küldő földi „felderítőtől” nem messze tette partra a hajót. A számítógép készen áll arra, hogy megmondja a bolygó paramétereit(navigátor és életfenntartó mérnök szövegeket kap a paraméterekkel). Felderítő robot áll az Ön rendelkezésére. Törés szélén áll, mivel a főexpedíció során már átment "tűzön-vízen", de nagy valószínűséggel eléri a bajba jutott hajót. Döntse el a következő lépéseket. A navigátor a kapitány utasítására felolvassa a szöveget. Ezen a bolygón magas a sugárzás szintje. Lehetetlen védőruha nélkül maradni. A gravitációs erő másfélszerese a Földének. Az oxigén mennyisége a normál alatt van. A világítás gyenge, földi szürkületnek felel meg, ami megnehezíti a tájékozódást, lehetetlenné teszi világító eszközök nélkül. A bolygót az intelligens élet jelenléte jellemzi. A településtől nem messze egy ismeretlen sugárforrás található. Az első felmérés a jelenlétét mutatja Nagy mennyiségű a Naprendszerben ritkán található értékes nyomelemek és fémek.

A mérnök a következő információkat adja a személyzet minden tagjának . A legénység 15 radioaktív védőruhával és ideiglenes védőkupolával rendelkezik, amely egy órán keresztül működik a hajó energiaellátása nélkül. A csapatnak el kell döntenie, hogy felderítőket küldenek a hajóra, vagy a hajón maradnak segítségre, és a segítő emlékezteti a résztvevőket a következőkre is: A mélyűrkutató kódexének 5. bekezdése, 12a. bekezdése értelmében elfogadhatatlannak tartják, hogy elhagyják a bolygót anélkül, hogy minden lehetséges lépést megtennének az emberek megmentése vagy a tragédia okainak felderítése érdekében. A felderítő csapatnak legalább három főből kell állnia. Több hármast is küldhet. A köztük lévő kommunikáció csak a hajón keresztül történik. Három ember ereszkedik le a bolygóra (a szoba szabad részébe). A házigazdák halkan elmondják a felderítőknek, hogy állítólag mit láttak. A cserkészek a legfrissebb naplóbejegyzés szövegét is megkapják. A csarnok túloldalán a felderítők ezt jelentik a hajón maradóknak: A csillaghajó üres. Pániknak nyoma sincs. Minden nyitva van, kivéve az üzemanyagtartót. Valamiért nem a számítógép vezérli. Ez olyan esetekben történik, amikor az üzemanyagrekesz tartalma veszélyes a hajóra. A hajónapló bejegyzései megmaradtak: a hajó rutinkutatás céljából landolt a bolygón. Valami történt a hajó üzemanyagával. A személyzet minden tagja tudomást szerez a napló utolsó bejegyzéséről: Az intelligens élet jeleit találták a bolygón. Az őslakosok barátságosan viselkednek, aktívan érintkeznek. A velük való kommunikáció nyelvi úton lehetetlen, nincs saját nyelvük. Telepatikus átvitellel kommunikálnak olyan képek és képek, amelyek még mindig érthetetlenek az ember számára. A parancsnok úgy döntött, hogy megbeszélésre megy a bennszülöttekkel, hogy meglátogassanak valamilyen „helyet”, amelynek lényege és célja nem világos, a hajó teljes összetételével. Az SOS jelzést a hajó automatika küldte három nappal a legénység távozása után. A megbeszélés után a felderítők továbbmennek, megtalálják a bennszülötteket, és titkos megfigyelést hajtanak végre. A második vezető rövid időre kimegy az ajtón a felderítőkkel, tájékoztatást ad nekik a látottakról. Visszatérve a cserkészek a következőket "rádiózzák". A települést figyelték. Az őslakosok külsőre nagyon különböznek, de teljesen különböznek az emberektől. Nagyon unszimpatikus. Műszaki eszközök nélkül gazdálkodnak ilyen bolygóviszonyok között. Látták, hogyan ugrott ki egy lény az egyik házból egy embercsecsemővel a karjában. A gesztusokból ítélve nagyon aggódott, akárcsak a körülötte lévők. A babát elvitték valahova. Két órával később ugyanaz a lény jelent meg, de a karjában nem egy gyerek volt, hanem valami érthetetlen gubó. A lény teljesen nyugodt volt, lassan járt. A hajó legénységét és a felderítőket arra kérik, hogy tíz percig gondolkodjanak a helyzeten. Ki kell találniuk, mi történt azokkal, akik elhagyták a hajót. Ha ez a feltételezés helyesnek bizonyul, a felderítők visszatérhetnek, ha nem, akkor eltűnnek, és megszakad velük a kommunikáció. A kapitány és a legénység ismét választási helyzet elé néz: küldjenek-e egy második expedíciót? Ha a kapitány és a legénység úgy dönt, hogy nem küldenek második expedíciót, akkor a vezető emlékezteti a mélyűrkutató kódjának 5. bekezdésének 12a. pontját. Tehát a második expedíció elküldésre kerül, majd a harmadik ugyanazt a mintát követi. Mindannyian információkat hoztak, és a legénységgel együtt kell eldönteniük, hogy mi történik az emberekkel ezen a bolygón. És most - a sors új csapása. Közvetlenül a harmadik köteg felderítő eltűnése után a repülőmérnök a következő információkat kapja a számítógéptől: A műszerek megjegyzik a helyi sugárzás szokatlan hatását a hajó üzemanyagaként szolgáló anyag szerkezetére. Az anyag megsemmisül, ez a folyamat visszafordíthatatlan. Ha tíz perc elteltével nem születik döntés a tartózkodás mellett, a hajó automatikusan elindul. Ha a legénység a bolygón marad, akkor a földi segítségnek 25 évet kell várnia (ha a segélyjelzés eléri). Az anabiózis lehetetlen lesz. A legénységet bezárják a hajójukba. Az élelmiszer- és levegőellátó rendszereket a szükséges mennyiségben biztosítjuk. A cetlit diszkréten adták át. 10 perced van a döntés meghozatalára.

