Szociális és kommunikációs készségek korrekciós programja. Szerepjáték „Sivatagi sziget

Ezt a játékot 12-15 éves, deviáns viselkedésű tinédzserek csoportja számára fejlesztették ki, akik szociális adaptációs tanfolyamon vettek részt a kiskorúak jogainak védelmét szolgáló "Soul" központban. Olyan tanárok vettek részt rajta, akik közvetlenül a serdülőkkel foglalkoznak. A játék kezdetére a résztvevők körülbelül egy hónapja ismerték egymást.

A játék alapja a „Rope Course” tréningen használt elemek és elvek voltak. Ennek a képzésnek a sajátosságai az egyén fizikai képességeinek felhasználása bizonyos pszichológiai tulajdonságok fejlesztésére, a turisztikai akadályok bevonása, a hangsúly az egész csapat munkáján van, Speciális figyelem tekintettel a biztonsági óvintézkedésekre. Minden feladatnak megvan a maga legendája, amelyet az előadó elmond, mielőtt átadja azt. Minden feladat elvégzése után megbeszélésre kerül.

A hazai szakirodalomban az ilyen gyakorlatok egy részét először A. Lutoskin írta le, külföldön a hasonló programok „Outdoor Ropes Course” – Carl Ronke amerikai pszichológus extrém tanfolyama. A játékban használt gyakorlatok a irodalomjegyzékben bemutatott anyagok alapján készültek.

A játék célja: csoportkohézió, csapatmunka és felelősségvállalás megtanítása.

  1. Az oldal előkészítése a játékhoz (tinédzserekkel közösen).
  2. A résztvevők megismertetése a játékszabályokkal.
  3. A játék szakaszainak végrehajtása a résztvevők egyesítése érdekében.
  4. Minden szakasz megbeszélése a résztvevőkkel.

Célcsoport: tinédzserek és felnőttek, résztvevők száma - 12 fő.

Időtartam: 1-1,5 óra

Felhasznált anyagok: kötelek, karabinerek és hevederek (turizmusban használatosak), sátor, túra szőnyegek, teniszlabdák, kötéllétra, lufi, csokoládé, síbot, sál vagy sál, három kis tábla 30x30cm.

Játék terv

A játékszabályok megbeszélése

1.Előszínpad
1.1 Fészek "arany" tojásokkal
1.2 Utazás hajóval

2. A játék fő része
2.1 Jelmagyarázat – „Beszéd tornya”
2.2 „Labirintus”
2.3 "menedék"
2.4 Gossamer
2.5 „Mentés jelzése”
2.6 „Mocsár”

3. A lecke befejezése

Felkészülés a játékra:

A játék előtt a tanárok az intézmény területén lévő tinédzserekkel közösen készültek speciálisan felszerelt platform(korlátozott terület, amit fényes jelekkel jelezhetünk), beleértve :

  • a beszélgetés helye „Beszélgetések lugasa” - három összeütött pad félkörben;
  • vízszintes rúdra szerelt és a talajhoz képest 45 fokos szögben kifeszített kötéllétra;
  • átkelőhely - egy fa (5-6 méter magasságban) és egy meghajtott rúd (2 m) közé kifeszített kötél;
  • hely a játék "háló" számára - legalább 12 cellából álló, függőleges kötélhálót két oszlop közé feszítenek ki, amelybe a résztvevő bemászhat (kb. 0,8x0,2 m, vékonyodik a résztvevők méretétől függően). A szövedék alsó kötele a talaj felett 1 m magasságban van kifeszítve.
  • fényes kötelek segítségével jelölt „labirintus”;
  • összekalapált fa emelvény 1,5 m x 1,5 m méretű

A játék előrehaladása

A résztvevők felsorakoznak. A házigazdák közlik a résztvevőkkel a velük folytatott játék célját és a betartandó szabályokat.

A játékszabályok megbeszélése:

  1. A feladat előkészítésének ideje nincs korlátozva, ebben az időszakban megengedett a beszélgetés.
  2. A feladat azután kezdődik, hogy az egész csoport azt mondja: „Készen állunk.”
  3. A feladat akkor tekinthető befejezettnek, ha mindenki pontosan megbirkózik a feladattal. Ha legalább egy résztvevő hibázik, a csoport visszatér eredeti pozíciójába.
  4. Maga a feladat végrehajtása során minden résztvevőnek csendben kell lennie, ha valaki beszélni kezd, a csoport visszatér eredeti helyzetébe.
  5. Ha valamelyik résztvevő nem tudja teljesíteni a feladatot, a csapat az előszakaszban kapott bónuszok terhére visszavásárolhatja azt.
  6. Ha a csapat több próbálkozás után sem teljesíti a feladatot, a résztvevők csak akkor tagadhatják meg a feladat végrehajtását, ha az egész csoport azt mondja: „Feladjuk”.

1. Előkészület:

1.1. “Aranytojás fészek”

Легенда: Ön egy csapat utazó egy hosszú utazáson. Mielőtt azonban útra kelne, aranyat kell gyűjtenie, ehhez az egész csapatnak „arany tojást” kell szereznie (bónuszok, amelyek a jövőben hasznosak lesznek tárgyak vagy résztvevők vásárlásához).

Feladat: Minden résztvevőnek fel kell másznia egy kötélhágcsón egy „arany

tojás” (vízszintes rúdon lógó kosarak teniszlabdákkal). Minden résztvevő csak egy „tojást” vihet el. Aki elesik, abbahagyja a feladatot. A csapat a kötélhágcsó különböző oldalról történő megfogásával segítheti a versenyzőt.

1.2. “Utazás hajóval”

Легенда: Tehát megszerezted a kincsedet, és most elindulsz távolsági navigáció, ismeretlen vidékekre.

Feladat: Az egész csapat résztvevőinek két, egymással összekötött karikába kell illeszkedniük egy helyen - ez egy feltételes hajó, és elindulnak az úton - karikákban kezdenek mozogni egy meghatározott helyre.

Közelebb a kijelölt határhoz kapnak résztvevőket kiegészítés a legendához:"A legénység az út során hajótörést szenvedett, és egy lakatlan szigeten kötött ki." A résztvevők elhagyják „hajójukat” (karikákat), és a facilitátorok a „sziget” (megjelölt terület) területén lévő „Beszélgetések lugasára” (megbeszélés helyére) viszik őket.

2. A játék fő része:

2.1. "Beszélgetések rózsa"(További megbeszélések ezen a helyen zajlanak)

Легенда: Egy lakatlan szigeten landoltál. A hajó, amelyen utazott, lezuhant a sziklákra, de az utazás előtt bányászott „arany tojások” megmaradtak. Az Ön feladata, hogy túlélje: adja át a tesztet, és megmenekül. Lehetnek emberek a szigeten - bennszülöttek, akiktől talán vásárolni vagy cserélni kell valamit. Olyan helyzetek várnak rád, amelyekben meg kell mutatnod, hogy képes vagy csoportban dolgozni és segíteni kell egymást.

2.2. "Labirintus"

Legenda: A csoport egyik tagja, amikor egy süllyedő hajóról menekült, egy nagyon veszélyes hely, mérgező szőlőkbe (labirintus) keveredett, és azok mérgétől átmenetileg nem látott (a résztvevőnek be van kötve a szeme). Akkor értesültél erről, amikor elkezdtél összegyűlni, most pedig meg akarod őt menteni.

Feladat: A csapatnak ki kell hoznia a résztvevőt a labirintusból, hogy ne érintse meg a szőlőtőkéket (kötelet), ne sérüljön meg. Ha megérinti a korlátozásokat, akkor visszatér a mozgás kiindulópontjához. A csapat tagjai felsorakoznak a labirintus kerülete mentén. A résztvevőt szavak segítségével kell kivezetniük a labirintusból, ráadásul egy résztvevő csak egy szót mond, tilos ugyanazt a szót egymás után kétszer ismételni. Amikor az egyik résztvevő beszél, a többiek hallgatnak, beleértve a bekötött szeműt is. A szabály megsértése esetén a feladat megismétlődik. A csapattagok non-verbális kommunikációs eszközökkel kommunikálhatnak egymással (a résztvevők kapnak időt, hogy ezt maguk is kitalálják).

2.3. "Menedék"

Легенда: Leszáll az éj a szigetre, sötét és hideg lesz. A csapatnak menedéket kell építenie magának, de a hajótörés után semmi sem marad. Miközben a teendőkről tanakodtál, a semmiből megjelentek az őslakosok. Készek a számodra hasznos dolgokat (amiket többek között a hajótörésed után felszedtek) „aranytojásodra” cserélni.

