Pszichológiai játék „Sivatagi sziget. Csapatépítő tréning „Sivatagi sziget”

Kommunikációs készségek képzése
"AZ EMBEREK KÖZÖTT"

A kommunikációs készség tréning a kortárscsoporttal való kommunikációhoz szükséges készségek, képességek fejlődését vizsgálja, rendkívül fontos, hogy a tanulók megtanuljanak emberek között élni, örömmel kommunikálni, ne kerüljék, hanem minden lehetőséget kihasználjanak a személlyel való kapcsolattartásra. megérteni másokat. A megvalósítási séma ugyanaz marad, mint minden korrekciós és fejlesztő osztályban. 1. Bemelegítés.
2. Fő rész.
3. Következtetés.

16. lecke. Kommunikatív pszichológiai játék
"LAKATLAN SZIGET"

AZ OSZTÁLY HALADÁSA

Az óra időtartama: 120-150 perc

1. Bemutatkozás. Üdvözlet. Felkészülés a munkára.

CÉLOK: a hatékony kommunikációs készségek és a közös cselekvés képességének fejlesztése, a résztvevők céljaik és értékeik tudatosítása, a csoport szociometriai struktúrájának és tagjainak társadalmi pozícióinak megnyilvánulása. Vezető. Képzeld el, hogy az egész csoportunk nagyot kötött óceáni hajó, átrepülve az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt probléma a hajókkal, de a sors úgy hozta, hogy csoportunk tagjainak fele egyik, fele másikban kötött ki.
Egy csoportot többféleképpen oszthat fel. Például így. A műsorvezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkálatokat!” Az első kettőt, aki felpattant a helyéről, a mentés vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a hajójába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők felváltva választják ki a következőt, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik.
Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. (Valószínűleg már sejtette, hogy ez az eljárás szociometrikus jellegű.) Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például azzal, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan érdemei miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő csapatot választ magának. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak. Vezető. A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótörés helyszínéről. A hurrikán még egy napig tartott, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alá rejtett zátonyokról.
Mindkét csónak a sziklazátonyoknak ütközve darabokra tört, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Megtörtént, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elvesztetted az úszófelszerelésedet, és semmi másod nincs, csak az, ami van Ebben a pillanatban a zsebében van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan töltse a következő 24 órát ezeken a szigeteken.
A sziget mérete, táj, éghajlat, növényzet és állatvilágés más körülményeket, amelyeket maga állít fel.
Annak érdekében, hogy a jövőben ne ismételjük meg magunkat, felhívjuk a figyelmet arra, hogy minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, ezt jelentik a facilitátornak.
A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell arra, hogyan szervezik meg a beszélgetést, ki vezeti azt, és hogy az emberek meghallgatják-e egymást. Tíz perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem sokfélék: a szigetek le vannak fedve trópusi erdők, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és rengeteg gyümölcs. A Robinson család aktívan feltárja szigeteiket, és szorgalmasan küldik a jeleket a mentőknek. Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban napról napra telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És elkezdi találgatni, hogy a szigetek távol vannak a nyüzsgő tengertől és légutakés lehet, hogy a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, a szigeten való tartózkodása elhúzódhat, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy be kell rendeznünk magunkat.

Szóval, mivel foglalkozol? /Vita!/


A munka ezen szakaszában több van mély merülést a játék valóságába. Meghatározzák a szigeti élet céljainak és értelmének prioritásait, javaslatokat tesznek az élelemszerzés és a szabadidő megszervezésének különféle módjaira. (egyes „telepesek” amatőr művészköröket hoznak létre, vannak, akik minden tudásterületen előadásokat hoznak létre, hogy ne veszítsék el kulturális poggyászukat stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, az előadó felteheti a következő kérdéseket. Hogyan építsenek kapcsolatokat egymással?
Van vezetőd, vezetőd? Ki ő?
Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit?
Hogyan történik a munka- és felelősségmegosztás? Ki miért felelős?
Valójában a csoporttagok elkezdenek új struktúrát tervezni a világ számára, létrehozva azt az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint. Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, és megalapozta az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok partra sodorták egy kis jacht csontvázát. Valószínűleg viharban sérült meg, mert annyira megrongálódott, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megőrzött egy rekeszt, ahol asztalos szerszámok hevertek - fejszék, fűrészek, szögek stb., és ezen kívül egy üres palackot talált a jachton. Természetesen a legújabb felfedezés adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet a hullámokra bízva, és tájékoztassa az embereket, hogy él és jól van. Kérlek írj egy levelet, amit ebbe az üvegbe teszel. Hadd emlékeztesselek arra az esetre, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.
A résztvevők leveleket írnak együtt, gyakran kreatív módokat mutatva be szigetük helyének leírására és életükről való beszélgetésre. Kíváncsi, hogy már ebben a szakaszban általában valaki arról beszél, hogy visszatér a " Szárazföld"Nem igazán akarom...