Hagyjuk most a legénységet, lássuk, hová tűntek felderítőink. Egy közeli szobában vannak, már sokat tudnak arról, hogy mi történt ezen a bolygón, de már nem emberek. A bennszülöttek vendégségbe hívták őket, és észrevétlenül átvezették őket azon a nagyon érthetetlen sugárzáson. Az emberek „bábozták”, és egy idő után helyi „furcsákká” változtak, akik kinézetre nem leírhatatlanok, de ideálisan alkalmazkodtak a helyi viszonyokhoz. Telepátiával rendelkeznek; a gravitációs erő ellenére képesek repülni; látásuk lehetővé teszi számukra, hogy szokatlan színekben lássák környezetüket. Biológiai civilizációt hoztak létre, harmóniában élnek a természettel, és főleg esztétikai és filozófiai problémákat oldanak meg. Nem minden helyi lény helyi eredetű. Ez a bolygó különféle civilizációkat vonz természeti gazdagságával. De a bolygó legtöbb civilizációjának felderítő hajóinál visszafordíthatatlan változások következnek be: egy idő után az üzemanyag megsemmisül, és a hajó elveszíti a felszállási képességét, és gyakran - hogy tájékoztassa szülőföldjét a bajról. Egy ilyen hajó legénysége elképesztő sugárzásba botlott, melynek segítségével testük tökéletesen alkalmazkodott a helyi viszonyokhoz, de elvesztették a nem telepátákkal való kommunikáció képességét. Azóta sok év telt el. helyiek szabálysá tette, hogy minden idegennel a következőképpen bánjanak: sugárzáson vezetik át a külföldieket, hol meggyőzik, hol bármi magyarázat nélkül. A bennszülöttek lelkiismerete nyugodt: így mentik meg az idegeneket a haláltól vagy a növényzettől egy szörnyű bolygón. Néha azonban a genetikai változások kudarcot vallanak, és a nagyszüleikhez hasonló gyermekeik születnek. A gyerekeket meg lehet menteni, ha van ideje rájuk sugározni. Ezt a képet figyelték meg az első felderítők. Az „őslakosok” társasága fokozatosan keletkezik. Az első három műsorvezető maga mondja el a teljes "igazságot", és a reinkarnáció jelképeként maszkot ölt rájuk. Ha nem könnyű megbékélniük a sorssal, akkor zúgolódásukra a műsorvezetők azt ajánlják: „Nem veszítetted el teljesen az emberi gondolkodásmódot, még mindig emlékszel, mit jelent embernek lenni”

