Twilight graf. Hoe kom je door het schemergraf in skyrim? Gesprek met stilte

De Twilight Tomb in Skyrim is aanwezig in de Thieves Guild faction quest, in de taak die we nodig hebben om de Guild's verbinding met Nocturnal te vernieuwen, waarvoor we de Skeleton Key moeten teruggeven.

Om de laatste te vinden, zal onze held gedwongen worden om naar de reeds genoemde Twilight Tomb te gaan. Daar ontmoet je de Nightingale-bewaker, die ook Gallus blijkt te zijn. Toegegeven, hij zal zijn naam niet onthouden, maar dit heeft op geen enkele manier invloed op de gameplay - hij zal je niet eens iets nuttigs vertellen.

Tenzij hij aanraadt om het dagboek van Nystrom op te pakken - het bevat de kenmerken van de passage van de Pelgrimsroute, maar het is uitsluitend in raadsels geschreven. Van de hele informatiestroom is alleen degene die getuigt van de vijf stadia op dit Pelgrimspad duidelijk.

De eerste fase zijn de schaduwen van de bewakers die aanvallen, tegelijkertijd schreeuwend, wat hen een beetje nerveus maakt, maar ze verbergen geen reëel gevaar in zichzelf.

De tweede fase is niet echt een typische kamer waar je in de schaduw moet volgen zonder in het licht uit te steken, omdat hier het licht de gezondheid van Dovakin snel zal verminderen. Bovendien zijn er striae - kijk onder je voeten.

De derde trap is een gang aan het einde waarvan het standbeeld van Nocturnal staat. Om verder te gaan, trek je aan de kettingen die verborgen zijn achter de stenen lampen aan de zijkanten van het beeld, waardoor de lampen uitgaan en de deur opengaat.

De vierde fase is weer een sprong in de moeilijkheidsgraad, deze keer wacht je een gang met vallen, als je er van tevoren in rondkijkt, zie je links ervan een oplossing, gesloten voor een betrouwbare deur van het "Master" -niveau .

Toegegeven, de betrouwbaarheid ervan zal sterk worden ondermijnd door het feit dat Dovakin een skeletsleutel heeft, met behulp waarvan deze deur zonder problemen wordt geopend. Op de tafel in de hal met de fontein naast de ingang van het Heiligdom ligt het boek "Basisbouw van kastelen". Welnu, de doorgang wordt bewaakt door een paar nachtegaalbewakers.

De vijfde en laatste fase - je bereikt de put, waarin je moet springen. Daar beneden vind je het levenloze lichaam van Anders, de vriend van Nystrom. Zoek op het lijk een briefje dat spreekt over het verraad van Anders Nystrom. En dan reageert de vloer op de aanwezigheid van de sleutel, waarna het verdere pad zich opent.

Wanneer je het pad van de pelgrim passeert, moet je de sleutel terugleggen op zijn plaats, luisteren naar Nocturnal's lof en praten met Karliah die is verschenen. Dan krijg je de mogelijkheid om een ​​vaardigheid cadeau te doen, waarvoor je op een van de platen moet stappen.

Er zijn drie opties: je wordt één keer per dag onzichtbaar terwijl je twee minuten sluipt ("Champion of the Shadow" / Narrow Crescent), of je kunt schade absorberen voor honderd gezondheidspunten ("Champion of Discord" / Full Moon) , of door vals te spelen ervoor zorgen dat vijanden een halve minuut met elkaar vechten ("Champion of Deceit" / Crescent Moon).

Wanneer je deze zoektocht voltooit, kun je het gilde in zijn oude glorie herstellen, wat een aantal voordelen belooft.

The Elder Scrolls V: Skyrim heeft veel kerkers die zowel tijdens het passeren van speurtochten als tijdens de gratis verkenning van de gamewereld te vinden zijn. De meeste zijn ingewikkelde takken van doorgangen en gangen waarin je puzzels moet oplossen en vijanden moet bevechten die sterker zijn dan jij. Hieronder zullen we kijken naar een van deze zoeklocaties, de Twilight Tomb.

Locatie Beschrijving

Je komt alleen in deze kerker door middel van een zoektocht. Je moet de Thieves Guild-zoekreeks starten. In een van de speurtochten wordt het personage naar de tempel van de Daedrische prinses Nocturnal gestuurd, waar hij het pad van de pelgrim moet volgen. Je held zal zijn geluk moeten beproeven en alle tests moeten doorstaan ​​om de goedkeuring van de prinses te krijgen en met een voltooide missie terug te keren naar het gilde. Je moet het artefact ook terugbrengen naar de tombe. Je kunt alleen toegang krijgen tot de binnenkant met behulp van de Skeleton Key, dus het is onmogelijk om de locatie te betreden zonder een zoektocht, ervoor en erna. in Skyrim ligt in het Jeroll-gebergte in de buurt van Falkreath. Om de verbinding van de Thieves Guild met Nocturnal te herstellen, moet je de Skeleton Key terugbrengen naar de rechtmatige plaats. En onderweg kom je verschillende stadia tegen met vallen en gevaarlijke vijanden. Alle stadia van het graf kunnen in kamers worden verdeeld. We zullen ze verder bekijken.

Eerste, tweede en derde fase

Aan het begin van je reis in de Twilight Tomb in Skyrim ontmoet je een bewaker die je in feite geen nuttige informatie zal vertellen, behalve één moment. The Guardian zal je aanraden om het dagboek van Nystrom op te halen, waarin de kenmerken van de passage van het pelgrimspad worden beschreven.

In de eerste fase van de passage van de Twilight Tomb in Skyrim moet je de schaduwen van de bewakers bevechten. Ze vallen snel en luid aan, maar vormen geen echt gevaar. Daarom kun je gemakkelijk omgaan met dergelijke tegenstanders, zelfs met een gemiddelde uitrusting. Het gebruik van stealth tegen hen zal echter niet werken.