/A betűket felolvassák/.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?
Konzultáció után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre.
Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több vonala is felmerül, a műsorvezetőnek fel kell készülnie a váratlan fordulatokra, rögtönzésekre. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést.
Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a „tengerészek” továbbra is ragaszkodnak, és készek „elszakadni” a fő tömegtől, a vezető megkéri őket, hogy üljenek a kör oldalára („Úton vagy”).
Egy másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a műsorvezető új bevezetőt mond. Vezető. Egy idő után nagyon messze a horizonton egy sziluettet láttál nagy hajó. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis együléses csónak sodort partra. Teljesen új volt, vele tele tank benzin. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Így vagy úgy, van még egy esélyed. Használod és hogyan?
Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos vállalkozás. Hiszen ha a benzin kifogy, mielőtt a szárazföldet elérné, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki dönti el ezt? Drámai választás.
Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek feláldozni magukat. (Vannak, akik kompromisszumot kínálnak: kutassák át a földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd térjen vissza – a kockázat azonban továbbra is fennáll.)
Ettől kezdve szinte mindig más és más utasításokra van szükség az egyes szigetek lakói számára. Egy tapasztalt műsorvezető saját maga is kitalálhatja a lépéseit. Több lehetőséget kínálunk (bármelyiknél konkrét döntést kell hozniuk a résztvevőknek). Első lehetőség (valaki elúszott egy tutajon)
Vezető. Nem volt időd túl messzire távolodni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely egyenesen feléd halad. Kiáltásait hallották, és néhány percen belül már fel is emeltek a fedélzetre. Az öröm elöntötte magát, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, és megkérte, hogy változtassa meg az útvonalat, és vegye fel a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: ez a modern kalóz rabszolgakereskedők hajója volt. Azzal, hogy naivan mutattad az utat a sziget felé, barátaidat foglyokká változtattad.
Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy téged, de nem mindenkit: magával visz két általad választott kettőt, hogy eladjon drogdílereknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott neked, és reggel ezeknek ketten kell jönniük a hajójához. Döntse el, mit tegyünk ilyen helyzetben! Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)
Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álma, hogy emberekkel találkozzon. A partra rohantál a hajóról induló csónak felé. Amint a hajó kikötött, a matrózokhoz rohantál, és izgatottan kezdtél beszélni a sorsodról... A további események hasonlóak az első változatban leírtakhoz.
Ismét a drámai választás helyzete áll elő. Időnként megjelennek önkéntesek, akik készek feláldozni magukat mások megmentéséért – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők azzal az ötlettel állnak elő, hogy csatába lépjenek a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem szól bele, nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában neki kell majd kitalálnia a további cselekménylépéseket. Harmadik lehetőség (minden csoporttag kalózok foglya lesz)
Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó elindult a tengerre. Két nap sem telt el, amikor a nyüzsgésből és odafent sikoltozásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók fogták el. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsédre egy lövedékcsapás lyukat okozott a mennyezeten. Egy keskeny lyukon keresztül egyenként lehet kimászni a fedélzetre. De a tűz minden erejével ég. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben? Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy harcba bocsátkoznak a kalózokkal)
Vezető. Elrejtőztél az ellenség elől egy barlangban. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban ébredt fel hirtelen a régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erőteljes földalatti rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejáratot szinte elzárták kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amelybe alig lehetett bepréselni. Bármelyik pillanatban beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhattok. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?
A felmerülő – szociometriai és erkölcsi – választási teret adó helyzetek hasonlósága teljesen nyilvánvaló. A csoporttagok viselkedése nagymértékben tükrözi a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen kiemeli az emberek életértékeit és irányultságait. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de számomra úgy tűnik, hogy a középiskolásokból álló csoportokban lehet kockázatot vállalni. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a gyerekek érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet a csúcspont. Ezt követően tovább kell lépnie a játék utolsó szakaszába. A játékot nagyvonalúan kell befejezni. Vezető. Mindannyian sikerült kijutnotok a fedélzetre (a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De nem kell félni: ezek a kábítószer-kereskedelem elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei és az orosz tengerészek. Egy helikopter üvöltötte a hajtóműveket a feje fölött. Nem véletlenül jelentek meg ezek az emberek: a nyílt tengeren találkoztak a tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egy együléses hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál.
Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy „visszaküldje” őket.
Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

Elégedett vagy az átélt kalandokkal?
A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
Milyen helyzetekben találta különösen nehéznek a döntést?
Elégedett volt a csoport megoldásaival?
Miért döntött úgy (vagy nem döntötte el), hogy tutajon (együléses hajón) vitorlázik?
Miért kockáztatta N ezt?
Mit éreztél, amikor abba a helyzetbe kerültél, hogy eldöntsd, kit áldozz fel a kalózoknak?
Könnyen beleegyezett abba a helyre, amelyet tűz (földrengés) során a mentési sorban az Ön számára jelöltek ki?
Ön is aktív volt a szigeti élet és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy saját kezébe vette a kezdeményezést?
A játék több mint két órát vehet igénybe. Több osztályban is lebonyolíthatod, részekre bontva. Az időt azonban nem szabad a megbeszéléssel takarékoskodni. Részletesnek és átfogónak kell lennie.

Poleva Galina
Csapatépítő tréning „Sivatagi sziget”

Tantárgy: « Lakatlan szigeten» .

Cél: Csapatépítés.

Terv: 1. A csoport bemelegítése.

2. Fő rész:

A) Kollektív rajz"A mi házunk".

b) «» .

3. Befejező rész.

1. A csoport bemelegítése.

A) "Kézfogás és meghajlás". (A résztvevők a különböző kultúrákban megszokott üdvözlési rituálékkal köszöntik egymást.)

Most a különböző kultúrákban elfogadott köszöntőrituálék segítségével fogjuk köszönteni egymást. Üdvözlő rituálékkal ellátott kártyákat osztanak ki.

* ölelés és 3-szoros csók felváltva mindkét arcra (Oroszország);

*enyhe meghajlás keresztbe tett karokkal a mellkason (Kína);

* enyhe meghajlás, a tenyerek a homlok előtt hajtva (India);

* enyhe meghajlás, a karok és a tenyér oldalra nyújtva (Japán);

* egy egyszerű kézfogás és egy pillantás a gázra (Németország);

* dörzsöljék egymás orrát (eszkimó hagyomány).

Az egyik résztvevő elindul "köszöntő kör": középre lép és üdvözli a jobb oldalon álló partnert. Aztán az óramutató járásával megegyezően sétál, és egyenként köszönti a csoport összes tagját.

Ezután egy másik résztvevő, aki az elsőtől jobbra áll stb., belép a körbe, és új mozdulattal köszön mindenkit.

b) "RÓL RŐL csapat» (Körben nevezd meg, mi van benne csapat nekem ez tetszik a legjobban

2. Fő rész.

A) Kollektív rajz"A mi házunk".

Rajzoljunk a mieinknek csapatház, amelyben mindenki jól érezné magát. Ehhez minden résztvevő az asztalhoz jön, és Whatman papírra rajzol egy vonalat vagy elemet a házról és környezetéről. Amit már lerajzoltunk, azt nem lehet törölni, csak befejezni a rajzolást.

Először a műsorvezető kezdi. Emellett arra ösztönzi a résztvevőket, hogy ne csak a ház egyes részeit rajzolják meg, hanem annak is belső helyzet, kitölt az őt körülvevő teret. Tudsz rajzolni "üveg" ház. Minden. Amit a résztvevők csinálnak, azt vidáman és kedvesen kommentálják. Mindenkinek joga van azt rajzolni, amit jónak lát. A feladat addig van teljesítve, amíg van hely a lapon, és "művészek"- lelkesedés.

b) « Sivatagi sziget kannibálokkal» .