Ami a legénységet illeti, az is lehet, hogy repül vagy marad. Az első esetben a házigazdák 15 percet adnak a csoportnak, hogy a távozó barátokkal beszélgessen a "bennszülöttekkel". A második esetben az egész csapatnak el kell döntenie, hogy elhagyja-e a hajót vagy sem. Az "őslakosok" információkat kapnak: Földlakók vannak a hajón, mindössze egy óra (20 perc játékidő) áll rendelkezésükre, hogy eldöntsék a sorsukat - meghaljanak, vagy olyanná váljanak, mint te. Még mindig megvannak az utolsó emberi gondolatok és érzések, telepatikusan (esetünkben - non-verbálisan) kommunikálhatsz a halálra ítéltekkel. Mit akarsz nekik mondani? kihez mész először? Döntsd el magad.

A döntés meghozatala után a játék véget ér.

A játék megbeszélése szakaszokban zajlik. Itt a legfontosabb megjegyezni, hogy a résztvevők többsége negatívan ellenzi az idegeneket. Honnan ered bennünk? Mi akadályoz meg bennünket abban, hogy olyanná váljunk, mint ők?

A világ körül

Antipina N, Astrikova I, Glebova V, Luchinin S,

Nepomnyashchaya A, Priymak S, Protasov N,

Salnikova N. (SPO "Filibusters")

Az eseményt a különítmény és az osztag számára egyaránt tervezték. A résztvevők bejelentették, hogy most remek lehetőségük lesz elkészíteni utazás a világ körül. Minden országban, ahol meglátogatnak, kapnak egy dokumentumot, és amikor az összes dokumentumot összeszedték, a résztvevők jutalomban részesülnek (melyet a szervezők határoznak meg). Az utazás megkezdéséhez a résztvevőket csapatokra osztják (hajók, ballon személyzet, turista csoport satöbbi.). Minden csapat kap egy utazási térképet, amelyen a csapatok haladnak

Ezt a játékot 12-15 éves, deviáns viselkedésű tinédzserek csoportja számára fejlesztették ki, akik szociális adaptációs tanfolyamon vettek részt a kiskorúak jogainak védelmét szolgáló "Soul" központban. Olyan tanárok vettek részt rajta, akik közvetlenül a serdülőkkel foglalkoznak. A játék kezdetére a résztvevők körülbelül egy hónapja ismerték egymást.

A játék alapja a „Rope Course” tréningen használt elemek és elvek voltak. Ennek a képzésnek a sajátosságai az ember fizikai képességeinek felhasználása bizonyos pszichológiai tulajdonságok fejlesztésére, turisztikai akadályok bevonása, a hangsúly a teljes csapat munkáján van, kiemelt figyelmet fordítanak a biztonságra. Minden feladatnak megvan a maga legendája, amelyet az előadó elmond, mielőtt átadja azt. Minden feladat elvégzése után megbeszélésre kerül.

A hazai szakirodalomban az ilyen gyakorlatok egy részét először A. Lutoskin írta le, külföldön a hasonló programok „Outdoor Ropes Course” – Carl Ronke amerikai pszichológus extrém tanfolyama. A játékban használt gyakorlatok a irodalomjegyzékben bemutatott anyagok alapján készültek.

A játék célja: csoportkohézió, csapatmunka és felelősségvállalás megtanítása.