Feladat: A csapatnak el kell döntenie, hogy pontosan mire cseréli a bónuszait (az Ön választása: szőnyegek - 1 tojás, napellenző - 4, sátor - 9, síbot - 1 tojás / darab). Miután befejezte a menedék építését egy fából készült fedélzeten, a csapatnak teljesen bele kell illeszkednie, és ott kell ülnie 3 percig, hogy ne omoljon össze.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal? Könnyű volt dönteni?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mit kell figyelembe venni, mielőtt a következő helyzetre lépnénk?

2.4. "Ökörnyál"

Легенда: Eljött a nap a szigeten, most a résztvevőknek ételt kell szerezniük az egész csapatnak. Az étel egy bizonyos helyen található, amelynek bejáratát egy mérgező hálóval elzárta egy pók.

Feladat: Élelmiszert kell szereznie úgy, hogy az egész csapatot áthelyezi a világháló másik oldalára. A weben vannak olyan cellák, amelyeken át lehet mászni, de ezek a cellák nem használhatók fel újra, vagyis minden résztvevőnek át kell másznia a celláján. A szalagot (kötelet) nem szabad megérinteni. Ha valamelyik résztvevő hibázik, az egész csapat elölről kezdi a szakaszt. Az egyik résztvevő 2 aranytojásért levásárolható, ha nem bírja. A megváltott résztvevő segíthet a többieknek. A szakaszon való áthaladás után a csapat ételt (2 db csokit) kap.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mit kell figyelembe venni, mielőtt a következő helyzetre lépnénk?

2.5. "Signal for Rescue"

Легенда: Hirtelen valami hajó tűnik fel az óceán távolában, jeleznie kell, hogy ezen a szigeten tartózkodik. A hajóján volt egy jelzőtáska, ami valószínűleg a becsapódás után került a partra. Az egész csapat keresi ezt a táskát, és egy magas fán találja meg. Most a csapat feladata, hogy jelezze a mentést.

Feladat: Liánát (kötelet) feszítünk a legmagasabb fától a rönkig. Ezen a szőlőn (kötélen) az egyik résztvevőnek (a csapat őt választja) a fán lógó táskához kell másznia, és el kell vinnie. A résztvevő a vezetők segítségével biztonsági rendszert, kezére kesztyűt vesz fel, karabiner segítségével kötélre rögzíti és kézzel-lábbal segítve felkúszik a jelzőtáskához. A biztonsági rendszerhez egy másik kötél csatlakozik, aminek a vége a többi résztvevőé. A táska megszerzése után a csapat a második szabad kötél segítségével segíti a résztvevőt a visszatérésben. A táska jelzőlufikat tartalmaz, amelyeket az egész csapat 2 perc alatt felfúj. Ezután rögzítenie kell a jelzőgolyókat a rönk tetején.

A gyakorlat során a résztvevők beszélgethetnek.

A feladat elvégzése után a csapat visszatér a „beszélgetések mezejére”, a feladat megbeszélése következik az alábbi kérdésekben:

  1. Elégedettek-e a résztvevők azzal, ahogyan megbirkóztak a feladattal?
  2. Mi segített a feladat végrehajtásában?
  3. Mi akadályozta a feladat teljesítését?
  4. Mi vezérelte a feladatot elvégző személy kiválasztásánál?

2.6. "Ingovány"

Легенда: A jelet adták, a hajón lévők látták és megközelítették a szigetet, most már jól láthatóak. De a szigetről a hajóra vezető úton van egy akadály - egy mocsár, amelyen a hajó nem tud átjutni, és nem is lehet átúszni rajta.

Feladat: A csapat feladata a mocsár leküzdése három ütés segítségével. Feltételek: nem léphet be a mocsárba, tilos üres dudort hagyni - különben megfullad, az egész csapatnak mennie kell. A feladat csendben történik. Amint az összes résztvevő túljutott a mocsáron, a csapat megmenekül.

3. A lecke befejezése:

Легенда: A legénység megbirkózott a megpróbáltatásokkal, mindenki a hajó oldalára ért, és kimentették őket.

Az összes feladat elvégzése után a csapat ismét összegyűlik a „Beszélgetések lugasán”, hogy összesítsék az eredményeket.

Minta segítői kérdések: „Mit tanultál meg magadról a játék során?”, „Mit értettél meg a csoportként, csapatként végzett tevékenységeidről?”, „Hogyan függ össze az itt tanultak azzal, ahogyan más területeken cselekedtél? az élet – otthon, az iskolában, a munkahelyen?”

Irodalom:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. „Rope Course” (az amerikai Barron Adventures cég által kifejlesztett), Vlagyivosztok.
  2. Klimenko N.G. Módszertani anyagok gyűjteménye az „ORLENOK” - 1999 című kezdeményezési kötélpálya szervezőinek segítségére.
  3. Lutoshkin A.N. Hogyan kell vezetni. Moszkva. Felvilágosodás, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Kötélpálya: az egyszerűtől az összetettig. A személyzettel való munka hatékony eszközei 2008-ban
  5. VK gyakorlatok. Extrém csapatépítő tanfolyam. 2008-

Ez a játék középső és nagyobb gyerekeknek ajánlott. A tábor körülményei között a szervezési időszakban lesz a legeredményesebb egy ilyen játék. Célja a hatékony kommunikációs és csapatmunka képességek fejlesztése. A dramatizálás elemének erősítésével ez a játék hatékony eszközzé varázsolható a résztvevők számára céljaik, értékeik megvalósításában, a játékban résztvevők közötti kapcsolat azonosításában. A játék a szezon más szakaszaiban is játszható, de ne feledje, hogy az eredmény más lesz.

Vezető. Képzeld el, hogy az egész csoportunk nagyot ütött óceáni hajóátrepül az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt gond a csónakokkal, de a sors akaratából csoportunk tagjainak fele az egyik, fele a másikban kötött ki.

Ebben a játékban sok okból szükségesnek tűnik két csoportra osztani, különösen a szerencsejáték, a versenyképesség növelése érdekében. A csoport felosztásának számos módja van. Például így: A vezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkát!” Az első kettőt, aki felugrott a helyéről, a mentőakció vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a csónakjába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők sorra kiválasztják a következőket, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik. Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például úgy, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan erények miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő maga választ magának csapatot. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak.

Vezető.A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótöréstől. A hurrikán még egy napig nem állt meg, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem a szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alatt megbúvó zátonyokról. Mindkét csónak darabokra tört a kőzátonyoknak való ütközéstől, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Történt, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elveszve úszási lehetőségekés nincs semmi más, csak ami benne van Ebben a pillanatban a zsebében van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan tölti a következő napot ezeken a szigeteken. A sziget mérete, táj, éghajlat, növényzet és állatvilágés egyéb körülményeket, amelyeket maga állíthat be.


Minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, azt jelentik a facilitátornak. A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell a beszélgetés megszervezésére, ki vezeti, meghallgatják-e egymást. Tizenöt perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem különböznek egymástól: a szigetek le vannak fedve trópusi erdők, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és tele van gyümölccsel. A "robinsonok" aktívan tanulmányozzák szigeteiket, és szorgalmasan adnak jeleket a mentőknek.

Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban nap mint nap telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És elkezdi találgatni, hogy a szigetek távol vannak a nyüzsgő tengertől és légutakés talán a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, hogy a szigeten való tartózkodása késhet, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy meg kell szervezni. Szóval mit csinálsz?

A munka ezen szakaszában több mély merülést a játék valóságába. A prioritások körvonalazódnak a szigeti élet céljaiban és értelmében, az élelemszerzés és a szabadidős tevékenységek megszervezésének különféle módjait javasolják (egyes "telepesek" amatőr művészeti köröket hoznak létre, mások - előadótermeket minden tudásterületen, hogy ne veszítsenek el. kulturális poggyász stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, a facilitátor felteheti a következő kérdéseket:

Hogyan építsetek ki kapcsolatokat egymással?

Van vezetőd? Ki ő?

Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit?

Milyen a munka- és feladatmegosztás? Ki miért felelős?

Valójában a csoporttagok elkezdenek új világrendet kialakítani, létrehozni az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint.

Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, beállította az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok egy kis jacht csontvázát vitték a partra. Valószínűleg a viharban szenvedett, mert annyira eltört, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megmaradt benne egy rekesz, ahol asztalos szerszámok hevertek - fejszék, fűrészek, szögek stb., ráadásul egy üres palackot is talált a jachton. A legújabb felfedezés persze adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet, bízza a hullámokra, és tudassa az emberekkel, hogy él és virul. Kérlek írj levelet, hogy ebbe az üvegbe tedd. Minden esetre emlékeztetlek arra, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.

A tagok együtt írnak leveleket, gyakran kreatív módon írják le szigetük helyét, és humorosan beszélnek életükről. A leveleket felolvassák.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?