Ön egy repülőgépen repül. Hirtelen lezuhan sziget ahol kannibálok élnek. A sziget gazdag vadakban, állatok, sok növényzet. A csapatnak lehetősége van a felsorolt ​​elemek közül 6-ot magával vinni, hogy beállítsa szigeten, és ott élni. Tehát készíts egy listát azokról a dolgokról, amelyeket magaddal viszel. (6 db).

1. Tálok, bögrék, kanalak – 9 kg.

2. Jelzőfáklya – 6 kg.

3. Földrajzi térképekés iránytű – 2 kg.

4. Húskonzervek – 20 kg.

5. Háztartás készlet – 12 kg.

6. Kanna vizet inni– 20 l.

7. Elsősegélynyújtó készlet – 7 kg.

8. Puska lőszerkészlettel - 30 kg.

9. Óvszer és egyéb fogamzásgátló eszközök – 0,5 kg.

10. Csokoládé – 10 kg.

11. Arany, gyémánt – 25 kg.

12. Nagytestű kutya – 55 kg.

13. Horgászfelszerelés – 1 kg.

14. Hasznos játékok válogatása mindenről – 15 kg.

15. WC-szappan, sampon – 1 kg.

16. Meleg ruha – 8 kg.

17. Só, cukor, vitaminok – 9 kg.

18. Orvosi alkohol – 10 l.

Hirdesse a dolgok listáját.

Ki lesz a vezetőd?

Hogyan osztja meg a felelősségeket?

Hogyan osztja el az élelmiszerkészletet a csoport tagjai között?

Hogyan fogsz általános döntést hozni?

Lesznek mikrocsoportok a csoportodban?

Most vonjuk le a következtetéseket a fokozattal kapcsolatban csapatkohézió.

3. Befejező rész.

"Kívánság körben".

Mindenkinek, aki itt jelen van, kívánjunk valami kellemeset. Egyenként kívánjuk az óramutató járásával megegyező irányba.

Kívánom, hogy mindig örömmel menjen dolgozni, és nagy örömet szerezzen munkájában és a tagokkal való kommunikációban csapat!

Kiadási dátum: 2000

A projekt fő játékeleme az olyan műfajok metszéspontjában van, mint az RPG, a stratégia és az akció. Harci és kereskedelmi műveleteket kell végeznie, fokozatosan növelve tapasztalatait, és pénzeszközöket kell felhalmoznia egy új hajó modernizálásához vagy vásárlásához. Mint bármelyikben szerepjáték, főszereplő specifikus paraméterek egész sora írja le, amelyek meghatározzák, hogy képes-e megfelelően megbirkózni a felmerülő nehézségekkel. És például a tapasztalat szintje határozza meg, hogy mely hajóosztályok állnak a fiatal kapitány rendelkezésére. Természetesen a játékmenet előrehaladtával a választott viselkedési stratégiától függően fejlesztheti tulajdonságait.

Ha inkább elfojtani szeretné az ellenséget, akkor érdemes olyan készségeket fejleszteni, amelyek lehetővé teszik, hogy bármilyen típusú fegyverből pontosabb és összehangoltabb tüzet vezessenek, és ha a beszállási csaták felé vonzódnak, akkor a „vívás” fejlesztésére kell koncentrálnia. A hajó legénysége is rendelkezik egy sor jellemzővel, és a bérelt segítség (tüzérek, csónakosok, asztalosok stb.) javítja, vagy bizonyos esetekben rontja a hajó általános tulajdonságait. A tulajdonságok és a készségek azonban nem határoznak meg mindent. Minden csata valós időben zajlik, és gyakran csak a kézügyesség és a gyors reakció mentheti meg az elkerülhetetlen vereségtől. A csatában irányíthatod a szövetséges hajókat, és parancsokat adhatsz nekik, amelyek meghatározzák a cselekvési irányukat.

Tropico: Paradicsom-sziget

dátumkijárat: 2002

Tropico: Paradicsom-sziget a Take 2 Interactive Tropico gazdasági szimulátorának folytatása. A mindenható elnök úrnak új nehézségekkel kell szembenéznie a kék tenger zöld szigetének (és egyúttal saját számlájának egy svájci bankban) felvirágoztatásához vezető úton. A folytatás, a Tropico: Island Paradise új lehetőségeket kínál a turisták szigetre vonzására: teniszpályákat és védett területeket. Azok pedig, akik szeretik a kemény kontrollt, még a legkeményebb politikai rezsim mellett is nyerhetnek. Mikor lesz még alkalma hadiállapotot bevezetni a paradicsomi szigeten?

A Tropico: Paradise Island egy igazi trópusi sziget-szimulátor, ahol azt csinálhatsz, amit csak akarsz. Tropico-sziget uralkodójaként gondoskodnia kell a helyi lakosságról. Bár többféleképpen lehet törődni. Szigorúan és még szigorúbban is. Hiszen ez egy harmadik világbeli ország, azt csinálsz, amit akarsz. Ha létrehoz egy kis bútorgyárat, akkor kényszerítse őket arra, hogy ott dolgozzanak helyi lakosság. Szükséged van pénzre.

Tropico: Pirate Cove

kiadási dátum: 2004

Műfaj: Gazdasági stratégia,

Tropico: Pirate Cove– gazdasági stratégia, latin-amerikai ízvilágban. A kalózok persze nem túl törvénytisztelő polgárok, de ez a sajnálatos tény megfoszthatja őket attól a joguktól, hogy a kíváncsi szemek elől rejtett kikötőben nyaraljanak? Semmiképpen! A Tropico: Pirate Cove játékban a játékos a karibi szigetcsoport egyik szigetének tulajdonosa lesz. A tenger, a nap, a pálmafák, a szél várja Önt - és egy hatalmas, hektikus gazdaság, amely állandó odafigyelést és éber felügyeletet igényel.

Építs ültetvényeket, építs farmokat, hajógyárakat, fegyverműhelyeket, gyárakat és gyárakat, állítsd munkába a látogató kalózok által foglyul ejtett csapatokat, hozz létre szórakoztató létesítmények hálózatát – általában ne hagyd, hogy a filibuszterek által ellopott pénz a zsebed mellett lebegjen. Fordítson kellő figyelmet szigetére és lakóira – és hamarosan Ön lesz a Karib-térség leggazdagabb és legbefolyásosabb embere, akit a barátok tisztelnek, az ellenségek félnek, a nők pedig szeretnek.