  1. Az oldal előkészítése a játékhoz (tinédzserekkel közösen).
  2. A résztvevők megismertetése a játékszabályokkal.
  3. A játék szakaszainak végrehajtása a résztvevők egyesítése érdekében.
  4. Minden szakasz megbeszélése a résztvevőkkel.

Célcsoport: tinédzserek és felnőttek, résztvevők száma - 12 fő.

Időtartam: 1-1,5 óra

Felhasznált anyagok: kötelek, karabinerek és hevederek (turizmusban használatosak), sátor, kempingszőnyegek, teniszlabdák, kötéllétra, Léggömbök, csokoládé, síbot, sál vagy sál, három kis tábla 30x30cm.

Játék terv

A játékszabályok megbeszélése

1.Előszínpad
1.1 Fészek "arany" tojásokkal
1.2 Utazás hajóval

2. A játék fő része
2.1 Jelmagyarázat – „Beszéd tornya”
2.2 „Labirintus”
2.3 "menedék"
2.4 Gossamer
2.5 „Mentés jelzése”
2.6 „Mocsár”

3. A lecke befejezése

Felkészülés a játékra:

A játék előtt a tanárok az intézmény területén lévő tinédzserekkel közösen készültek speciálisan felszerelt platform(korlátozott terület, amit fényes jelekkel jelezhetünk), beleértve :

  • a beszélgetés helye „Beszélgetések lugasa” - három összeütött pad félkörben;
  • vízszintes rúdra szerelt és a talajhoz képest 45 fokos szögben kifeszített kötéllétra;
  • átkelőhely - egy fa (5-6 méter magasságban) és egy meghajtott rúd (2 m) közé kifeszített kötél;
  • hely a játék "háló" számára - legalább 12 cellából álló, függőleges kötélhálót két oszlop közé feszítenek ki, amelybe a résztvevő bemászhat (kb. 0,8x0,2 m, vékonyodik a résztvevők méretétől függően). A szövedék alsó kötele a talaj felett 1 m magasságban van kifeszítve.
  • fényes kötelek segítségével jelölt „labirintus”;
  • összekalapált fa emelvény 1,5 m x 1,5 m méretű

A játék előrehaladása

A résztvevők felsorakoznak. A házigazdák közlik a résztvevőkkel a velük folytatott játék célját és a betartandó szabályokat.

A játékszabályok megbeszélése:

  1. A feladat előkészítésének ideje nincs korlátozva, ebben az időszakban megengedett a beszélgetés.
  2. A feladat azután kezdődik, hogy az egész csoport azt mondja: „Készen állunk.”
  3. A feladat akkor tekinthető befejezettnek, ha mindenki pontosan megbirkózik a feladattal. Ha legalább egy résztvevő hibázik, a csoport visszatér eredeti pozíciójába.
  4. Maga a feladat végrehajtása során minden résztvevőnek csendben kell lennie, ha valaki beszélni kezd, a csoport visszatér eredeti helyzetébe.
  5. Ha valamelyik résztvevő nem tudja teljesíteni a feladatot, a csapat az előszakaszban kapott bónuszok terhére visszavásárolhatja azt.
  6. Ha a csapat több próbálkozás után sem teljesíti a feladatot, a résztvevők csak akkor tagadhatják meg a feladat végrehajtását, ha az egész csoport azt mondja: „Feladjuk”.

1. Előkészület:

1.1. “Aranytojás fészek”

Легенда: Ön egy csapat utazó egy hosszú utazáson. Mielőtt azonban útra kelne, aranyat kell gyűjtenie, ehhez az egész csapatnak „arany tojást” kell szereznie (bónuszok, amelyek a jövőben hasznosak lesznek tárgyak vagy résztvevők vásárlásához).

Feladat: Minden résztvevőnek fel kell másznia egy kötélhágcsón egy „arany

tojás” (vízszintes rúdon lógó kosarak teniszlabdákkal). Minden résztvevő csak egy „tojást” vihet el. Aki elesik, abbahagyja a feladatot. A csapat a kötélhágcsó különböző oldalról történő megfogásával segítheti a versenyzőt.