A tanácskozás után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre. Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több irányvonala rajzolódik ki, a segítőnek fel kell készülnie váratlan fordulatokra, improvizációkra. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést. A facilitátor azt javasolja a résztvevőknek, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a "navigátorok" továbbra is ragaszkodnak, és készek "elszakadni" a fő tömegtől, a házigazda megkéri őket, hogy üljenek távol a körtől ("Úton vagy"). A másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a vezető új bemutatkozást tart.

Vezető.Egy idő után, nagyon messze a láthatáron, meglátott egy sziluettet nagy hajó. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis csónak sodort partra. Vadonatúj volt, tele tank benzin. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Akárhogy is, van még egy esélyed. Használod és hogyan?

Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos tevékenység. Végül is, ha a benzin elfogy, mielőtt a föld találkozik, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki fog erről dönteni? Drámai választás. Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek az önfeláldozásra. (Vannak, akik kompromisszumot kínálnak: addig keressenek földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd vissza - a kockázat azonban továbbra is fennáll.) Innentől kezdve szinte mindig más és más utasításokra van szükség az egyes szigetek lakói számára. Egy tapasztalt házigazda kitalálhatja a saját lépéseit. Íme néhány lehetőség (bármelyikben a résztvevőknek konkrét döntést kell hozniuk).

Az első lehetőség (valaki elvitorlázott egy tutajon)

Vezető. Nem volt időd túl messzire menni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely közvetlenül feléd halad. Kiáltásait meghallották, és alig néhány perc múlva már felvitték a fedélzetre. Elöntötte az öröm, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, kérte, hogy változtasson útvonalat, hogy elhozza a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: modern rabszolga-kereskedő kalózok hajója volt. Azzal, hogy naivan megmutattad a sziget felé vezető utat, barátaidat rabokká változtattad.Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy, de nem mindenkit: magával visz kettőt - az Ön választása szerint -, hogy eladja a kábítószer-kereskedőknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott időt, és reggel ezek ketten jönnek a hajójához. Döntsd el, hogyan kerülsz ilyen helyzetbe!

Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)

Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álmod, hogy emberekkel találkozz. A partra rohantál, hogy találkozz a hajót elhagyó csónakkal. Amint a csónak kikötött, a matrózokhoz rohantál, és izgatottan beszéltél a sorsodról...

A további események hasonlóak az első változatban leírtakhoz. Ismét egy drámai választási helyzet áll előttünk. Néha az önkéntesek készen állnak arra, hogy feláldozzák magukat, hogy megmentsék a többieket – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők arra az ötletre jutnak, hogy harcba szálljanak a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem avatkozik bele, és nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában további cselekménylépéseket kell kitalálnia.

A harmadik lehetőség (a csoport minden tagja kalózok fogságába kerül)

Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó kiment a tengerre. Kevesebb, mint két nap alatt a fentről érkező felhajtásból és kiabálásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók utolérték. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsére egy gránáttalálat következtében lyuk keletkezett a mennyezeten. Egy keskeny nyíláson keresztül sorra ki lehet mászni a fedélzetre. De a tűz erősen lángol. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy megküzdenek a kalózokkal)

Vezető. Egy barlangban fedezted fel az ellenségeidet. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban hirtelen felébredt egy régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erős rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejárat szinte tele volt kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amin alig lehetett bepréselni. Bármelyik percben beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhatnak. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

A csoport tagjainak viselkedése nagymértékben tükrözi majd a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen kiemeli a gyerekek életértékeit, irányultságait. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de középiskolásokból álló csoportokban meg lehet kockáztatni. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a srácok érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet csúcspont. Utána tovább kell lépni a játék utolsó szakaszába. A játékot pozitív hangulatban kell befejezni.

Vezető. Mindannyian sikerült feljutnotok a fedélzetre (ki a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De többé nem kell félnie: ezek a drogmaffia és az orosz tengerészek elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei. Egy helikopter zúgott a fejed fölött. Ezek az emberek nem véletlenül jelentek meg: a nyílt tengeren találkoztak egy tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egyetlen hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál.

Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy "hazahozza" őket. Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

Elégedett a kalandjaival?
A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
Milyen helyzetekben volt különösen nehéz a döntéshozatal?
Elégedett volt a csoport döntéseivel?
Miért döntöttél úgy (nem merted), hogy tutajra indulsz (egyetlen hajón)?
Miért vállalta N a kockázatot?
Mit éreztél, amikor olyan helyzetbe kerültél, hogy eldöntötted, kit áldozz fel a kalózoknak?
Könnyen egyetértett azzal a hellyel, hogy tűz (földrengés) során mentősorba került?
Ön maga is aktív volt a szigeten töltött élete és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy ő maga kezdeményezte?

A játék több mint két órát vehet igénybe. Nem szabad azonban időt vesztegetni a vitára. Részletesnek és többoldalúnak kell lennie - csak akkor a játék lenyűgöző cselekménye mögött a tréning résztvevői mély pszichológiai jelentést fognak látni.

Vezetőedző: - A hajótok, amelyen mindannyian utaztatok, viharba került és elsüllyedt. Mindannyian sikerült megszöknötök. Egy lakatlan szigeten landoltál, ahol az élet sokáig lehetetlen. A szigeten nincs édesvíz, nincs ehető termék. Van egy nagy darab papír és egy sor marker. Tudod a sziget koordinátáit is. Van üveged, amibe beleteheted az üzeneted.

A magyarázat után a bemutatkozó csoport feladatot kap: készítsen üzenetet a csoport tagjainak mentése érdekében. Az üzenet megalkotásánál figyelembe kell venni, hogy mind a nyelvet nem értő bennszülöttek, mind az elhaladó hajó hajóskapitánya kezébe kerülhet. Az edző korlátozhatja a csoportot időben, vagy nem.

Megbeszélésre váró kérdések: Hogyan működött a csoport? Ki vezette a folyamatot? Milyen vezetői stratégiákat alkalmaztak az üzenet megalkotása során? Kinek az ötleteit fogadták el először és miért? Minden ötletet meghallgattak és megvalósítottak? Miért nem vett részt mindenki a folyamatban? Milyen volt a hangulat a folyamat során, és mi befolyásolta annak változását? Milyen most a hangulat? Milyen lépéseket tettek a résztvevők a játék során?

A nap végén megosztva a következő kérdésekről szóló vitát:

A mai nap főbb eredményei az Ön számára személyesen. Mit tanultál, mire jöttél rá?

Mit szeretnél még megvalósítani a következő napon?

8. nap „Konfliktusos interakció”

Folytatás

A nap szokás szerint megosztással kezdődik. A munka időtartama körülbelül egy óra. Ezek érzelmi maradványok, a tegnap elzárkózása, az ember jelenlegi állapotának tükre. A helyzettől függően az előző napok sokszorosítható kérdései kiegészítéseként a következők hangozhatnak el:

- Sikerült tegnap rájönnöd a viselkedésedre és a csoportban betöltött szerepedre?

- Mi akadályozta meg abban, hogy tegnap a csoportban felismerje a véleményét?

- A tegnapi nap főbb eredményei személyesen neked. Mit tanultál, mire jöttél rá.

- Mit szeretne még megvalósítani a következő napon.

Szerepjáték "Katasztrófa az Urál-hegységben"

Az egész csoport részt vesz a játékban.

Vezetőedző : - Mindannyian az Urál-hegység felett repülő repülőgép utasai vagytok. A géped hóviharba kerül, egy óra elrepül senki sem tudja hova, majd lezuhan.

A pilóta meghalt, a gép leégett, de mindannyian túléltétek. Mind normál téli ruhában; 1000 méterrel a tengerszint feletti sík területre esett, a levegő hőmérséklete -4 °C, esik a hó, hóvihar. 100 méterrel lefelé az enyhe lejtőn látható az erdő.

Sikerült kiszállni a gépből:

1) hat gyapjútakaró;

2) egy puska és nyolc töltény;

3) egy pár síléc;

4) kozmetikai tükör;

5) egy nagy gyertya;

6) 20 zacskó szendvics, zacskónként két szendvics;

7) polietilén fólia 4x6 méter;

8) elektromos zseblámpa;

9) kés;

10) repülési kártya;

11) négy üveg vodka;

12) hat pár napszemüveg;

13) négy doboz gyufa.

Mik lesznek a következő lépései? Egyezzen meg most, mit fog tenni egy ilyen helyzetben».

Ezt követi a rendszeres csoportos beszélgetés. Gyakrabban egy vagy több vezetőt választanak ki a vitafolyamat vezetésére. Ha a csoport túl hangosan beszéli meg a problémát, a tréner feljöhet, és emlékeztetheti őket, hogy a legfontosabb az egyetértés, mindenki véleményének figyelembe vétele.