De tweede fase is een kamer met lichtstralen. Als je onder zo'n balk valt, zal je gezondheid snel beginnen af ​​​​te nemen. Om de kamer te passeren, moet je constant in de schaduw blijven en van de ene donkere plek naar de andere rennen. Ook wordt de doorgang van het podium bemoeilijkt door de vallen die over de vloer verspreid liggen. Wees voorzichtig en let op elke stap.

De derde fase is de gang. Daarin zul je een hendel in de vorm van kettingen moeten vinden. Ze maken de doorgang open, waarna alle lichten uitgaan en je een geopende deur ziet naar het Nachtbeeld.

Vierde en vijfde etappe

In de laatste twee fasen van de Twilight Tomb in Skyrim zal de moeilijkheidsgraad serieus toenemen. Eerst val je in een gang met vallen, waarin je een oplossing moet vinden. Alleen helden met de hackvaardigheid "Master" kunnen het echter openen. Als je een skeletsleutel in je inventaris hebt, heb je deze vaardigheid niet nodig.

In de laatste fase moet je een put vinden en erin springen. Pak het briefje op het lijk hieronder. De vloer van de put zal reageren op de aanwezigheid van de sleutel, wat zal leiden tot activering van de doorgang. Er wachten nog een paar vijanden op je, waarna je de Skeleton Key weer op zijn plaats moet zetten en naar huis moet terugkeren. Nu weet je hoe je door de Twilight Tomb in Skyrim moet komen.

The Elder Scrolls V: Skyrim heeft veel kerkers die zowel tijdens het passeren van speurtochten als tijdens de gratis verkenning van de gamewereld te vinden zijn. De meeste zijn ingewikkelde takken van doorgangen en gangen waarin je puzzels moet oplossen en vijanden moet bevechten die sterker zijn dan jij. Hieronder zullen we kijken naar een van deze zoeklocaties, de Twilight Tomb.

Locatie Beschrijving

Je komt alleen in deze kerker door middel van een zoektocht. Je moet de Thieves Guild-zoekreeks starten. In een van de speurtochten wordt het personage naar de tempel van de Daedrische prinses Nocturnal gestuurd, waar hij het pad van de pelgrim moet volgen. Je held zal zijn geluk moeten beproeven en alle tests moeten doorstaan ​​om de goedkeuring van de prinses te krijgen en met een voltooide missie terug te keren naar het gilde. Je moet het artefact ook terugbrengen naar de tombe. Je kunt alleen toegang krijgen tot de binnenkant met behulp van de Skeleton Key, dus het is onmogelijk om de locatie te betreden zonder een zoektocht, ervoor en erna. De Twilight Tomb in Skyrim bevindt zich in het Jeroll-gebergte in de buurt van Falkreath. Om de verbinding van de Thieves Guild met Nocturnal te herstellen, moet je de Skeleton Key terugbrengen naar de rechtmatige plaats. En onderweg kom je verschillende stadia tegen met vallen en gevaarlijke vijanden. Alle stadia van het graf kunnen in kamers worden verdeeld. We zullen ze verder bekijken.

Eerste, tweede en derde fase

Aan het begin van je reis in de Twilight Tomb in Skyrim ontmoet je een bewaker die je in feite geen nuttige informatie zal vertellen, behalve één moment. The Guardian zal je aanraden om het dagboek van Nystrom op te halen, waarin de kenmerken van de passage van het pelgrimspad worden beschreven.

In de eerste fase van de passage van de Twilight Tomb in Skyrim moet je de schaduwen van de bewakers bevechten. Ze vallen snel en luid aan, maar vormen geen echt gevaar. Daarom kun je gemakkelijk omgaan met dergelijke tegenstanders, zelfs met een gemiddelde uitrusting. Het gebruik van stealth tegen hen zal echter niet werken.

De tweede fase is een kamer met lichtstralen. Als je onder zo'n balk valt, zal je gezondheid snel beginnen af ​​​​te nemen. Om de kamer te passeren, moet je constant in de schaduw blijven en van de ene donkere plek naar de andere rennen. Ook wordt de doorgang van het podium bemoeilijkt door de vallen die over de vloer verspreid liggen. Wees voorzichtig en let op elke stap.

De derde fase is de gang. Daarin zul je een hendel in de vorm van kettingen moeten vinden. Ze maken de doorgang open, waarna alle lichten uitgaan en je een geopende deur ziet naar het Nachtbeeld.

Vierde en vijfde etappe

In de laatste twee fasen van de Twilight Tomb in Skyrim zal de moeilijkheidsgraad serieus toenemen. Eerst val je in een gang met vallen, waarin je een oplossing moet vinden. Alleen helden met de hackvaardigheid "Master" kunnen het echter openen. Als je een skeletsleutel in je inventaris hebt, heb je deze vaardigheid niet nodig.

In de laatste fase moet je een put vinden en erin springen. Pak het briefje op het lijk hieronder. De vloer van de put zal reageren op de aanwezigheid van de sleutel, wat zal leiden tot activering van de doorgang. Er wachten nog een paar vijanden op je, waarna je de Skeleton Key weer op zijn plaats moet zetten en naar huis moet terugkeren. Nu weet je hoe je door de Twilight Tomb in Skyrim moet komen.

In de wereld van Skyrim kun je zowel een verdediger van de zwakken en armen zijn, als een schurk en een dief. Om de laatste rol te spelen, is de Thieves Guild net bedoeld.

Hoe lid worden van het dievengilde?

The Thieves Guild is een van de weinige gilden in Skyrim waar je niet zomaar naar de juiste NPC kunt gaan en lid kunt worden.

Om lid te worden van het dievengilde, moet je twee "inleidende" taken voltooien. We vertrekken naar Riften en vinden daar Brynjolf. Ik vond hem in een herberg, hoewel hij misschien ergens anders is.

Zodra je hem ontmoet, zal hij een dialoog beginnen en aanbieden om de "business" om te draaien.

toevallige ontmoeting

De essentie van de taak is om de ene handelaar te beroven en de andere erin te luizen. Uiteraard tegen betaling.