1.2. “Utazás hajóval”

Легенда: Tehát megszerezted a kincsedet, és most elindulsz távolsági navigáció, ismeretlen vidékekre.

Feladat: Az egész csapat résztvevőinek két, egymással összekötött karikába kell illeszkedniük egy helyen - ez egy feltételes hajó, és elindulnak az úton - karikákban kezdenek mozogni egy meghatározott helyre.

Közelebb a kijelölt határhoz kapnak résztvevőket kiegészítés a legendához:"A legénység az út során hajótörést szenvedett, és egy lakatlan szigeten kötött ki." A résztvevők elhagyják „hajójukat” (karikákat), és a facilitátorok a „sziget” (megjelölt terület) területén lévő „Beszélgetések lugasára” (megbeszélés helyére) viszik őket.

2. A játék fő része:

2.1. "Beszélgetések rózsa"(További megbeszélések ezen a helyen zajlanak)

Легенда: Egy lakatlan szigeten landoltál. A hajó, amelyen utazott, lezuhant a sziklákra, de az utazás előtt bányászott „arany tojások” megmaradtak. Az Ön feladata, hogy túlélje: adja át a tesztet, és megmenekül. Lehetnek emberek a szigeten - bennszülöttek, akiktől talán vásárolni vagy cserélni kell valamit. Olyan helyzetek várnak rád, amelyekben meg kell mutatnod, hogy képes vagy csoportban dolgozni és segíteni kell egymást.

2.2. "Labirintus"

Legenda: A csoport egyik tagja, amikor egy süllyedő hajóról menekült, egy nagyon veszélyes hely, mérgező szőlőkbe (labirintus) keveredett, és azok mérgétől átmenetileg nem látott (a résztvevőnek be van kötve a szeme). Akkor értesültél erről, amikor elkezdtél összegyűlni, most pedig meg akarod őt menteni.

Feladat: A csapatnak ki kell hoznia a résztvevőt a labirintusból, hogy ne érintse meg a szőlőtőkéket (kötelet), ne sérüljön meg. Ha megérinti a korlátozásokat, akkor visszatér a mozgás kiindulópontjához. A csapat tagjai felsorakoznak a labirintus kerülete mentén. A résztvevőt szavak segítségével kell kivezetniük a labirintusból, ráadásul egy résztvevő csak egy szót mond, tilos ugyanazt a szót egymás után kétszer ismételni. Amikor az egyik résztvevő beszél, a többiek hallgatnak, beleértve a bekötött szeműt is. A szabály megsértése esetén a feladat megismétlődik. A csapattagok non-verbális kommunikációs eszközökkel kommunikálhatnak egymással (a résztvevők kapnak időt, hogy ezt maguk is kitalálják).

2.3. "Menedék"

Легенда: Leszáll az éj a szigetre, sötét és hideg lesz. A csapatnak menedéket kell építenie magának, de a hajótörés után semmi sem marad. Miközben a teendőkről tanakodtál, a semmiből megjelentek az őslakosok. Készek a számodra hasznos dolgokat (amiket többek között a hajótörésed után felszedtek) „aranytojásodra” cserélni.

Feladat: A csapatnak el kell döntenie, hogy pontosan mire cseréli a bónuszait (az Ön választása: szőnyegek - 1 tojás, napellenző - 4, sátor - 9, síbot - 1 tojás / darab). Miután befejezte a menedék építését egy fából készült fedélzeten, a csapatnak teljesen bele kell illeszkednie, és ott kell ülnie 3 percig, hogy ne omoljon össze.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal? Könnyű volt dönteni?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mit kell figyelembe venni, mielőtt a következő helyzetre lépnénk?

2.4. "Ökörnyál"

Легенда: Eljött a nap a szigeten, most a résztvevőknek ételt kell szerezniük az egész csapatnak. Az étel egy bizonyos helyen található, amelynek bejáratát egy mérgező hálóval elzárta egy pók.