Először minden résztvevő egyenként tölti ki az „I” oszlopot, majd a csoport közösen oldja meg ugyanazt a feladatot, és kitölti a „Csoport” oszlopot. Csoportos megbeszélés után szakértői értékelésre kerül sor, és a különbözetet a „Szakértők vagyok” és a „Csoport – szakértők” modul szerint számítják ki. Az összeget pedig az oszlopban számolják ki (Űrlap az 5. mellékletben.)

Szakértői értékelés „Katasztrófák be Urál hegyek"(Űrlap a 6. függelékben). Az első helyen egy kozmetikai tükör, mert azonnal jelzést adhat. A másodikra ​​takaró, mert hideg van, ilyen hidegtől hőszigetelés kell. Harmadszor - szendvicsek, világos, hogy miért. A negyedik egy lámpás. Lámpás kell ahhoz, hogy éjszaka világítson, ez egyszerre riasztó és mód egyes állatok elfogására. Gyufa - lehetővé teszi a tűzgyújtást, jelzés, fűtés és főzés eszközeként. A hatodik egy tollkés, nagy valószínűséggel, ha elkapsz valamilyen állatot, meg tudod vágni. A hetedik egy műanyag fólia, víz kinyerésére használható. Nyolcadik - puska, alapvetően hangjelzésre és vadászatra használható. Kilencedik - pont. Vodka - külső használatra és dörzsölésre fagyással a tizedik helyen. 11. hely - egy gyertya az éjszakai világításhoz. A 12-13. helyen - használhatatlan síléc és repülőkártya.

A csoportnak két lehetősége van: vagy tábort épít, és leül és várja, hogy megmentsék, vagy menjen, de mehet egyedül is, mert csak egy síléc van. De egyedül nem mehetsz, mert meghalhatsz. Nem, természetesen nem, talán megteszi. De még minden tapasztalt sportoló is véletlenül eleshet és eltörheti a lábát. És nem mászik vissza, a farkasok egyszerűen megeszik éjszaka.

Ezer méterrel a tengerszint felett nem magas, és egész nyugodtan lehet lélegezni. De ugyanakkor ezek még mindig hegyek, ami azt jelenti, hogy a terep nem sík (nem olyan mező, ahol 30 kilométert jól lehet látni egyik és másik irányba), hanem egyenetlen. Ez összetettebb mozgást jelent. Száz méterrel lejjebb a szelíd lejtőn erdő. A látótávolság száz méter, így jól látszik, hogy nem túl erős a hóvihar. Hőmérséklet -4 °С.

A helyes döntés az, hogy nyugodtan ülünk és várunk a segítségre, tábort hozunk létre és felderítésre indulunk a tábor közelében.

Az idő lejárta után állítsa le a beszélgetést, és kérdezze meg a csoportot, mi a véleményük. Döntésük meghallgatása után elmondhatja nekik a helyes választ. Ezután el kell kezdeni elemezni, hogy a csoport hogyan jutott döntésre, hogyan zajlott a megbeszélés. És itt elsősorban azt kell hangsúlyozni, hogy amikor csak két ember kommunikál, általában könnyebben megegyeznek és elégedettek. Ha három van, akkor lehet, hogy valaki már nem ért egyet. Amikor megszületik a szavazásról szóló döntés, az már hatástalan lesz, mert vannak, akik nem értenek egyet. Éppen ezért az egész csoportot be kell vonni a vitába, hogy mindenki részt vegyen, és mindenki véleményét figyelembe vegyék. A hatékony kommunikáció nem szavazattöbbséggel hozott döntés, hanem egy olyan helyzet, amikor mindenki egyetért, mindenki boldog, vagyis ebben a játékban mindkét kritérium egyszerre valósul meg.

Ezen a folyamaton megmutathatja, hogy a csoport hogyan ment keresztül a csoportos interakció minden szakaszán – a kapcsolatfelvételtől a döntésig.

A munka eredménye alapján a tréner megdicsérheti a csoportot, és azt mondhatja: „Remek vagy, gyorsan döntöttél, figyelembe vetted az összes résztvevő véleményét” stb.

Vezetőedző: - A csoportban és a tanulók közötti interakció során különféle konfliktushelyzetek keletkeznek. A konfliktusokban a konfliktus elől való menekülés két fő stratégiája különböztethető meg - a konstruktív és a destruktív. Az első esetben a probléma megoldódik, a másodikban kiderül, hogy kinek van igaza és kinek nincs igaza.

Ön szerint mit ne tegyen konfliktushelyzetekben?(a résztvevők beszélnek).

Ez a játék középső és nagyobb gyerekeknek ajánlott. A tábor körülményei között a szervezési időszakban lesz a legeredményesebb egy ilyen játék. Célja a hatékony kommunikációs és csapatmunka képességek fejlesztése. A dramatizálás elemének erősítésével ez a játék hatékony eszközzé varázsolható a résztvevők számára céljaik, értékeik megvalósításában, a játékban résztvevők közötti kapcsolat azonosításában. A játék a szezon más szakaszaiban is játszható, de ne feledje, hogy az eredmény más lesz.

Vezető. Képzeld el, hogy az egész csoportunk egy nagy óceánjáró hajón utazik át az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt gond a csónakokkal, de a sors akaratából csoportunk tagjainak fele az egyik, fele a másikban kötött ki.

Ebben a játékban sok okból szükségesnek tűnik két csoportra osztani, különösen a szerencsejáték, a versenyképesség növelése érdekében. A csoport felosztásának számos módja van. Például így: A vezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkát!” Az első kettőt, aki felugrott a helyéről, a mentőakció vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a csónakjába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők sorra kiválasztják a következőket, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik. Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például úgy, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan erények miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő maga választ magának csapatot. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak.

Vezető.A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótöréstől. A hurrikán még egy napig nem állt meg, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem a szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alatt megbúvó zátonyokról. Mindkét csónak darabokra tört a kőzátonyoknak való ütközéstől, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Történt, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elvesztetted az úszófelszerelésedet, és semmi más nincs, csak ami jelenleg a zsebedben van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan tölti a következő napot ezeken a szigeteken. A sziget mérete, tája, éghajlata, növény- és állatvilága és egyéb körülmények, amelyeket Ön beállíthat.

Minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, azt jelentik a facilitátornak. A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell a beszélgetés megszervezésére, ki vezeti, meghallgatják-e egymást. Tizenöt perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem különböznek egymástól: a szigeteket trópusi erdők borítják, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és sok gyümölcs. A "robinsonok" aktívan tanulmányozzák szigeteiket, és szorgalmasan adnak jeleket a mentőknek.

Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban nap mint nap telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És kezd kitalálni, hogy a szigetek távol vannak a forgalmas tengeri és légi útvonalaktól, és talán a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, hogy a szigeten való tartózkodása késhet, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy meg kell szervezni. Szóval mit csinálsz?

A munka ezen szakaszában a játék valóságába való mélyebb elmerülés történik. A prioritások körvonalazódnak a szigeti élet céljaiban és értelmében, az élelemszerzés és a szabadidős tevékenységek megszervezésének különféle módjait javasolják (egyes "telepesek" amatőr művészeti köröket hoznak létre, mások - előadótermeket minden tudásterületen, hogy ne veszítsenek el. kulturális poggyász stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, a facilitátor felteheti a következő kérdéseket:

Hogyan építsetek ki kapcsolatokat egymással?

Van vezetőd? Ki ő?

Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit?

Milyen a munka- és feladatmegosztás? Ki miért felelős?

Valójában a csoporttagok elkezdenek új világrendet kialakítani, létrehozni az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint.

Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, beállította az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok egy kis jacht csontvázát vitték a partra. Valószínűleg a viharban szenvedett, mert annyira eltört, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megmaradt benne egy rekesz, ahol asztalos szerszámok hevertek - fejszék, fűrészek, szögek stb., ráadásul egy üres palackot is talált a jachton. A legújabb felfedezés persze adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet, bízza a hullámokra, és tudassa az emberekkel, hogy él és virul. Kérlek írj levelet, hogy ebbe az üvegbe tedd. Minden esetre emlékeztetlek arra, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.

A tagok együtt írnak leveleket, gyakran kreatív módon írják le szigetük helyét, és humorosan beszélnek életükről. A leveleket felolvassák.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?

A tanácskozás után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre. Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több irányvonala rajzolódik ki, a segítőnek fel kell készülnie váratlan fordulatokra, improvizációkra. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést. A facilitátor azt javasolja a résztvevőknek, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a "navigátorok" továbbra is ragaszkodnak, és készek "elszakadni" a fő tömegtől, a házigazda megkéri őket, hogy üljenek távol a körtől ("Úton vagy"). A másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a vezető új bemutatkozást tart.