Kiadási dátum: 2003

Műfaj: Küldetés, akció, kaland

Nancy Drew: A hazugság szigetének ködei- a népszerű küldetéssorozat másik része, amely 2003-ban jelent meg. A távoli Lies-szigeten, a csendes-óceáni San Juan szigetcsoport egyik szigetén, a bátor lány, Kate Firestone a bálnák viselkedését tanulmányozza. Ő volt az, aki meghívta Nancy Drew-t egy csodálatos kirándulásra Snake Horse városának öblébe – hogy megnézzen egy nőstény gyilkos bálnát. Ezt a lehetőséget nem szabad kihagyni!

Nancy ihletetten érkezik Kate jachtjára, de úgy tűnik, a kaland véget ér, mielőtt elkezdődne – valaki elfoglalta a hajót: minden felfordult, a motor elromlott, és a hajó tulajdonosa is kapott egy meglehetősen baljós üzenet... Egy jó nyomozó segítsége itt jól jönne . Kezdjünk új vállalkozást! Találd meg a helyes utat a Hazugság Szigetének ködében!

Megfeneklett

Kiadási dátum: 2003

Műfaj: túlélési szimulátor

Elakadt túlélési szimulátor bekapcsolva lakatlan szigeten. Után szörnyű hajótörés, a főszereplőt egy lakatlan szigetre dobják. Szegénynek túl kell élnie minden lehetőséget kihasználva. Az első lépés egy menedék építése éjszakára, valamint élelem és víz beszerzése.

A játék rendkívül interaktív. A játékos kivághat fákat, úszhat, készíthet tárgyakat a vadászathoz és a horgászathoz. Érdemes megjegyezni, hogy a hős hajlamos éhségre, szomjúságra és alvási vágyra, ezért ezeket a paramétereket ellenőrizni kell, különben a hős meghal. A játéknak több játékmódja és helyszerkesztője is van.

Visszatérés a Titokzatos Szigetre

dátumkijárat: 2004

Műfaj: Akció, kaland

Visszatérés a Titokzatos Szigetre- egy akció-kalandjáték Jules Verne „A titokzatos sziget” című könyve alapján. A bátor utazó Mina, aki úgy döntött körülhajózás, és fogalma sem volt arról, milyen meglepetéseket tartogat számára a sors. Ki gondolta volna, hogy a hajóroncsok nem a múlté, hogy csúcstechnológiánk korában még mindig vannak lakatlan szigetek, amelyek mindig készen állnak arra, hogy menedéket nyújtsanak egy leendő tengerésznek? Hősnőnk az egyik ilyen „hangulatos” sarokban találta magát. De nem jött ki belőle új Robinson – túl sok fontos dolog jelent meg: barátkozás Némó kapitány szellemével, meglátogatni a legendás Nautilust, megbirkózni a furcsasággal. erőtér, amely a paradicsomot sziget-börtönné változtatta. Általában van tennivaló bőven!

Mi köze ehhez Jules Verne-nek? Jules Verne, hidd el, nagyon szeretne választ kapni két kérdésre: hogyan maradt sértetlenül 2010-ig az általa elpusztított Titokzatos Sziget, és hogyan került oda Mina, ha a szigetet erőtér veszi körül? téged is érdekel? A válaszok a játékban!

Visszatérés a Titokzatos Szigetre 2

Kiadási dátum: 2009

Műfaj: Akció, kaland

Visszatérésnak nekRejtélyesSziget 2- Minna lány kalandjainak folytatása, aki végül rád hárult Titokzatos Sziget egy hajótörés következtében. Találékonyságának köszönhetően Minának sikerül fegyverek és szerszámok nélkül túlélnie a szigeten, talál egy barátot - egy Yup nevű majmot - és segítséget kér. Így a Robinsonok felszállnak az érkező mentőhelikopterre. Úgy tűnik, minden szerencsétlenség mögöttünk van, de a sors másként döntött. A helikopter lezuhan és a tóba zuhan, a túlélők Mina és Yup pedig a szigeten maradnak, ahol újabb próbákat kell kiállniuk.

Két hősként játszva - Mina és Yupa: a megfelelő pillanatban válthatsz egyik karakterről a másikra, és használhatod mindegyik készségeit és képességeit. Lenyűgöző cselekmény: a Jules Verne kalandregénye alapján újraalkotott titokzatos szigeten sok titok rejtőzik.

Kincses sziget

Kiadási dátum: 2005

Műfaj: Akció, logikai, kalóz játékok, oktató játékok

Kincses sziget egy szórakoztató játék, amely a kalózokról szóló legviccesebb rajzfilmen alapul. Várok rád új találkozó kedvenc hőseivel - a bátor Jim Hawkinsszal és a bátor Smollett kapitánnyal. Velük együtt kincsek után kutathatsz, és harcolhatsz a vad és alattomos kalózokkal. Segíts Jimnek és Smollett kapitánynak - túlszárnyalni az összes gonosztevőt, és megmenteni barátaidat a fogságból! Hagyd békén a kalózokat!

A játék sok feladatot és rejtvényt tartalmaz. Egyedülálló harcrendszer továbbfejlesztett képességekkel és összetett csapáskombinációk használatával. A játék szinkronizálásában az eredeti rajzfilm szereplői vettek részt. 10-el fogsz találkozni különböző típusok ellenségek, amelyek mindegyikének megvan a maga egyedi képessége.

Elveszett szigetek

Kiadási dátum: 2007

Műfaj: Küldetések, kalandok, játékok gyerekeknek, oktatás

Elveszett szigetek– izgalmas kaland gyerekeknek és felnőtteknek. Egy kisfiú, miközben egy hajón utazik az óceánban, elkap egy palackot egy térképpel. Elhatározta, hogy kincset keres, de egy vihar egy lakatlan szigetre sodorta. Segíts a kis hősnek túlélni és kincseket találni!