Feladat: Élelmiszert kell szereznie úgy, hogy az egész csapatot áthelyezi a világháló másik oldalára. A weben vannak olyan cellák, amelyeken át lehet mászni, de ezek a cellák nem használhatók fel újra, vagyis minden résztvevőnek át kell másznia a celláján. A szalagot (kötelet) nem szabad megérinteni. Ha valamelyik résztvevő hibázik, az egész csapat elölről kezdi a szakaszt. Az egyik résztvevő 2 aranytojásért levásárolható, ha nem bírja. A megváltott résztvevő segíthet a többieknek. A szakaszon való áthaladás után a csapat ételt (2 db csokit) kap.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mit kell figyelembe venni, mielőtt a következő helyzetre lépnénk?

2.5. "Signal for Rescue"

Легенда: Hirtelen valami hajó tűnik fel az óceán távolában, jeleznie kell, hogy ezen a szigeten tartózkodik. A hajóján volt egy jelzőtáska, ami valószínűleg a becsapódás után került a partra. Az egész csapat keresi ezt a táskát, és egy magas fán találja meg. Most a csapat feladata, hogy jelezze a mentést.

Feladat: Liánát (kötelet) feszítünk a legmagasabb fától a rönkig. Ezen a szőlőn (kötélen) az egyik résztvevőnek (a csapat őt választja) a fán lógó táskához kell másznia, és el kell vinnie. A résztvevő a vezetők segítségével biztonsági rendszert, kezére kesztyűt vesz fel, karabiner segítségével kötélre rögzíti és kézzel-lábbal segítve felkúszik a jelzőtáskához. A biztonsági rendszerhez egy másik kötél csatlakozik, aminek a vége a többi résztvevőé. A táska megszerzése után a csapat a második szabad kötél segítségével segíti a résztvevőt a visszatérésben. A táska jelzőlufikat tartalmaz, amelyeket az egész csapat 2 perc alatt felfúj. Ezután rögzítenie kell a jelzőgolyókat a rönk tetején.

A gyakorlat során a résztvevők beszélgethetnek.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mi vezérelte a feladatot elvégző személy kiválasztásánál?

2.6. "Ingovány"

Легенда: A jelet adták, a hajón lévők látták és megközelítették a szigetet, most már jól láthatóak. De a szigetről a hajóra vezető úton van egy akadály - egy mocsár, amelyen a hajó nem tud átjutni, és nem is lehet átúszni rajta.

Feladat: A csapat feladata a mocsár leküzdése három ütés segítségével. Feltételek: nem léphet be a mocsárba, tilos üres dudort hagyni - különben megfullad, az egész csapatnak mennie kell. A feladat csendben történik. Amint az összes résztvevő túljutott a mocsáron, a csapat megmenekül.

3. A lecke befejezése:

Легенда: A legénység megbirkózott a megpróbáltatásokkal, mindenki a hajó oldalára ért, és kimentették őket.

Az összes feladat elvégzése után a csapat ismét összegyűlik a „Beszélgetések lugasán”, hogy összesítsék az eredményeket.

Minta segítői kérdések: „Mit tanultál meg magadról a játék során?”, „Mit értettél meg a csoportként, csapatként végzett tevékenységeidről?”, „Hogyan függ össze az itt tanultak azzal, ahogyan más területeken cselekedtél? az élet – otthon, az iskolában, a munkahelyen?”

Irodalom:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. „Rope Course” (az amerikai Barron Adventures cég által kifejlesztett), Vlagyivosztok.
  2. Klimenko N.G. Módszertani anyagok gyűjteménye az „ORLENOK” - 1999 című kezdeményezési kötélpálya szervezőinek segítségére.
  3. Lutoshkin A.N. Hogyan kell vezetni. Moszkva. Felvilágosodás, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Kötélpálya: az egyszerűtől az összetettig. A személyzettel való munka hatékony eszközei 2008-ban
  5. VK gyakorlatok. Extrém csapatépítő tanfolyam. 2008-