Ga naar het plein en vind Brynjolf daar (als het nacht is, dan moet je wachten tot de ochtend). Zeg hem dat je er klaar voor bent. Hij zal reclame gaan maken voor zijn nieuwe "product", zodat iedereen een pauze neemt van zijn werk en zich om hem heen verzamelt. Je doel is om de sleutel uit de zakken van de hagedis en zijn toonbank te halen (eerst dacht ik dat zijn toonbank een huis was, in feite is het een eenvoudig rek op de markt.

Een kleine gids voor zakkenrollen:

  • om de steal-optie te laten verschijnen, moet je een geheim rek invoeren (Ctrl);
  • de kans op diefstal wordt op elk item afzonderlijk gecontroleerd, dus neem alleen het meest noodzakelijke mee;
  • als de vaardigheid om te stelen laag is, bewaar dan voor het stelen, zodat het in geval van mislukking wordt geladen.

Je kunt alles pakken, het belangrijkste is om de ring te pakken. Nu moet je deze ring om een ​​andere doen (ik ben de naam vergeten, open het tijdschrift, aan wie zal worden geschreven). Een voorwerp wordt op dezelfde manier geplaatst als gestolen.

Wacht na een succesvolle operatie tot Brynjolf klaar is, en als hij nog steeds niet opgeeft, ga dan elk gebouw binnen en verlaat het. Praat daarna met hem, zeg dat alles klaar is en je zult een beloning ontvangen.

Betrouwbaar dak

Praat weer met Brynjolf. Hij zal zeggen dat hij van slimme en behendige jongens zoals jij houdt. En hij zal zeggen dat hij je in zijn gilde zal accepteren als je nog een taak voltooit.

Let op: hij kan je deze taak meteen geven, of hij kan je wegsturen, subtiel suggererend dat je een geschikte plek moet vinden, deze plek is vanuit het "hoofdkwartier" in de kerkers onder de stad, dat is waar, in mijn geval, hij gaf een tweede taak:

Het bestaat erin dat u een schuld van 3 personen moet wegwerken. En het belangrijkste, zo blijkt, is geen geld. Het is noodzakelijk dat mensen begrijpen dat er rekening moet worden gehouden met het dievengilde. De enige slachtoffers van de regel moeten overleven.

Instructies voor het uitspelen van geld:

  • Kirava. Het zal niet werken om direct geld uit te schakelen, je moet met de Argonian Talen-Jay praten en hem overtuigen om Kirav te beïnvloeden. Hij wil niet dat haar iets ergs overkomt en zal een vreedzame manier vinden om haar over te halen;
  • Helga. Haar zwakte is haar favoriete beeld. Vind het standbeeld in haar taverne en steel het. Praat dan met Helga en dreig dat als ze het geld niet geeft, je haar zult breken;
  • Bercy. Om Bersi tot het uiterste te kwetsen, moet je zijn favoriete vaas breken. Hij zal lang schreeuwen, maar dan zal hij de schuld terugbetalen.

We keren terug naar Brynjolf, we praten over de succesvolle afronding van de opdracht en welkom bij het dievengilde!

Lijst van leden van de Thieves Guild

Primair:

Mercer Frey leider van de Thieves Guild

Brynjolf accepteert ons in feite in het gilde - Mercer's plaatsvervanger.

Vex meester slotenmaker, geeft kleine contracten

Delvin Melory geeft kleine contracten, koopt een verscheidenheid aan unieke interessante dingen

Tonilla de koper van gestolen goederen

Doodgraver bewaker

Vekel Warrior-barman

Minderjarige:

Helderheid

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: Aringolf straffen

Dus. Onze eerste taak in de Thieves Guild. Je moet het landgoed van een zekere Aringolf betreden, de kluis beroven en drie bijenkorven verbranden. Het zou leeg lijken. In feite is er, zoals gewoonlijk, een addertje onder het gras. En het ligt in het feit dat de bewaker van Aringolf uit huurlingen bestaat. Niet erg vrolijk nieuws. Is er een manier om ergens binnen te sluipen? Ja, dat kan. We spreken met "baby Veksy". Ze zal ons vertellen dat je via de riolering op het landgoed kunt komen. Klassiekers van het genre. Ja, vergeet niet om naar Tonilla te gaan voor bepantsering, je zult het leuk vinden.



We zullen gaan. Goldenflower Manor wacht op ons.

Het is het beste om 's nachts te gaan, dan is de kans kleiner dat je door de bewakers wordt gezien. En hier is onze ingang naar het riool.

Alles is eenvoudig daar, ga door de gang, dood de kwaadwillende en bereik de trap. Sta op, ga het huis binnen. En hier begint het meest interessante. Er zijn bewakers in huis. De meesten zitten, twee of drie lopen. Over het algemeen zal het niet moeilijk zijn om ze te omzeilen met de juiste stealth-vaardigheid. Maar beginners zullen moeten zweten. Om te beginnen raad ik je aan om door het huis te lopen en alles mee te nemen wat niet aan de vloer is genageld, en pas dan naar de kluis te gaan.

We komen bij dit rooster.

Hier kunt u teruggaan en naar de tweede verdieping gaan, daar zal de eigenaar van het landhuis zijn, die de sleutel heeft. En u kunt verder gaan en de kluis openen met hoofdsleutels. Kiezen. Maar het verkrijgen van de sleutel is omslachtiger dan het openen met hoofdsleutels. Voor wie de sleutel nog wil openen.

We gaan naar de tweede verdieping en zien deze foto:

Zich verplaatsen is heel eenvoudig, we gaan door de deur. We gaan door de kamer, gaan naar buiten, gaan een beetje verder en zien dit:

Je komt hier niet meer rond. Je moet gewoon heel langzaam sluipen. En hier is de volgende verrassing:

De eigenaar bevindt zich in een ongemakkelijke positie voor ons. Ik raad af om met hem te praten, het zal niet mogelijk zijn om hem te doden om de sleutel te geven, bovendien zal hij alarm slaan en zullen de bewakers komen rennen. Probeer maar eens de sleutel uit zijn zak te stelen.