Vezető.Egy idő után, nagyon messze a horizonton, egy nagy hajó sziluettjét láttad. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis csónak sodort partra. Teljesen új volt, tele tankkal. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Akárhogy is, van még egy esélyed. Használod és hogyan?

Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos tevékenység. Végül is, ha a benzin elfogy, mielőtt a föld találkozik, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki fog erről dönteni? Drámai választás. Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek az önfeláldozásra. (Vannak, akik kompromisszumot kínálnak: addig keressenek földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd vissza - a kockázat azonban továbbra is fennáll.) Innentől kezdve szinte mindig más és más utasításokra van szükség az egyes szigetek lakói számára. Egy tapasztalt házigazda kitalálhatja a saját lépéseit. Íme néhány lehetőség (bármelyikben a résztvevőknek konkrét döntést kell hozniuk).

Az első lehetőség (valaki elvitorlázott egy tutajon)

Vezető. Nem volt időd túl messzire menni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely közvetlenül feléd halad. Kiáltásait meghallották, és alig néhány perc múlva már felvitték a fedélzetre. Elöntötte az öröm, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, kérte, hogy változtasson útvonalat, hogy elhozza a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: modern rabszolga-kereskedő kalózok hajója volt. Azzal, hogy naivan megmutattad a sziget felé vezető utat, barátaidat rabokká változtattad.Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy, de nem mindenkit: magával visz kettőt - az Ön választása szerint -, hogy eladja a kábítószer-kereskedőknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott időt, és reggel ezek ketten jönnek a hajójához. Döntsd el, hogyan kerülsz ilyen helyzetbe!

Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)

Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álmod, hogy emberekkel találkozz. A partra rohantál, hogy találkozz a hajót elhagyó csónakkal. Amint a csónak kikötött, a matrózokhoz rohantál, és izgatottan beszéltél a sorsodról...

A további események hasonlóak az első változatban leírtakhoz. Ismét egy drámai választási helyzet áll előttünk. Néha az önkéntesek készen állnak arra, hogy feláldozzák magukat, hogy megmentsék a többieket – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők arra az ötletre jutnak, hogy harcba szálljanak a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem avatkozik bele, és nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában további cselekménylépéseket kell kitalálnia.

A harmadik lehetőség (a csoport minden tagja kalózok fogságába kerül)

Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó kiment a tengerre. Kevesebb, mint két nap alatt a fentről érkező felhajtásból és kiabálásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók utolérték. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsére egy gránáttalálat következtében lyuk keletkezett a mennyezeten. Egy keskeny nyíláson keresztül sorra ki lehet mászni a fedélzetre. De a tűz erősen lángol. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy megküzdenek a kalózokkal)

Vezető. Egy barlangban fedezted fel az ellenségeidet. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban hirtelen felébredt egy régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erős rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejárat szinte tele volt kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amin alig lehetett bepréselni. Bármelyik percben beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhatnak. Aki az első lesz, az biztosan megmenekül, és minél távolabb van a sor elejétől, annál kisebb az esély a megmentésre. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

A csoport tagjainak viselkedése nagymértékben tükrözi majd a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen kiemeli a gyerekek életértékeit, irányultságait. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de középiskolásokból álló csoportokban meg lehet kockáztatni. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a srácok érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet csúcspont. Utána tovább kell lépni a játék utolsó szakaszába. A játékot pozitív hangulatban kell befejezni.

Vezető. Mindannyian sikerült feljutnotok a fedélzetre (ki a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De többé nem kell félnie: ezek a drogmaffia és az orosz tengerészek elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei. Egy helikopter zúgott a fejed fölött. Ezek az emberek nem véletlenül jelentek meg: a nyílt tengeren találkoztak egy tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egyetlen hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál.

Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy "hazahozza" őket. Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

Elégedett a kalandjaival?
A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
Milyen helyzetekben volt különösen nehéz a döntéshozatal?
Elégedett volt a csoport döntéseivel?
Miért döntöttél úgy (nem merted), hogy tutajra indulsz (egyetlen hajón)?
Miért vállalta N a kockázatot?
Mit éreztél, amikor olyan helyzetbe kerültél, hogy eldöntötted, kit áldozz fel a kalózoknak?
Könnyen egyetértett azzal a hellyel, hogy tűz (földrengés) során mentősorba került?
Ön maga is aktív volt a szigeten töltött élete és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy ő maga kezdeményezte?

A játék több mint két órát vehet igénybe. Nem szabad azonban időt vesztegetni a vitára. Részletesnek és többoldalúnak kell lennie - csak akkor a játék lenyűgöző cselekménye mögött a tréning résztvevői mély pszichológiai jelentést fognak látni.

Tündér sakk

Ezt a játékot fiatalabb diákokkal és tizenévesekkel és középiskolásokkal is lehet játszani. Csecsemőkkel végzett munka során különös figyelmet kell fordítani az utasítások bemutatására: ismételje meg többször. Csak akkor kezdheti el, ha a vezető meg van győződve arról, hogy mindenki megértette az utasításokat. A fő cél a gyermekek kommunikációs készségeinek fejlesztése non-verbális eszközökkel. Emellett a játék fejleszti az intelligenciát, a kezdeményezőkészséget, segíti a csoportkohézió kialakítását. A játéknak több lehetősége is van.

Első lehetőség

Ha egy csoportban körülbelül húsz ember van, akkor a „Tündérsakk” játék a következőképpen szervezhető meg.

Utasítás

A mesevilágban két birodalom volt - a kék és a zöld. Ezek a királyságok jó szomszédok voltak. Mindegyikük fővárosában egy-egy palota állt. Minden palotában volt egy király és egy királyné, egy herceg és egy hercegnő, egy főminiszter, egy várasszony, egy őrsvezető, egy szakács, egy kertész, egy asztrológus és más fontos és nem túl fontos személyek. Könnyű kitalálni, hogy a Kék Királyságban minden lakos kék öltönyt viselt, a zöldben pedig csak zöldet. Különben nem voltak különbségek a királyságok között. A Kék Királyság királya még külsőleg sem különbözött a Zöld Királyság királyától, és ha nem a ruhák színéről lenne szó, könnyen összetéveszthető lenne. Egy napon egy gonosz varázslónő szörnyű hurrikánt küldött mindkét királyságba. Olyan erős volt, hogy minden lakója, mint a könnyű toll, szétszóródott tündérvilág. Amikor a hurrikán végül elült, a lakosok nem tudták megérteni, melyik királyság – a kék vagy a zöld – ők. Egy varázslatos hurrikán nemcsak mindent összekevert, hanem megfosztotta az embereket a színek megkülönböztetésének képességétől! A hurrikánt kísérő szörnyű üvöltés egy időre megsüketítette a lakosságot, és nem hallottak semmit. Azonban minden lakó nagyon szeretett volna visszatérni megszokott feladataihoz. Végül is mindegyikük emlékezett, ki ő, és melyik királyságban él, de fogalma sem volt, ki van mellette. Képzeld el, hogy e királyságok lakóinak helyén vagy. Próbáljuk meg megoldani a problémájukat. Hogyan fogjuk csinálni? Most sorra húzol egy kártyát, és megtudhatod, milyen szerepet kaptál a játékunkban – szakácsként vagy mondjuk főminiszterként. A kártyán lévő felirat színe megmondja, melyik királysághoz tartozol. A legfontosabb feltétel - ne mutasd meg a kártyádat senkinek! Csak az én parancsomra nézheti a kártyákat.

A játékhoz előzetesen a résztvevők számának megfelelően kártyákat kell készíteni, aminek páros számnak kell lennie, hiszen kötelező követelmény a két csapat-királyság egyenlő számú tagja. Más szóval, az előadónak két kártyakészlettel kell rendelkeznie, amelyeken ugyanazok a kék és zöld karakterek szerepelnek. Győződjön meg arról, hogy a vezetőnek van kártyakészlete. Az óra kezdete után kiderül számára, hányan vannak jelen, a plusz kártyákat pedig félreteszi.

Hozzávetőleges kártyakészlet egy tizenhat fős csoport számára:

1. Az őrség vezetője.
2. kormányfő.
3. Herceg.
4. Király.
5. Királynő.
6. Hercegnő.
7. Főzni.
8. Asztrológus.

Ha tizennyolc, húsz vagy mondjuk huszonnégy résztvevő van a csoportban, további kártyákat lehet bevinni olyan karakterekkel, mint a pénztáros, rabló, boszorkány, külföldi nagykövet, bolond, katona stb. A kártyaelosztás többféleképpen történhet. Ha a résztvevők körben ülnek, akkor maga a facilitátor feljöhet, és a kártyákat a résztvevő térdére „inggel” felfelé helyezheti. Egy változat lehetséges, amikor minden résztvevő maga húz egy kártyát a javasolt "rajongótól".