Világos, valósághű játékvilág, amely modern 3D technológiákkal valósult meg, és a trópusi szigetek lenyűgöző hangulata várja Önt! Az életszerű hitelességű játékfeladatok megtanítják a gyermeket arra, hogyan vigyázzon magára a nehéz és szokatlan helyzetekben. Az „élő” hangszerekkel rögzített jó zenei kompozíciók tökéletesen kiegészítik a játék hangulatát. Kisebb karakterek irányításának képessége. Oldj meg rejtvényeket, és utazz együtt a huncut papagájjal és a hatalmas gorillával.

Jack Keane 1 és 2

kiadási dátum: 2008

Műfaj: Kaland, 3D, harmadik személy

Jack Kane egy humoros kalandjáték egy bátor kapitányról a 19. századból. A humoros kalandjátékban egy Jack Kane nevű főszereplő szerepel, aki egy szokatlan és dinamikusan fejlődő, egzotikummal és váratlan fordulatokkal teli akció középpontjában találja magát. A cselekmény valós eseményeken alapszik – egy angol kapitány története, akit a királynő fontos küldetésre küldött az egyik indiai szigetre.

A szokatlan kalandok és kihívásokkal teli küldetések nem hagyják unatkozni és elszakadni a játéktól. Titokzatos helyekés több mint 40 színes karakter, néhol ijesztő és izgalmas fordulatok a történetben – láthatóan nem hiába pozícionálták a játékot a fejlesztők, mint valami egészen újat a maga műfajában. A játék befejezésének nehézségét tekintve a fejlesztők igyekeztek a műfaj kezdő és tapasztalt játékosai számára egyaránt megfelelő küldetéseket alkotni. A felmerülő problémák megoldása során a játékost nem korlátozzák időkorlátok, és annyi időt tölthet, amennyire szüksége van.

Sziget. Elveszett az óceánon 1. és 2

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Logikai játékok és rejtvények, túlélés

Sziget. Elveszett az óceánban egy izgalmas szimulációs játék, amelyben segítened kell egy hajótörött embercsoport túlélését elveszett szigetés megtalálja a módját a hazatérésnek.

A játék egy titokzatos szigetre visz, amely tele van rejtélyekkel és megmagyarázhatatlan jelenségek. Ahhoz, hogy túlélje a szigetet, és megtalálja a módját, hogy elhagyja azt, meg kell tanulnia horgászni, vaddisznókra és kígyókra vadászni, gyümölcsöt gyűjteni és zöldséget termeszteni, meg kell találnia ritka növényekés fedezze fel az egész szigetet, amely tele van számos veszéllyel. Nehéz kapcsolatokat alakíthat ki a táborlakókkal és őslakosokkal, találkozhat egy sámánnal, és sok különböző feladat vár rátok. Képes leszel megfejteni az óceánban elveszett sziget összes titkát?

Játéksorozat Beyond the Seven Seas

Kiadási dátum: 2010-2015

Műfaj: Stratégiai

Egy kis szigeten, valahol messze az óceánban vidám emberek éltek gondtalanul és boldogan. És minden rendben is lesz, míg egy nap... egy vulkán, amely háromezer éve aludt, felébred. Gyakorlatilag az egész törzset elpusztította, és a szegény szigetlakóknak nem volt más választásuk, mint a sziget másik részére menekülni, az áthatolhatatlan dzsungelen keresztül. magas hegyekés a mocsarak, az óceánba, abban a reményben, hogy elmenekülhetnek az elemek elől!

A játékmenet nem eredeti, és teljesen szabványos egy stratégiához, de ez még jobb a kezdő stratégák számára! Itt utakat takarítunk, hidakat építünk, házakat, fűrésztelepeket építünk, elűzzük a vadállatokat stb. A szinttérkép gyakorlatilag el van rejtve a játékos elől, csak a munkásház és néhány stratégiailag fontos objektum látható. Az alkalmazottak bármilyen műveletsort kaphatnak, még nagyon hosszút is, és mindent a legmagasabb színvonalon fognak megtenni. A játék egyszerű és kezdőknek megfelelő.

Kincses sziget: Kalózkincs nyomában (Kincses sziget)

Kiadási dátum: 2008

Műfaj: kalandok, rejtvények

Kincses sziget egy teljesen 3D-s kalandjáték Robert Louis Stevenson regénye alapján. Minden esemény, szereplő és hely a lehető legközelebb áll a „könyvesekhez”. A játékban rengeteg különféle rejtvény található: az egyszerű minijátékoktól kezdve a tárgyak kombinálásán át a többlépcsős logikai feladatokig.

A tizenhét éves Jim Hawkins véletlenül felfedezi apját a házában régi térkép Flint - a legendás kalózkapitány. Jim csapatot gyűjt, és a kincset keresi. De a legénységnek megvannak a saját tervei Flint aranyával kapcsolatban. Amikor a Hispaniola eléri a kincses szigetet, megkezdődik a kincskeresés.

Titkok szigete: A sors kapuja

Kiadási dátum: 2010

Műfaj:"Keresek", küldetés, kaland, rejtvények és logikai játékok

Titkok szigete: A sors kapuja" egy új kalandjáték, amelyet a népszerű rejtett tárgy műfajban hoztak létre, amelyben Alex és Lisa főiskolai hallgatókkal találkozhatsz, akiknek élete a szemed láttára fog megváltozni, miután találkoztak egy hatalmas műalkotással. Hőseink, akiket lenyűgözött az ősi civilizációk keletkezésének története, elmentek találkozni a sámánnal. Ennek eredményeként Alex és Lisa a múltban találta magát, és izgalmas kaland vár ránk!

Tehát az Island of Secrets: Gates of Fate játékban két egyetemistát és részmunkaidős utazót kell segítenünk hazatérni. Ehhez a Titkok Szigeten össze kell gyűjtened a Sorskapu részeit szétszórva a szigeten, mert a Kapu valamiért nem működik szétszedve. Hogy ne unatkozz a tárgyak után kutatni, a Titkok Szigete alkotói bölcsen részekre osztották a tárgyakat. Tehát ha mondjuk egy vadászkést lát a listán, készüljön fel arra, hogy külön kell keresnie a kés pengéjét és nyelét. Nos, maguk a talált tárgyak később hasznosak lesznek az izgalmas rejtvények megoldásához.