Ongeacht de actie-optie kijken we naar rechts de gang in, als we de rug van de bewaker zien, openen we het rooster en gaan we verder, als we zijn fysionomie zien, wachten we tot we zijn rug zien en pas dan openen we het rooster en maken onze weg verder. In de kelder zullen we zo'n onzorgvuldige bewaker zien:

Nee, ik had er aan moeten denken om de stoel op een plas brandbare olie te zetten. Oké, je bent een idioot. Het zal buitengewoon moeilijk zijn om er voorbij te komen - de ruimte ertussen en de trappen die we moeten beklimmen is goed verlicht. Je kunt proberen er doorheen te komen, of je kunt de olie in brand steken met een vuurspreuk. Maar hij zal niet meteen doodgaan, je zult hem moeten afmaken. En er kunnen nog steeds twee bewakers uit de volgende kamer komen rennen. Maar met een beetje geluk kun je de trap al op en verstop je je daar in de schaduw. Over het algemeen is de keuze aan jou.

Dus we vonden de kluis.

We openen het of openen het met een sleutel, nemen alles wat we hebben en gaan naar buiten via het riool of via de voordeur. Wat maakt het uit, want het volgende deel van ons sluwe plan is vandalisme. Namelijk het in brand steken van bijenkorven. Via de voordeur zal wat mij betreft dichterbij komen. We passeren voorzichtig de bruggen, omzeilen of wachten op de bewakers, en steken drie bijenkorven in brand met vuurspreuken. Schoonheid:

Goed, we kunnen vertrekken. We keren terug naar de schuilplaats (een geheime doorgang is nu voor ons beschikbaar) en ontvangen een welverdiende beloning van 200 munten. Plus wat je eerlijk hebt weten te stelen van het landgoed.

Verkeerd schat

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: Praat met Maven Black-Briar en voldoe aan haar verzoek.

We gaan naar Maven (ik vond haar in een taverne of op straat bij de kraampjes)

Ze wil dat we haar concurrent, Honning's Meadery, uitschakelen. Ze stuurt ons naar Whiterun, naar de taverne "Prancing Mare" naar een maat genaamd Mallius Makius:



Mallius vertelt ons dat Sabjorn onlangs een proeverij van zijn mede voor de kapitein van de wacht organiseert. En hier is de pech dat hij skeevers kreeg in de wei. Het zou nodig zijn om te vergiftigen, en Sabjorn is op zoek naar iemand die dit op zich wil nemen. ‘En rattengif en honing gaan niet goed samen.’ Maar de ratten moeten nog worden opgeruimd Maven is van plan om de meade over te nemen als Sabjorn vertrekt. Zoals gewoonlijk valt al het ruige werk op onze schouders. Nou, waar te gaan? Ik ga naar de honingfabriek.

We gaan het gebouw binnen en praten met Sabjorn.

We bieden hem hulp bij zijn probleem, vragen (indien mogelijk) een aanbetaling en gaan naar de kelder. We doden skeevers, Crazy genaamd Heimlin:

(kijk en lees het dagboek we hebben het plan om de wereld over te nemen weer verijdeld met een psychopaat. Dit wordt al routine), giet rattengif in het nest en ga naar de medefabriek zelf. Giet vergif in een vat met honing. Nou, ik heb iets gemeens hartvreugde gedaan. Ja, en portemonnee:

Nu moeten we de proeverij bijwonen. De commandant van de Whiterun-wacht zal de honing proberen, maar hij zal er niet van houden (en wie houdt er van honing met de smaak van rattengif?) En hij zal Sabjorn naar de gevangenis brengen, en Mallia zal hem de leiding geven. Gelukkig einde. Bijna. Het enige dat overbleef was om rond te kijken in Sabjorns kamer voor een verklaring van hoe hij zijn meadery zo snel kon openen. We nemen de sleutel van Mallius en gaan naar de kamer van Sabjorn.

We openen de ladekast, pakken de munten en het document op. Maar haast je niet om te vertrekken. Hack de tweede deur en neem daar de Carafe of Honning's Honey weg. Delvin zal 200 munten voor hem geven en hem op een plank leggen waar hij alle interessante items die je hebt meegenomen zal plaatsen. We gaan naar Maven, geven het document en als beloning krijgen we ... de Holy Orc Dagger.

Hmmm ... Nou ja, je kunt het tenminste verkopen.

We gaan naar Brynjolf. Hij zegt dat Mercer Frey ons dringend wil spreken.

Caprice van de schurk

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: ontdek van de hagedis genaamd Gulum-Ai over de koper van het landgoed "Goldflower"

We gaan naar Solitude, naar de Laughing Rat-taverne en praten met de hagedis.

We proberen om te kopen en hij vertelt ons over een doos vuurwijn in het Blue Palace, die een persoon heel graag wil hebben. En daarom moeten we hem hierbij helpen. Er is niets moeilijks - er is helemaal niemand in de buurt van deze doos. Ze kwamen, namen en vertrokken. We geven de wijn en in ruil daarvoor krijgen we informatie over een bepaalde vrouw die met een beurs met goud naar Gulum-Ayu kwam en aanbood haar belangen in één zaak te behartigen. Namelijk om de betaling voor het landgoed naar Aringot te brengen. Hij herinnerde zich natuurlijk de naam en het gezicht niet. Maar iets wat deze hagedis verduistert. We hebben geen haast om te vertrekken als we klaar zijn met de dialoog. Laten we hem volgen naar het East Empire Company Warehouse.