Utasítás

Most, hogy megvannak a kártyák, készülj fel... Ezzel egy időben emeld fel a kártyákat, nézd meg, mit írtál oda, és azonnal tedd le őket képpel lefelé. tőlem balra(vezető műsorok) az egyik királyság, a másik pedig a jobb oldalon fog elhelyezkedni. Nem tudom, melyik lesz kék és melyik zöld. Az Ön feladata, hogy helyreállítsa a rendet a királyságokban. Egy sorba kell felsorakoznia - mindegyik a rá eső szerepnek megfelelően és a kívánt királyságban. A sorrend fel van tüntetve a táblán.

A plakátra a vezetőnek előre fel kell írnia a sorban szereplő karakterek sorrendjét. A sorrend pontosan olyan lehet, mint a fenti listában. Nagyon fontos – különösen a fiatalabb diákokkal való játék esetén – egyértelműen jelezni, hol található az extrém karakter. Például: "Az őr feje a bal oldalon van!" Ugyanakkor mutasson a kezével arra a helyre, ahol az egyik királyság őrének fejének kell állnia, és arra a helyre, ahol - a második királyságé. Általában ezt többször meg kell ismételni. Ilyen jelzés nélkül még a középiskolásokból álló csoportokban is óhatatlanul kialakul a zűrzavar.

Utasítás

Kedves királyságok lakói! Ne feledd, hogy az a feladatod, hogy abban a királyságban legyél, amelynek színe kiesett. De még senki sem tudja, hol lesz a Kék Királyság és hol lesz a Zöld Királyság. A döntéshez meg kell egyezni egymással. Ne feledje, hogy nem hallja egymást. Az első feltétel: beszéd nélkül kell kommunikálnia - csak gesztusok segítségével. A második feltétel: tilos kézzel mutogatni a szobában lévő kék és zöld tárgyakra. Végül is a királyságok lakói elvesztették a színek megkülönböztetésének képességét. Ez a képesség visszatér, ha sikerül megtalálnod a királyságot. A harmadik feltétel: tilos - papírra vagy levegőbe - olyan szavakat írni, amelyek a színt és a szerepet jelölik. Mindenki érti az utasításokat? Ha igen, kezdjük!

A szobát megtisztítják a székektől, és kezdődik a tényleges játék. Nem olyan nehéz megtalálni a helyét a sorban. Sokkal nehezebb eldönteni a királyság színét. Itt merülnek fel a legkomolyabb nehézségek és problémák. A középiskolások számára a feladat még bonyolultabb lehet. Például vezesse be azt a követelményt, hogy a kezét mindig a háta mögött kell tartania. Bonyolultabb feltételek is bevezethetők, ha a résztvevők gyorsan megbirkóznak a feladattal. Ezután a műsorvezető újra felajánlja a játékot, de keményebb verzióban. A királyság és a benne elfoglalt hely keresésének folyamata eltarthat hosszú idő- akár 10-15 percig. Néha egészen drámai helyzetek adódhatnak: például az egyik résztvevő zavartan bolyong a két sor között, és sehol sem találkozik meleg fogadtatással – más szereplők visszaküldik, nem akarnak engedni. elfoglalt hely. Érdekes megfigyelni a non-verbális interakció megszervezésének módjait. Lelepleződnek a vezetők, akik megpróbálják átvenni az irányítást, és passzív előadók, akik arra várnak, hogy mások meghatározzák a helyüket a királyságban. Fontos felhívni a résztvevők figyelmét, hogy az utasítások nem tiltják, hogy a kívánt színű tárgyakat különböző testrészekkel (csak kéz, de nem mondtak semmit a lábakról vagy az orrról). Miután mindkét sor felsorakozik egymással, a vezető felkéri a játékosokat, mutassák be a kapott kártyákat, és nevezzék meg szerepüket. Így kiderül a feladat sikere (vagy kudarca). Ezután megbeszélést szerveznek a következő kérdésekről.

Mi segített megtalálni a helyed?

Milyen nehézségek adódtak, és hogyan sikerült leküzdeni őket?

Milyen interakciós módszereket használt más résztvevőkkel?

Ön szerint ki talált sikeres módokat a szavak nélküli tárgyalásra?

Valaki elég könnyen meg tudott birkózni a nehézségekkel anélkül, hogy megszegte volna a szabályokat?

Második lehetőség

A résztvevők feladata, hogy ne egy, hanem két sorban álljanak fel minden királyságban (az egyes szereplők helyét a táblán vagy plakáton rögzítjük). Ez az opció egy képzett csoportnak és egy nem túl tágas helyiségnek megfelelő, ahol nehéz egy sorban állni.

Harmadik lehetőség

Néha szükségessé válik egy nagyszámú (30-40 fős) résztvevő játék. Itt kell gondoskodni a szükséges számú kártyáról. A szükséges változtatások az utasításokban megtörténnek. Ne két királyság legyen, hanem négy – kék, zöld, piros és sárga. Ennek megfelelően ugyanazok a különböző színű karakterek jelennek meg. Ezután a sorok a szoba négy fala mentén helyezkedhetnek el, amelynek elég tágasnak kell lennie. A játék minden egyéb feltétele változatlan marad. A feladat elvégzésének ideje megnőhet a megnövekedett összetettség miatt.

15. Mentők

Szerepjáték, amelyet nagyobb gyermekek számára terveztek. Célja a gyerekcsapat összegyűjtése, valamint az önismeret. A játék a szezon első felére ajánlott.

Első fázis

Az "űr" zene alatt az első bevezető információ a játékhoz.

Ön egy cserkészhajó legénysége. Közöttetek nem csak a legénység tagjai, hanem nagy csoport tudósok. Hosszú expedíción voltál a Galaxis egyik távoli szektorában található ismeretlen bolygórendszerek egyikéhez. Tíz éve távol vagy a Földről. A feladat nehéz volt, de teljesen sikerült. Minták gyűjtése történt a bolygó talajából, növényvilágából, gazdasági felhasználásának lehetőségeit vizsgálták. A sikerélményű stáb a felfüggesztett animáció állapotában van. A hajó a Földre repül, számítógép vezérli. Csak előre nem látható körülmények okozhatják, hogy az életfenntartó rendszerek felébresszék a kapitányt vagy a rádióst, ha vészüzenet érkezik.

A stábot meghívták egy plakátra a falon. Ez egy hajó sematikus ábrázolása metszetben (nagyon egyszerű). Az egész hajót szektorokra osztották, mindegyikben szerepelt a szektor neve, a várható szakemberek és számuk: Kabin: kapitány, másodpilóta, navigátor, összesen három ember. Mérnöki rekesz: repülőmérnök és három szakember, összesen - 4 fő. Orvosi rekesz: két ember. Életfenntartó rendszer: mérnök, asszisztens, csak két ember. Gálya: két szakács. Rádió operátor: egy ember. Tudományos szekció: különböző profilú szakemberekből álló csapat. A létszám nincs megadva, ez a csoport méretétől függ. A szakemberek összetétele a résztvevők vágyától függ. Saját szakmát választanak, összefüggésbe hozva azt az expedíció céljaival és a többi résztvevő választásával. A terv áttekintése után a csoport felosztja egymás között a feladatokat. (Ebben a szakaszban a vezetők teljesen ki vannak zárva. Az idő nem volt szigorúan korlátozva) A felelősségek elosztása után a csoport felkérést kap, hogy rögtönzött eszközökkel - székekkel, asztalokkal, sportszőnyegekkel - készítsenek maguknak valami hajóhoz hasonlót és helyezzék el magukat. szektorokban.