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Kaland, árkád

Szigetek. Robinson kalandjai- gyerekjáték a Funny Farm alkotóitól.. A negyven szigetből álló hatalmas szigetvilág a gonosz megszállók kezében van. Rád bízták azt a nemes feladatot, hogy értékes szigeteket vegyél el a kapzsi rablóktól! Fektess utakat, építs hidakat, mentsd meg nehezen megkeresett erőforrásaidat a rablók kifosztó karmaitól, majd katapultokkal felfegyverkezve teremts törvényt és rendet minden szigeten.

A zöld szigetvilágot nemesítő dolgos Robinsonokat csak az ősi bálványok és az Ön intelligenciája védheti meg. Ne hagyd cserben őket, és jutalomként saját trópusi paradicsomod tulajdonosa leszel!

Redőny-sziget

Kiadási dátum: 2010

Műfaj: Akció, kaland, puzzle és logikai játékok

Redőny-sziget- küldetés stílusú thriller az azonos nevű kasszasiker alapján. A szigetre érkezve azzal a céllal, hogy megoldjon egy másik ügyet, a nyomozó olyan eseményekbe keveredik, amelyek megváltoztatják az egész életét. Vagy csak az ő elképzelése az életről? Mi történik valójában, és mi csak úgy tűnik, hogy megtörténik? Mit nem mondanak az orvosok, és milyen titkokat rejtegetnek a klinika vastag ajtaja mögött? Kit kell igazán megtalálni, és mit rejteget a partner? Mindezt a Paramount Pictures filmcég licence alapján készült „Shutter Island” játékban kell megtudnod!

Az I'm Looking for thriller játék olyan közelről ragadja meg a film feszültségét, hogy figyelnie kell a pulzusát, ahogy bizonyos pontokon felpörög. Azok, akik tesztelték a „Shutter Island” játékot, felváltva idegesen kiszaladtak levegőhöz jutni, de azonnal visszatértek a számítógéphez, mert lehetetlen volt elszakadni. Egyébként erősen javasoljuk, hogy bekapcsolt hang mellett játsszon – akkor még jobban lenyűgöz!

Dead Island sorozat

Kiadási dátum: 2011-2015

Holt Sziget - számítógépes játék, első személyű lövöldözős játék szerepjáték elemekkel a Survival horror műfajában, nyílt, nem lineáris játékmenetet, valamint első személyű kézi harcot és kooperatív áthaladás lehetőségét kínálja a játékosnak a történet kampányból. A játékos a négy túlélő karakter egyikét irányítja. A játékos fő feladata a szigeten való mozgás, további túlélők után kutatva, valamint különféle küldetések és feladatok teljesítése. A játék fő célja a túlélés, így a játékos mindenfélével találkozik hasznos tárgyakat: pénz, víz, élelem és egyebek. Mindez szükséges a túléléshez, valamint a feladatok elvégzéséhez és a fegyverek elkészítéséhez.

A játék a karakter valósághű viselkedését mutatja be. A karakternek van egy állóképességi rúdja, amelyet futás, ugrás vagy ütés közben tölt el. Amikor a mérőeszköz kiürült, a játékos néhány másodpercig sebezhetővé válik, amíg a mérőeszközt újra feltöltik. A fegyverek különféle paraméterekkel rendelkeznek: becsapódási erő, hatás a karakterre (milyen gyorsan elfárad) és mások. A fegyver használat közben eltörik, elveszíti tulajdonságait. Ezért a fegyvereket speciális munkapadokon kell javítani. Ott lehet javítani és modernizálni is.

Far Cry 3 és 4

Kiadási dátum: 2012

Műfaj: Első személyű lövöldözős játék,

MesszeKiáltás egy játék, ami a rengeteg véres jelenet miatt a 18+ kategóriában ajánlott. Paradicsom sarkai mindig sok titkot rejteget. És néha pihenés és kikapcsolódás helyett halált hoznak. A FarCry 3 játék megmondja, hogyan élj túl egy ilyen helyzetben! Egyszer egy trópusi szigeten egy baráti társaságnak fogalma sem volt, mi vár rájuk. Néhány óra alatt a nyugodt nyaralás őrült pokollá változott. Üldözések, banditák, lövöldözés, helikopterek és néhány hallucinogén gomba – ez a recept egy izgalmas kalandhoz a FarCry 3-ban. Az Ön feladata a túlélés. Tedd ezt bármilyen módon: beugorhatsz a dolgok sűrűjébe, szétszórva az ellenséget, vagy nyugodtan bebújhatsz a hátad mögé, és nem csinálhatsz felhajtást.

A Far Cry 3 számos érdekes technikát kínál. Saját szemével láthatja, hogyan válik egy hétköznapi utazóból, Jason Brodyból könyörtelen dzsungelvadász. Fedezze fel a sziget múltját és ismerje meg lakóit. Felfedezheti a szigeteket, strandokat és mocsarakat, valamint vadászhat állatokra, és átélheti élete leghihetetlenebb kalandjait. Új településeket fog nyitni és felfedezni titokzatos leletek. Az online játékmóddal akár négy barátoddal is játszhatsz. Válassza ki magának, hogy kinek fog játszani - egy korrupt rendőrnek, egy orosz zsoldosnak, egy volt katonának vagy egy skót gengszternek.

The Sims 3: Paradicsomsziget. Limitált kiadás (kiegészítő)

Kiadási dátum: 2013

Műfaj:életszimulátor

Továbbá The Sims 3 Island Paradise. Limitált kiadásúj kalandok várnak karaktereidre napos partokés pezsgő vizekben paradicsomi szigetek! A trópusi szigetek felfedezésétől az 5 csillagos üdülőhely üzemeltetéséig a simeid eldönthetik, hogy elmennek-e felejthetetlen utazás vagy nyereséget új ház ebben az utópiában. A tengerész karakterek akár egy egyedi tervezésű lakóhajó kormányát is átvehetik és a szigetek között hajózhatnak!

Próbaút Unlimited 1 és 2

Kiadási dátum: Első 2006 Második 2011

Műfaj: Autószimulátor, versenyzés

Akrad autószimulátor. A játékos igazi versenyzőnek érezheti magát, aki egyetlen esélyt sem hagy ki, hogy versenyt rendezzen. A játék az egyiken játszódik Hawaii-szigetek, amelyet teljesen szimuláltak és átvittek a virtuális világba. A második részben a játék zajlik spanyol sziget Ibizán és Oahu szigetén is.