We gaan achter hem aan. Pas op, er zullen bewakers onderweg zijn. Ik raad je aan om alle fakkels uit de houders te halen onderweg minder licht, waardoor de kans kleiner is dat we opgemerkt worden. Dood de bewakers in stilte of loop voorbij, afhankelijk van je voorkeur. Het belangrijkste is om geen lawaai te maken. Trouwens, de bewakers lopen ook met fakkels, wat het volgen van de hagedis bemoeilijkt.

We bereiken de ingang van de Zoutwatergrot. Daar ging Gulum-Ai heen. We volgen, maar de hagedis is al op een onvoorstelbare manier helemaal aan het einde ervan en we zullen ons een weg moeten banen door de overvallers. Ga op dezelfde manier te werk als bij de bewakers hiervoor. We bereiken Gulum-Aya. Vlakbij zijn twee overvallers. We hebben geen andere keus dan ze te doden. We doden, bedreigen Gulum-Ayu en hij vertelt ons over een zekere Karlia, een dief die het voormalige hoofd van het gilde Gall heeft vermoord en nu op jacht is naar Mercer. Waar ze Gulum-Ai niet kent, zei ze gewoon "ging naar het begin van het einde." Vergeet niet weer met hem te praten en hem te vertellen dat je hem nog een koper van gestolen goederen schuldig bent. We openen de geheime deur met een van de hendels en gaan naar Mercer. We vertellen hem over Karliah en het 'begin van het einde'. Waaruit hij concludeert dat Karlia naar de ruïnes is gegaan, waar ze ooit Gallus heeft vermoord. En dat hij daar met ons heen zou gaan en haar zou helpen vermoorden. Oké, maar laten we eerst naar Tonilla gaan voor een beloning en een van de pantsercomponenten inwisselen voor een betere.

Gesprek met stilte

Gever: Mercer Frey
De essentie van de taak: Ga naar de ruïnes van de Snow Veil en dood Karliah.

We gaan naar de ruïnes en ontmoeten daar Mercer. Hij verklaart dat Karliah er nog is, daar is hij zeker van. En hij laat ons vooruit gaan, en hij volgt ons. Oké, we moeten opschieten voordat ze weer verdwijnt. We naderen de deur, kijken hoe Mercer hem opent en gaan naar binnen. Pas op, er zijn veel vallen en draugrs. Mercer zal je waarschuwen voor de meeste vallen. In het Heiligdom vind je een van de woorden van kracht:

We bereiken de deur, voor de opening waarvan een klauw nodig is. Maar aangezien we geen klauw hebben, moet Mercer vals spelen en opent hij de deur zonder klauw (hier, nee, om ons te vertellen hoe het moet). We gaan naar binnen en... we vallen door een pijl die op ons is geschoten. We verliezen het bewustzijn, maar we worden bijna onmiddellijk wakker en we zien dat Mercer en Karliah praten.

Uit het gesprek blijkt dat niet Karliah, maar Mercer Gallus heeft vermoord! Mercer wil Karliah achter hem aan sturen, maar ze rent weg. Maar dat gaat ons niet lukken en daarom krijgen we een zwaard in de maag. Maar we gaan niet dood. En als we wakker worden, zien we Karliah voor ons.

Ze vertelt ons alles wat we al geraden hebben. En ze zegt dat, gelukkig voor ons, haar pijl vergiftigd was met een speciaal verlammend gif dat onze hartslag vertraagde en voorkwam dat we bloedden. Bedank haar hiervoor. Ze vond ook het dagboek van Gall in deze ruïnes, niet alleen omdat ze hierheen kwam. Maar het dagboek is geschreven in een taal die ze niet kent, maar ze weet wie het kan vertalen Enthir, een vriend van Gallus. Het is naar hem dat we moeten gaan. Naar Winterhold.

We hebben de Frozen Hearth Inn nodig.

Enthir zal ons vertellen dat Gall een dagboek bijhield in de Falmer-taal. Origineel, gezien het feit dat maar een paar mensen in heel Skyrim hem kennen. Zelf kan hij niet ontcijferen, maar hij kent iemand die dat wel kan. Kolselmo, de hofgoochelaar van Jarl in Markarth. Laten we daar heengaan:

En hier is Calcelmo zelf:

Hij is echt een expert op het gebied van de Falmer-taal. Maar hij weigert categorisch zijn werk te tonen. Je kunt bij hem in de gunst komen door de zoektocht te voltooien, of je kunt de sleutel van het voetstuk achter hem stelen en langs de bewaker het museum binnensluipen. Trouwens. De bewaker zal sowieso voor het eerst met je praten, ook al ben je onzichtbaar. Leer het. Dus, ongeacht het pad, gingen we naar het museum. Er zullen bewakers zijn en veel licht. Ga voorzichtig naar de ingang van Calcelmo's laboratorium. Maar als u zeker bent van uw capaciteiten, kunt u deze kamer doorzoeken en op zoek gaan naar iets nuttigs of duurs. Het zal er zijn. In het laboratorium, helemaal aan het begin, kun je de stuurknuppel stelen met een spin. De instructies staan ​​in het dagboek. En hier is het zakje:

Er zijn ook bewakers in het lab. Je kunt langs ze sluipen of ze doden. Of u kunt vallen instellen om "ongelukken" te laten gebeuren. De Dwemer-mechanismen zijn tenslotte oud, wie weet wat voor storingen daar kunnen gebeuren? In de kamer waar Aikantar zit, kun je ook een val lanceren die je sneller doodt. Vergeet niet de kubus in die kamer op te pakken en aan Delvin te geven.