Második fázis

Elmerülés a repülés helyzetében. Mindenki üljön kényelmesen a fülkéjében, csukja be a szemét, és képzelje el ezt az utazást a nyugodt zene mellett. Ne feledje, hogyan zajlott az expedíció, milyen üzlet esett az egyes résztvevők sorsára. Mindenkihez fordulva a házigazda arra kéri, hogy képzelje el és értékelje az expedícióhoz való hozzájárulását, valósítsa meg, milyen érzésekkel tér haza: „Most próbáljon meg „elaludni”, és képzelje el, milyen álmai lehetnek a felfüggesztett animációban, a hazaút...” A zene elhallgat, a résztvevők ébredésre szólítanak fel, és hármasra vagy négyre oszlanak. Ezekben a minicsoportokban azokról az álmokról és érzésekről vitatkoznak meg, amelyek mindenkit átéltek a repülés során. Míg a vita zajlik, a műsorvezető halkan átadja a lapot a rádiósnak: „Kikerült a felfüggesztett animációból, vészüzenet érkezett. A döntés meghozatalának és a repülési útvonal megváltoztatásának ideje tíz perc. Már el is ment." Egy papírlapon - a radiogram rövid szövege: A hajó repülése az SOS jelzés területén történik. Automatikusan küldik földi hajó- egy felderítő egy ismeretlen bolygóról. Nincs más hajó a zónában. Tíz percen belül meg lehet fordítani a hajót és megváltoztatni az irányt. Ha a hajó megfordul, a Földre való visszatérés legalább egy évvel késik. A rádiósnak elmondták, hogy három lehetősége van: egyedül dönthet, felébresztheti a kapitányt vagy az egész legénységet. A megbeszélt időn belül döntést kell hozni. Ha a személyzet úgy dönt, hogy tovább repül, akkor a műsorvezető a következő beállítást jelenti: A hajódat meteorzápor érte, és készül kényszerleszállás a legközelebbi bolygón. Ezért így vagy úgy, a hajó ezen a bolygón köt ki.

Harmadik szakasz

Íme a következő bemutatkozás. A kapitány a jelet küldő földi „felderítőtől” nem messze tette partra a hajót. A számítógép készen áll arra, hogy megmondja a bolygó paramétereit(navigátor és életfenntartó mérnök szövegeket kap a paraméterekkel). Felderítő robot áll az Ön rendelkezésére. Törés szélén áll, mivel a főexpedíció során már átment "tűzön-vízen", de nagy valószínűséggel eléri a bajba jutott hajót. Döntse el a következő lépéseket. A navigátor a kapitány utasítására felolvassa a szöveget. Ezen a bolygón magas a sugárzás szintje. Lehetetlen védőruha nélkül maradni. A gravitációs erő másfélszerese a Földének. Az oxigén mennyisége a normál alatt van. A világítás gyenge, földi szürkületnek felel meg, ami megnehezíti a tájékozódást, lehetetlenné teszi világító eszközök nélkül. A bolygót az intelligens élet jelenléte jellemzi. A településtől nem messze egy ismeretlen sugárforrás található. Az első felmérés a jelenlétét mutatja Nagy mennyiségű a Naprendszerben ritkán található értékes nyomelemek és fémek.

A mérnök a következő információkat adja a személyzet minden tagjának . A legénység 15 radioaktív védőruhával és ideiglenes védőkupolával rendelkezik, amely egy órán keresztül működik a hajó energiaellátása nélkül. A csapatnak el kell döntenie, hogy felderítőket küldenek a hajóra, vagy a hajón maradnak segítségre, és a segítő emlékezteti a résztvevőket a következőkre is: A mélyűrkutató kódexének 5. bekezdése, 12a. bekezdése értelmében elfogadhatatlannak tartják, hogy elhagyják a bolygót anélkül, hogy minden lehetséges lépést megtennének az emberek megmentése vagy a tragédia okainak felderítése érdekében. A felderítő csapatnak legalább három főből kell állnia. Több hármast is küldhet. A köztük lévő kommunikáció csak a hajón keresztül történik. Három ember ereszkedik le a bolygóra (a szoba szabad részébe). A házigazdák halkan elmondják a felderítőknek, hogy állítólag mit láttak. A cserkészek a legfrissebb naplóbejegyzés szövegét is megkapják. A csarnok túloldalán a felderítők ezt jelentik a hajón maradóknak: A csillaghajó üres. Pániknak nyoma sincs. Minden nyitva van, kivéve az üzemanyagtartót. Valamiért nem a számítógép vezérli. Ez olyan esetekben történik, amikor az üzemanyagrekesz tartalma veszélyes a hajóra. A hajónapló bejegyzései megmaradtak: a hajó rutinkutatás céljából landolt a bolygón. Valami történt a hajó üzemanyagával. A személyzet minden tagja tudomást szerez a napló utolsó bejegyzéséről: Az intelligens élet jeleit találták a bolygón. Az őslakosok barátságosan viselkednek, aktívan érintkeznek. A velük való kommunikáció nyelvi úton lehetetlen, nincs saját nyelvük. Telepatikus átvitellel kommunikálnak olyan képek és képek, amelyek még mindig érthetetlenek az ember számára. A parancsnok úgy döntött, hogy megbeszélésre megy a bennszülöttekkel, hogy meglátogassanak valamilyen „helyet”, amelynek lényege és célja nem világos, a hajó teljes összetételével. Az SOS jelzést a hajó automatika küldte három nappal a legénység távozása után. A megbeszélés után a felderítők továbbmennek, megtalálják a bennszülötteket, és titkos megfigyelést hajtanak végre. A második vezető rövid időre kimegy az ajtón a felderítőkkel, tájékoztatást ad nekik a látottakról. Visszatérve a cserkészek a következőket "rádiózzák". A települést figyelték. Az őslakosok külsőre nagyon különböznek, de teljesen különböznek az emberektől. Nagyon unszimpatikus. Műszaki eszközök nélkül gazdálkodnak ilyen bolygóviszonyok között. Látták, hogyan ugrott ki egy lény az egyik házból egy embercsecsemővel a karjában. A gesztusokból ítélve nagyon aggódott, akárcsak a körülötte lévők. A babát elvitték valahova. Két órával később ugyanaz a lény jelent meg, de a karjában nem egy gyerek volt, hanem valami érthetetlen gubó. A lény teljesen nyugodt volt, lassan járt. A hajó legénységét és a felderítőket arra kérik, hogy tíz percig gondolkodjanak a helyzeten. Ki kell találniuk, mi történt azokkal, akik elhagyták a hajót. Ha ez a feltételezés helyesnek bizonyul, a felderítők visszatérhetnek, ha nem, akkor eltűnnek, és megszakad velük a kommunikáció. A kapitány és a legénység ismét választási helyzet elé néz: küldjenek-e egy második expedíciót? Ha a kapitány és a legénység úgy dönt, hogy nem küldenek második expedíciót, akkor a vezető emlékezteti a mélyűrkutató kódjának 5. bekezdésének 12a. pontját. Tehát a második expedíció elküldésre kerül, majd a harmadik ugyanazt a mintát követi. Mindannyian információkat hoztak, és a legénységgel együtt kell eldönteniük, hogy mi történik az emberekkel ezen a bolygón. És most - a sors új csapása. Közvetlenül a harmadik köteg felderítő eltűnése után a repülőmérnök a következő információkat kapja a számítógéptől: A műszerek megjegyzik a helyi sugárzás szokatlan hatását a hajó üzemanyagaként szolgáló anyag szerkezetére. Az anyag megsemmisül, ez a folyamat visszafordíthatatlan. Ha tíz perc elteltével nem születik döntés a tartózkodás mellett, a hajó automatikusan elindul. Ha a legénység a bolygón marad, akkor a földi segítségnek 25 évet kell várnia (ha a segélyjelzés eléri). Az anabiózis lehetetlen lesz. A legénységet bezárják a hajójukba. Az élelmiszer- és levegőellátó rendszereket a szükséges mennyiségben biztosítjuk. A cetlit diszkréten adták át. 10 perced van a döntés meghozatalára.

Hagyjuk most a legénységet, lássuk, hová tűntek felderítőink. Egy közeli szobában vannak, már sokat tudnak arról, hogy mi történt ezen a bolygón, de már nem emberek. A bennszülöttek vendégségbe hívták őket, és észrevétlenül átvezették őket azon a nagyon érthetetlen sugárzáson. Az emberek „bábozták”, és egy idő után helyi „furcsákká” változtak, akik kinézetre nem leírhatatlanok, de ideálisan alkalmazkodtak a helyi viszonyokhoz. Telepátiával rendelkeznek; a gravitációs erő ellenére képesek repülni; látásuk lehetővé teszi számukra, hogy szokatlan színekben lássák környezetüket. Biológiai civilizációt hoztak létre, harmóniában élnek a természettel, és főleg esztétikai és filozófiai problémákat oldanak meg. Nem minden helyi lény helyi eredetű. Ez a bolygó különféle civilizációkat vonz magával természetes erőforrások. De a bolygó legtöbb civilizációjának felderítő hajóinál visszafordíthatatlan változások következnek be: egy idő után az üzemanyag megsemmisül, és a hajó elveszíti a felszállási képességét, és gyakran - hogy tájékoztassa szülőföldjét a bajról. Egy ilyen hajó legénysége elképesztő sugárzásba botlott, melynek segítségével testük tökéletesen alkalmazkodott a helyi viszonyokhoz, de elvesztették a nem telepátákkal való kommunikáció képességét. Azóta sok év telt el. helyiek szabálysá tette, hogy minden idegennel a következőképpen bánjanak: sugárzáson vezetik át a külföldieket, hol meggyőzik, hol bármi magyarázat nélkül. A bennszülöttek lelkiismerete nyugodt: így mentik meg az idegeneket a haláltól vagy a növényzettől egy szörnyű bolygón. Néha azonban a genetikai változások kudarcot vallanak, és a nagyszüleikhez hasonló gyermekeik születnek. A gyerekeket meg lehet menteni, ha van ideje rájuk sugározni. Ezt a képet figyelték meg az első felderítők. Az „őslakosok” társasága fokozatosan keletkezik. Az első három műsorvezető maga mondja el a teljes "igazságot", és a reinkarnáció jelképeként maszkot ölt rájuk. Ha nem könnyű megbékélniük a sorssal, akkor zúgolódásukra a műsorvezetők azt ajánlják: „Nem veszítetted el teljesen az emberi gondolkodásmódot, még mindig emlékszel, mit jelent embernek lenni”