A játékos egy ház és az első autó megvásárlásával indul versenyzőként. Az áthaladás során a hős képes lesz versenyezni más versenyzőkkel. A győzelmek dicsőséget és pénzt hoznak, amiből vásárolhatsz legjobb autó vagy javítja a jelenlegit. A játék legfontosabb előnye a számos modern és klasszikus autó, amelyek pontosan lemásolják prototípusaikat.

Csak mert 2

Megjelenés dátuma: 2010

Műfaj: harmadik személyű lövöldözős játék, akció, nyitott világ

A játék nagyon megvalósítja nagy térkép az egész szigetvilág. Autóval, vitorlázórepülővel vagy speciális horog segítségével mozoghat rajta. A Just Cause 2-nek nem lineáris cselekménye és teljes cselekvési szabadsága, valamint részleges elpusztíthatósága van, ami dinamikussá és szórakoztatóvá teszi a játékmenetet.

menny

Böngészős fantasy szerepjáték. A projekt ben zajlik mennyei világ, amelyet kitalált lények, szörnyek, démonok, szellemek és őrzők laknak. Minden őrző hősnek megvan a saját repülő szigete, amelyet fejleszteni és javítani kell. A játék fő célja, hogy a karakteredet a maximális szintre emeld, összegyűjtsd a legjobb tárgyakat és legyőzd a legerősebb ellenségeket.

JÁTÉK

Amikor először lép be a játékba, a játékosnak ki kell választania azt a nemet és frakciót, amelyért harcolni fog. Jelenleg hat kultusz áll rendelkezésre, amelyek mindegyike saját készségekkel és képességekkel rendelkezik. A játék lényege a harc. Körökre osztott minijáték formájában készültek, „3 a sorban”. A játékosnak sorokat kell gyűjtenie különböző típusú kövekből, például a sebzéshez 3 koponyát kell összegyűjtenie, a mana feltöltéséhez pedig 3 kristályt. Egy sorban 5 kő plusz mozgást ad. Minden körben a játékos mágiát és bájitalokat használhat, amelyek növelik a sebzést és a védelmet.

"Sivatagi sziget" szerepjáték

A résztvevőket három 6 fős csapatra osztják. Hármasban ülve különböző házakés olyan feladatokat adott nekik, amelyeket szinte egész nap végeznek. A játékosok alig kommunikálnak más csapatokkal.

"Lakatlan szigeten"

A sors akaratából egy lakatlan szigeten találod magad. Van itt egy gazdag állat és növényi világ, de vannak veszélyek; mérgező növények, hideg tél, kannibálok látogatása lehetséges szomszédos szigetekre. Szoros csoportban is ki lehet tartani, de egyedül szinte lehetetlen. A következő 20 évben visszatérhet a normális élethez szülőföldjén. Az Ön feladata, hogy olyan feltételeket teremtsen, amelyek között túlélheti. Értsd meg a történtek súlyosságát és drámaiságát, különösen azért, mert ilyenkor az emberek néha elvadulnak, az ingerlékenység dühhöz és halálos harcokhoz vezet. Ez nem helye a komolytalanságnak – ennie kell valamit, és túl kell élnie.

Állítsd be magad ennek megfelelően, figyeld magad: hogyan fogod megnyilvánulni ebben az életben?

Fejlesztened kell ezt a szigetet és meg kell szervezned egy háztartást. Rajzold fel egy papírra a sziget térképét, és címkézd fel.

Megoldandó kérdések:

Ki a vezetőd?

Milyen hatalmi karokkal rendelkezik?

Hogyan oldja meg a terjesztési problémát? Mindenkinek egyenlő arányban? Munkajárulék alapján? Többet adsz az erőseknek, mert többet használnak? Többet adsz a betegeknek és gyengéknek?

A közössége többségi szavazással hoz döntéseket? A férfiak, ha többségben vannak, dönthetnek a nők mellett?

Beavatkozik-e a közösséged? magánélet? Van-e joga az embernek nem engedelmeskedni, és a maga módján élni? Milyen szankciók vonatkoznak a feladatok nem teljesítésére vagy nem megfelelő ellátására?

Lehetséges a felosztás a telepen? Mi a teendő, ha az egyik csoport elkezdi diktálni a feltételeit egy másik, gyengébbnek? Ha valaki külön akar élni, jogosult-e a saját darabjára a szigetből? Az ingatlan egy részére? Pontosan melyiket?

Mi lesz a büntetés az elkövetett bűncselekményért? Lesz-e halálbüntetés? Ki lesz a hóhér?

Hogyan fogod megoldani a férfiak és nők közötti kapcsolatokat?

Van valakinek joga olyan életmódot folytatni, amely gyengévé, beteggé teszi és terhet jelent mások számára?

Vannak most sértődött vagy elégedetlenek? Tudsz most valamit tenni, hogy segíts nekik?

Hétvégéd vagy ünnepnapod lesz? Melyik, mikor?

Fontos a hatalom kérdése: a hatalom megragadása (egyik erős tárgyal a másik erőstel, megnyeri a bizonytalanokat és elnyomja a széttagolt ellenzéket, diktálva neki feltételeit), a tanácsok demokráciája (minden kisebb kérdésről sokáig vita folyik , de közös döntés nincs kidolgozva).

Ön biztosított abszolút szabadság a feladaton belüli tevékenységeket. Válasszon egy „krónikást”, hogy rögzítse döntéseit, és megőrizze az „élet krónikáját”. Győződjön meg arról, hogy a szigeten való tartózkodása aktív és eseménydús.

Talán nem csak túlélni, hanem ideális társadalmat is képes lesz létrehozni.

További feladat: beszéljen a szigetéről, és vázolja fel élethelyzeteit

A játék során 15 percenként megbeszélésekre kerül sor (erre minden csapat kap kérdéseket):

a) barátságos, kedves, vidám légkör: ki melegséget, ki konfliktust teremt?

b) a meghozott döntések konstruktívak, nem konstruktív megbeszélések vétkezik, ki terjeszt elő üzleti döntéseket?

c) dinamikus-e a kitalált cselekmény, aktívak-e a résztvevők a kitalált cselekményben?

d) ki passzív a játékban?

A játék végén. A következő kérdéseket kell megvitatni: Mit tettem a boldog életért a szigeten? Melyik közösség a legvonzóbb – barbárok, bölcsek, humanisták, munkások?