Vanuit deze kamer gaan we naar het balkon en van daaruit komen we bij de Calcelmo-toren. De daad is bijna gedaan. In zijn kantoor pak je de kolen en de rol papier. Als je zijn kantoor wilt inspecteren op bruikbaarheid, is het nu de tijd, dan is hij weg. We gaan door de deur in het kantoor naar de steen en tekenen het opnieuw op papier. Klaar. Op-pa. En hier is de cavalerie:

Je kunt wachten en er langs glippen naar de uitgang. En je kunt ze doden. De kapitein zal een beetje in het gangpad blijven hangen - een goede kans om stilletjes zijn keel door te snijden. Dan staat er een bij de trap en de andere twee gaan naar boven. We doden hem snel. Dan zal de ene de trap bereiken en terugdraaien, en de tweede zal verder gaan, naar de steen. We doden er een, dan de tweede. Alles, je kunt terugkeren naar Enthir in Winterhold. We gaan de kelder in en zien Karlia naast Enthir:

We geven hem de gekopieerde tekst van Kolselmo en hij begint te vertalen. Het blijkt dat Gall al lang vermoedens had over Frey's loyaliteit. Gall ontdekte dat Mercer een te luxueus leven leidde. Het lijkt erop dat hij het gilde heeft beroofd. Het dievengilde beroofd. Ironisch. Bovendien vermeldt Gall dat Mercer een bepaalde Twilight Tomb heeft verontreinigd. Karlia zegt dat de overdracht onmiddellijk aan het gilde moet worden overhandigd, zodat iedereen weet wat een slechte Mercer Frey is. Maar laten we eerst met Enthir praten. Hij zal ons aanbieden om bij hem langs te gaan op het College als we de gestolen goederen willen verkopen. Een andere koper. Geweldig. Nu zijn we in gesprek met Karliah, en het mozaïek begint beetje bij beetje vorm te krijgen. Twilight Tomb-tempel van Nocturnal, patrones van de nacht en dieven. De nachtegalen zwoeren de tempel tot de laatste druppel bloed te beschermen, omdat al haar geschenken daar zijn opgeslagen. En nog meer door hem interageert ze met onze wereld. En Mercer verontreinigde de tempel. Vandaar dat de val van de Thieves Guild Nocturnal zich van hen afkeerde. We moeten zo snel mogelijk naar Riften gaan en Mercer straffen. Ten slotte zal Karliah ons het Nightingale Blade geven - het zwaard van Gall:

De achtervolging

Geeft: Karlia.
De essentie van de taak: ontmasker Mercer Frey.

We gaan naar Riften, naar de "Rampant Flask" en praten met Karliah. Samen met haar gaan we het gilde binnen en worden we begroet met een warm welkom Brynjolf, Vex en Delvin. En allemaal met getrokken messen. Prachtig.

Maar Karliah geeft het dagboek van Brin Gall, hij gelooft zijn ogen niet en biedt aan om de kluis te openen. Delvin beweert dat er twee sleutels nodig zijn om de kluis te openen. Vex zegt dat het onmogelijk is om dit slot te openen. Maar Brin dringt aan op zijn eigen, en hij en Delvin openen het. Het blijkt dat Gall gelijk had, we zien lege kisten.

Vex is woedend, ze dreigt Frey met haar eigen handen te vermoorden, maar Bryn stelt haar gerust en stuurt haar samen met Delvin naar de Flask om hen op de hoogte te stellen. Als Mercer zijn hoofd hier in steekt. En we moeten naar zijn landgoed "Riftveld" gaan en zoeken naar aanwijzingen waar hij heen zou kunnen gaan. En we mogen iedereen doden die ons in de weg staat. Het is prachtig.

De gemakkelijkste manier om op het landgoed te komen is vanaf de binnenplaats, langs de ladder die Mercer heeft gemaakt voor noodgevallen. Maar er is een klein addertje onder het gras Wald. Mercers lijfwacht. Laten we met Vex praten, ze kende Wald heel goed. Vex zal ons vertellen dat je geen vriendschap met hem kunt sluiten - hij is alleen vrienden met geld. Maar je kunt hem beloven dat Maven zijn schuld zal inlossen. Doe wat je wilt, je kunt de schuld aflossen, of je kunt hem gewoon vermoorden en alles wat je nodig hebt van zijn lijk nemen. Geen verschil.

Dit is eigenlijk het laddermechanisme zelf, waar je op moet schieten zodat het naar beneden gaat.

Het huis zelf is leeg, maar er is één geheim. Een van de kasten is de deur naar Narnia. Nou, ik bedoel, bij Mercer's schuilplaats. Het bevindt zich op de tweede verdieping. Kijk in de schuilplaats beide kanten op dat de vallen niet slapen. Ja, en er zal iets zijn om van te profiteren, zoals in het huis. We bereiken zijn kamer, nemen de plannen, een goed zwaard in het raam (glas, koude schade) en de buste van de grijze vos geven Delvin. Nou ja, en wat zal er nog meer in de smaak vallen. Het is niet nodig om hier terug te gaan, er zal een doorgang zijn naar de Rattenhol. We gaan er doorheen naar Brynjolf en geven de kaart. Het blijkt dat Mercer uit is op de Eyes of the Falmer, enorme edelstenen die een fortuin waard zijn. Als hij ze vindt, zullen we hem nooit vinden. Dit geld zal genoeg voor hem zijn tot op hoge leeftijd, en er zullen nog steeds kinderen over zijn. We moeten hem ten koste van alles tegenhouden! Je moet met Karliah praten. Er is weinig tijd over.

herboren triade

Geeft: Brynjolf
De essentie van de taak: word een nachtegaal.

Ja Ja. We worden Nachtegaal. Zoals gewoonlijk is onze held een uber-super-duper-veel-wie. Nou, oké, alles is in orde. Karliah vraagt ​​ons om haar te ontmoeten bij de oude staande steen voorbij Riften.

Daar aangekomen zien we zowel Karliah als Brin. Karlia vraagt ​​ons haar te volgen, ze zal onderweg alles uitleggen. En we gaan de Woordhal binnen. Karliah wil echt dat we Nachtegalen worden. Om dit te doen, moet je hun pantser aantrekken en het overgangsritueel doorlopen. We gaan naar de Stones en nemen het pantser en kleden het aan.