Ami a legénységet illeti, az is lehet, hogy repül vagy marad. Az első esetben a házigazdák 15 percet adnak a csoportnak, hogy a távozó barátokkal beszélgessen a "bennszülöttekkel". A második esetben az egész csapatnak el kell döntenie, hogy elhagyja-e a hajót vagy sem. Az "őslakosok" információkat kapnak: Földlakók vannak a hajón, mindössze egy óra (20 perc játékidő) áll rendelkezésükre, hogy eldöntsék a sorsukat - meghaljanak, vagy olyanná váljanak, mint te. Még mindig megvannak az utolsó emberi gondolatok és érzések, telepatikusan (esetünkben - non-verbálisan) kommunikálhatsz a halálra ítéltekkel. Mit akarsz nekik mondani? kihez mész először? Döntsd el magad.

A döntés meghozatala után a játék véget ér.

A játék megbeszélése szakaszokban zajlik. Itt a legfontosabb megjegyezni, hogy a résztvevők többsége negatívan ellenzi az idegeneket. Honnan ered bennünk? Mi akadályoz meg bennünket abban, hogy olyanná váljunk, mint ők?

A világ körül

Antipina N, Astrikova I, Glebova V, Luchinin S,

Nepomnyashchaya A, Priymak S, Protasov N,

Salnikova N. (SPO "Filibusters")

Az eseményt a különítmény és az osztag számára egyaránt tervezték. A résztvevők bejelentették, hogy most remek lehetőségük lesz elkészíteni utazás a világ körül. Minden országban, ahol meglátogatnak, kapnak egy dokumentumot, és amikor az összes dokumentumot összeszedték, a résztvevők jutalomban részesülnek (melyet a szervezők határoznak meg). Az utazás megkezdéséhez a résztvevőket csapatokra osztják (hajók, legénység hőlégballon, turista csoport satöbbi.). Minden csapat kap egy utazási térképet, amelyen a csapatok haladnak

Szerzői információk

Pokidova Larisa Nikolaevna

Munkavégzés helye, beosztása:

OSU "Rehabilitációs központ gyermekek és serdülők számára fogyatékos", és. Veselaia Lopan. Tanár-pszichológus.

Belgorod régió

Az óra jellemzői (osztályok)

Az oktatás szintje:

Speciális (javító) oktatás

A célközönség:

Tanuló (tanuló)

Osztály(ok):

Osztály(ok):

Osztály(ok):

Elem(ek):

Pszichológia

Az óra célja:

Célok: elősegíteni a személyes fejlődés folyamatát, a kreatív potenciál kiaknázását, az élet optimális szintjének elérését, a boldogság- és sikerélményt.

Feladatok: üzleti kommunikációs készségek fejlesztése, pozitív technikákat alkalmazó tárgyalási képesség; az önszabályozás fejlesztése, a megfelelő magatartási és válaszadási formák kialakítása és megszilárdítása.

Az óra típusa:

Kombinált lecke

Használt tankönyvek és oktatóanyagok:

1. N. Kozlov. Legjobb pszichológiai játékokés gyakorolni. Jekatyerinburg, ARD LTD, 1997.

2. T. Exacusto. Workshop a csoportos pszichokorrekcióról. Rostov-on-Don, "Phoenix", 2007.

Felhasznált módszertani irodalom:

1. A. Rean, A. Kudasev, A. Baranov. A személyiség adaptációjának pszichológiája. Szentpétervár, "Prime-Eurosign", 2006.

2. L. Ann. Pszichológiai képzés tinédzserekkel. Kiadó"Péter", 2003.

Használt felszerelés:

A játékhoz szükséges anyagok: filctoll - 4 csomag, golyóstollak és albumlapok a játékosok számának megfelelően.

Rövid leírás:

A 15-17 éves tinédzsereknek szóló pszichológiai játék megszilárdítja a pozitív üzleti kommunikáció készségeit, képet ad a tisztességes életmódról...

A játék előrehaladása

Ma csodálatos utazásra indulunk a lakatlan szigetekre. Csak rajtad múlik, hogy milyen lesz ez az utazás. Két szigetre várunk, a „Zöldre” és a „Pirosra”, amelyeket be kell majd népesítenünk, és biztonságossá, méltóvá és érdekessé tegyük lakóinak életét.

És így az első lakói, a jövő elnökei szigetállamok. A résztvevők között sorsolást rendeznek. Aki kihúzott egy chipet, amin a "PZ" betűk szerepeltek, az a zöld sziget elnöke, "PK" - piros. Az elnökök a „szigetekre” mennek.

Hogyan érzik magukat egyedül az elnökök egyediségükkel? (az elnökök leírják érzéseiket).

Meddig maradhatsz egyedül?

És hát eljött az idő, amikor szeretne kommunikálni, szórakozni, közös hasznos dolgot csinálni, megmutatni képességeit. Az elnököknek úgy kell népesíteniük szigeteiket emberekkel, hogy egy teljes értékű társadalom alakuljon ki, amely minden egyes tagja számára képes megteremteni a feltételeket a sikeres és méltó élethez. A választás a játékban maradt résztvevők közül történik, felváltva 7 fő. Indul az elnök, aki elsőnek unja meg a magányt. A választás során minden elnöknek meg kell indokolnia azt. Például: „Afanasiev A.-t választom, mivel egészséges életmódot folytat, felelősségteljes, tisztességes ember, ügyvéd akar lenni. Lehetetlen jogállamot építeni hozzáértő ügyvéd nélkül.” A kiválasztott helyet foglal a szigeten. A következő választást egy másik sziget elnöke hozza meg, és így tovább.

Amikor az elnökök letelepítik a szigeteiket, a többi résztvevő megfigyelőként működik. Feladatuk, hogy megfigyeljék, hogyan építik a lakosok kapcsolataikat közös tevékenységben a feladatok megoldásában a cél elérése érdekében.

A két sziget lakói ugyanazokat a feladatokat kapják. A következőket kell kitalálniuk:

Állam, főváros neve;

Zászló;

Címer;

Válassz egy dalt, amely a himnusz lesz;

Valuta;

Alaptörvények (5);

Éghajlat;

Ásványok.

A szigetek lakói az elnökök vezetésével 20-30 percig dolgoznak. A megfigyelők (mindegyik saját maga) rögzítik interakciójuk fő pontjait egy papírlapon, amelyet ketté osztanak: +, -. Az interakció cselekvéseit, módszereit és technikáit értékelik, de nem a résztvevők személyiségét.

Különös figyelmet kell fordítani a következőkre:

A felelősségek elosztásának egyértelműsége és érvényessége;

Vezetés az elnök által;

Pozitív kommunikáció képessége.

Állami bemutató. Minden sziget lakói 10 percen belül képviselik államukat, és bebizonyítják, hogy az a legjobb, hogy az ő államuk képes minden tagjának emberhez méltó életet biztosítani.

Az előadás után a megfigyelők mindegyike önállóan választ egy szigetet és egy államot, ahol véleménye szerint a legkedvezőbb feltételeket teremtették az emberi élethez. A megfigyelők mindegyike megindokolja a választását. Az az állam nyer, amelynek a legtöbb lakosa van a játék végén.

A játék az „Ajándék barátoknak” gyakorlattal zárul. Az elnökök „ajándékoznak” a lakosoknak szomszédos állam rajz a hátoldalon, miután korábban grafikusan rajzolta papírra. Minden lakó lerajzolja az előtte álló játékos hátára, hogy mit ért. Utóbbi lerajzolja egy papírra, amit átadtak, és összehasonlítja az elnök rajzával. Ha a rajzok megegyeznek, az azt jelenti, hogy az államok között kölcsönös megértés jött létre. Nem riválisok, hanem barátok, bármikor készek segíteni egymásnak. Eredményes együttműködést kívánunk kedves barátaim!