Nu het overgangsritueel. We moeten op de linker cirkel staan, staan ​​en luisteren. En zo gebeurde de inwijding en werden we de Nachtegalen. Wat is het volgende? En dan zal Karliah ons vertellen over de ware misdaad van Mercer. Het is dat Frey de Skeleton Key heeft gestolen. Als je Oblivion hebt gespeeld, moet je onthouden wat het is. Maar deze sleutel opent niet alleen fysieke constipatie. De mogelijkheden van het menselijk lichaam zijn immers zeer groot en we gebruiken er maar een deel van. En wanneer u zich realiseert dat de sleutel zelfs zulke "sloten" kan openen, worden de mogelijkheden bijna onbeperkt. Het is onmogelijk dat zoiets in handen valt van een man als Mercer.

Praat met Brin voordat je verder gaat. Hij zal ons aanbieden om de hoofdgilde van dieven te worden. Natuurlijk zijn we het eens. Waar gaan we naartoe? Laten we nu naar Mercer gaan. Het pad ligt in de ruïnes van Irktand. De ingang wordt bewaakt door bandieten. Ik telde er zes. We doden of sluipen, we gaan naar binnen. Het eerste niveau niets interessants. Een stel lijken van bandieten, kapotte Dwemer-robots, 4-5 levende robots en dat is alles. We gaan naar het tweede niveau en stuiten meteen op Karliah en Brin. Kariya beweert dat Mercer hier onlangs was. We moeten hem vinden. Vervolgens kijken we naar de plaats van de moord op twee Falmer door Mercer. Doe Maar. We vinden een enorme kamer met aan het eind een rooster. Om het te openen, moet je twee hendels naar links en rechts van de kamer op het podium trekken. Overigens zit er ook een ballista achter de deur met het Expert slot. We trekken aan de hendels, schieten vanaf de ballista op Falmer en gaan verder. En kijk onder je voeten, dit zijn nog steeds Dwemer-ruïnes. Vallen zijn niet geannuleerd. Over het algemeen zijn dit gewone Dwemer-ruïnes. Vijanden mechanismen en Falmer. Toegegeven, de Centurion kan problemen veroorzaken.

Een gezonde kolos, vasthoudend en pijnlijk kloppend. Het is natuurlijk niet het slimste idee om met haar man-tegen-man-gevechten aan te gaan, maar met een goed pantser kan dat wel. En je kunt Brynjolf deze eer geven, en je bij Karlia zelf voegen en hem met een boog neerschieten. Of magie. Improviseer, laat verbeeldingskracht zien.

En uiteindelijk kwamen we bij Mercer. We gaan de Sanctuary binnen en zien hoe hij Falmer's Eyes uit het standbeeld steekt.

Maar plotseling breekt het platform waarop we staan ​​af en valt. Karliah en Brin blijven boven. Je zult Mercer alleen moeten bevechten. En hij betoverde ook Brin zodat hij gedwongen werd om tegen Karliah te vechten. We moeten ons haasten. Dit gevecht is moeilijk omdat Mercer vasthoudend is. En niet meer. Ja, hij houdt ervan om onzichtbaar te worden, maar tegelijkertijd is het niet moeilijk om hem te zien. Na zijn moord begint de grot, in de beste tradities van het genre, in te storten en begint de kamer zelf te overstromen. De deur gaat niet open. Wat moeten we doen? Wacht tot de kamer onder water staat. Nee ik meen het. Wachten. Wanneer de kamer onder water komt te staan, zullen er stenen over het hoofd van het beeld vallen en een doorgang openen die naar de Bronzen Watergrot leidt.

Terugkeer van de schemering

Geeft: Karlia
De essentie van de taak: bewandel het pad van de pelgrim.

We spreken met Karliah en zij zal ons vertellen dat we de nachtelijke sleutel moeten teruggeven. Maar om daar te komen, moet je het pad van de pelgrim volgen. Ze kan daar niet heen omdat de tombe door haar is ontheiligd, Brin moet terugkeren naar het gilde en daar de orde handhaven. Wie blijft? Dat klopt, dat zijn we. Voordat ze vertrekt, zal ze ons haar boog een handig klein ding geven.

Trouwens. Het is immers niet nodig om meteen de sleutel te geven, toch? En de Eeuwige Hoofdsleutel is een heel goede zaak. Die kun je bijvoorbeeld bij je houden tot je zo’n extraatje hebt. Maar aan het einde van deze taak wacht je een zeer goede beloning. Maar daarover later meer.

Ons pad ligt in de Twilight Sepulchre:

De Nachtegaalwacht zal bij de ingang staan:

Als je met hem praat, blijkt dat dit niemand minder is dan Gallus zelf. Maar hij kan zelf de sleutel van het graf niet teruggeven, hoe dichter hij bij de bron van de nacht komt, hoe zwakker hij wordt. En zelfs nu heeft hij zin om dood te gaan. We zullen moeten. Vergeet niet het dagboek van Nystrom te lezen. Hij ligt tegen de muur links van de directeur Nightingale, bij het skelet.

De zoektochtmarkering zal dan verdwijnen. Maar ook zonder is alles hier transparant. In de eerste kamer staan ​​drie Nightingale Guards ons op te wachten. Twee bij elkaar en eentje iets verderop. In de volgende kamer moet je in de schaduw lopen zonder het licht aan te raken, je zult heel snel sterven. Licht is licht, maar vergeet niet onder je voeten te kijken. De volgende is een kamer met een standbeeld van Nocturnal en een dode bandiet in de buurt (ik vraag me af hoe hij hier is gekomen?). Het lijkt een doodlopende weg. Hoewel ... En wat zit er achter de juiste fakkel in de vorm van een vogelkop? Aha! Ketting! We trekken en ... Er gebeurt niets, behalve dat de fakkel uitgaat. Hmm... En als je links achterom kijkt? Ook de ketting. We trekken eraan en de deur gaat achter Nocturnal open.

In de volgende kamer banale drukplaten en slingerbladen. Er zal een verrassing aan de deur zijn. En voor jou zal het hoogstwaarschijnlijk onaangenaam zijn. Ik kan alleen maar zeggen dat er niemand is overleden aan voorzichtigheid en quicksaves. En hier sta je voor zo'n deur:

En tenslotte zijn we in het Heiligdom. Maar ... er is alleen een kuil met een skelet op de bodem en niets meer. Raak niet boos en spring. Het zal niet al te veel pijn doen. Maar er is geen uitweg uit het gat, toch? Niet eng. Ga een beetje zitten of ren er omheen, onze held zal de sleutel pakken, hem omdraaien en plotseling zie je! de vloer zal oplossen en we vallen in het heilige der heiligen van het graf.

Het blijft alleen om de sleutel in het slot te steken (logisch, nietwaar?) en ... luister. Nocturnal zal zelf tot ons spreken. Eerlijk gezegd dacht ik dat haar gezicht mooier zou zijn.

Maar misschien zijn het gewoon mijn graphics. Maakt niet uit. Het belangrijkste is dat we egoïstisch zullen worden genoemd. Dat, zeggen ze, noch eer, noch plicht, noch trouw hier en daar lag - de belangrijkste beloning. Nou... nou, ze heeft gelijk. En de beloning is het echt waard. Staande op de cirkel met de foto van de maand, krijgen we een talent, wanneer toegepast, wordt een uitstekende buff vastgelegd voor dieven, wordt onzichtbaarheid automatisch toegepast bij besluipen. Staande op een halve cirkel frenzy spreuk vallen alle wezens in het gebied van de spreuk iedereen zonder onderscheid aan gedurende 30 seconden. En als we op een volle maan staan, krijgen we een spreuk om gezondheid van de vijand af te tappen. Ik weet niet of het genivelleerd is of niet, maar op niveau 18 eet het 100 gezondheid van de vijand. Niet een beetje mee eens? Maar helaas zijn dit geen spreuken, maar talenten. Dit betekent dat je het maar één keer per dag kunt gebruiken. Sorry, maar er is niets dat je kunt doen. En je kunt ze ook niet alle drie nemen. Kiezen. Na de selectie zien we Gallus. Hij kwam afscheid nemen van Karliah.

Alsjeblieft. Het avontuur is voorbij. Je kunt de gegenereerde eindeloze speurtochten van Vex en Delvin voltooien, of je kunt het gilde gewoon vergeten en alleen bezoeken om gestolen goederen te verkopen. Veel succes. Houd je ogen open, ga naar de Shadows.

Twilight graf- Tempel van de Daedric Princess Nocturnal, gelegen ten westen van Falkreath. Dit graf werd gebouwd in het Jerol-gebergte als een test voor degenen die graag het altaar van Lady Luck wilden betreden. Jarenlang bewaakte de geheime orde van Solovyov, de uitverkoren en meest trouwe volgelingen, de vrede van deze plek. Echter, kort voor het begin van de gebeurtenissen in het spel, als gevolg van het verraad van een van hen, Mercer Frey, werd de tempel verzegeld en richtte Nocturnal haar woede op de boosdoeners - de Thieves Guild, waardoor ze haar gunst werd ontnomen. Alleen de eenzame geest van Gallus, de laatste van de gelovigen, wacht binnen op iemand die kan corrigeren wat ze hebben gedaan. En in stilte wachtend op hetzelfde Zwarte Meer - de deur naar de eeuwigheid, onbegrijpelijk voor stervelingen ...

Deze kerker is alleen beschikbaar tijdens de quest Return of Twilight, waarin Dovakin het Nocturnal Daedra-artefact moet terugbrengen naar haar tempel. De tombedeur kan alleen worden geopend met de skeletsleutel.

Na zijn terugkeer zal Nocturnal zijn geluksgeschenk teruggeven aan de Gilde. Ook krijgt de bijgewerkte Nightingale-triade het recht om een ​​van de drie speciale zegeningen te kiezen. En Dovakin zal, indien nodig, hier kunnen terugkeren om deze keuze te wijzigen.

  • Maand- het vermogen om eenmaal per dag onzichtbaar te worden op het moment van stealth.
  • halve Maan- krachtige woedespreuk (vijanden vechten met elkaar).
  • Volle maan- een sterke "vampier" energieaanval die ons een serieuze portie gezondheid wegneemt en geeft (opnieuw, eenmaal per dag).

De ruïnes bevatten ook een alchemielaboratorium.

Artikelen

  • Lockpicking Skill Tutorial "Basisprincipes van Slotconstructie";
  • leerboek van geheimhouding "Onweerlegbare getuige";
  • Betoverend leerboek "Tragedy in Black" - iets ten noorden van het graf, nabij het heiligdom van Akatosh;
  • kist met willekeurige inhoud.

Zoektochten

Notities

  • Er is een voorraad in het lab, geopend met een knop in de tweede kamer.
  • Het kan soms moeilijk zijn om de hendels te vinden om de deur te openen in de kamer met het nachtelijke beeld. Ze staan ​​achter de koppen van de adelaar, links en rechts van het beeld ( zie schermafbeelding).
  • "Nystroms dagboek". Zijn skelet bevindt zich aan de linkerkant, van de centrale "steeg" voor de hoofdpoort naar de tombe.
  • Op de berg ten noorden van de tombe, in een cirkel van paddenstoelen, is er een willekeurige staf, het leerboek "Vader van Niben" en een glazen pijl.

Insecten

  • Als het gesprek met Gall wordt onderbroken, moet je gewoon weer met hem praten.
  • Tijdens het gevecht met de tweede Warden Nightingale mag je niet sterven in een smalle gang, de save kan beschadigd raken.
  • Soms is het onmogelijk om aan het einde met Karliah te praten, en zonder dit is het onmogelijk om het graf te verlaten. Je kunt 24 uur wachten.
  • Soms gaat de deur in het begin niet open. Het is de moeite waard om de linkerhoek om te gaan, er zit een gat in de texturen (je kunt de Swift Dash Shout gebruiken).