Nagyon jó egy napra szétosztani a játékot (ha lehet), és megpróbálni a gyerekeket a lehető legnagyobb mértékben elszigetelni egymástól... egyetérteni velük, hogy kommunikáljanak együtt, vagy inkább nem kommunikáltak más csapat tagjaival az edzésről és a csapatukban történtekről. Nos, amikor mindannyian együtt töltik az időt (na jó, minden étkezés van), mindegy, mit mondanak ezekről a témákról, de esténként minden csapatnak szervezzen show-story-t a szigetükről és az ottani életről...

Lakatlan sziget. Újabb utazás

A "Sivatagi sziget" játék jól ismert a terület minden szakértője számára pszichológiai tréningekés mindenki, aki aktívan részt vesz a képzési munkában. Leggyakrabban bemelegítő eljárásként, néha gyakorlatként alkalmazzák, melynek célja a hatékony kommunikációs készségek és a közös cselekvés képességének fejlesztése. Azonban úgy gondolom, hogy a játékban rejlő lehetőségek sokkal gazdagabbak. A dramatizálás elemének erősítésével ez a pszichotechnika hatékony eszközzé alakítható a résztvevők céljainak és értékeinek megértéséhez, a csoport szociometrikus szerkezetének és tagjainak társadalmi pozícióinak bemutatásához.

Vezető. Képzelje el, hogy az egész csoportunk egy nagy óceáni hajón találta magát, amint átutazott az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt probléma a hajókkal, de a sors úgy hozta, hogy csoportunk tagjainak fele egyik, fele másikban kötött ki.

A játék hagyományos változatában a csoportot nem osztják két részre. A mi módosításunkban ez sok okból szükségesnek tűnik, különösen az izgalom és a verseny fokozása érdekében. Egy csoportot többféleképpen oszthat fel. Például így. A műsorvezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkálatokat!” Az első kettőt, aki felpattant a helyéről, a mentés vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a hajójába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők felváltva választják ki a következőt, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik. Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. (Valószínűleg már sejtette, hogy ez az eljárás szociometrikus jellegű.) Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például úgy, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan érdemei miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő csapatot választ magának. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak.

Vezető. A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótörés helyszínéről. A hurrikán még egy napig tartott, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alá rejtett zátonyokról. Mindkét csónak a sziklazátonyoknak ütközve darabokra tört, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Történt, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elvesztetted az úszófelszerelésedet, és semmi más nincs, csak ami jelenleg a zsebedben van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan töltse a következő 24 órát ezeken a szigeteken. A sziget méretét, a tájat, az éghajlatot, a növény- és állatvilágot és egyéb körülményeket saját maga állíthatja be.

Annak érdekében, hogy a jövőben ne ismételjük meg magunkat, felhívjuk a figyelmet arra, hogy minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, ezt jelentik a facilitátornak. A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell arra, hogyan szervezik meg a beszélgetést, ki vezeti azt, és hogy az emberek meghallgatják-e egymást. Tizenöt perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem sokfélék: a szigeteket trópusi erdők borítják, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és rengeteg gyümölcs. A Robinson család aktívan feltárja szigeteiket, és szorgalmasan küldik a jeleket a mentőknek.

Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban napról napra telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És kezd kitalálni, hogy a szigetekről kiderült, hogy távol vannak a forgalmas tengeri és légi útvonalaktól, és talán a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, a szigeten való tartózkodása elhúzódhat, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy be kell rendeznünk magunkat. Szóval, mivel foglalkozol?

Vita! A munka ezen szakaszában mélyebb elmerülés történik a játék valóságában. Felvázolják a szigeti élet céljainak és értelmének prioritásait, javaslatokat tesznek az élelemszerzés és a szabadidő megszervezésének különféle módjaira (egyes „telepesek” amatőr művészeti csoportokat hoznak létre, vannak, akik előadásokat tartanak a tudás minden területén, hogy ne veszítsék el a kulturális poggyász stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, az előadó felteheti a következő kérdéseket.

Hogyan építsenek kapcsolatokat egymással? Van vezetőd, vezetőd? Ki ő? Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit? Hogyan történik a munka- és felelősségmegosztás? Ki miért felelős?

Valójában a csoporttagok elkezdenek új struktúrát tervezni a világ számára, létrehozva azt az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint.

Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, és megalapozta az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok partra sodorták egy kis jacht csontvázát. Valószínűleg viharban sérült meg, mert annyira megrongálódott, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megőrzött egy rekeszt, ahol asztalos szerszámok hevertek - fejszék, fűrészek, szögek stb., és ezen kívül egy üres palackot talált a jachton. Természetesen a legújabb felfedezés adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet a hullámokra bízva, és tájékoztassa az embereket, hogy él és jól van. Kérlek írj egy levelet, amit ebbe az üvegbe teszel. Hadd emlékeztesselek arra az esetre, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.

A résztvevők leveleket írnak együtt, gyakran leleményes módokat mutatva be szigetük elhelyezkedésének leírására, és humoros történeteket mesélnek el életükről. Érdekes, hogy már ebben a szakaszban általában valaki azt mondja, hogy nem igazán akar visszatérni a „szárazföldre”... A leveleket felolvassák.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?

Konzultáció után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre. Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több vonala is felmerül, a műsorvezetőnek fel kell készülnie a váratlan fordulatokra, rögtönzésekre. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést. Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a „tengerészek” továbbra is ragaszkodnak, és készek „elszakadni” a fő tömegtől, a vezető megkéri őket, hogy üljenek a kör oldalára („Úton vagy”). Egy másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a műsorvezető új bevezetőt mond.

Előadó: Egy idő után nagyon messze a horizonton egy nagy hajó sziluettjét láttad. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis együléses csónak sodort partra. Teljesen új volt, tele tankkal. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Így vagy úgy, van még egy esélyed. Használod és hogyan? Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos vállalkozás. Hiszen ha a benzin kifogy, mielőtt a szárazföldet elérné, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki dönti el ezt? Drámai választás. Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek feláldozni magukat. (Vannak, akik kompromisszumos lehetőséget kínálnak: átkutatni a földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd vissza kell térni – a kockázat azonban továbbra is fennáll.) Innentől kezdve szinte mindig más-más utasításra van szükség az egyes szigetek lakói számára . Egy tapasztalt műsorvezető saját maga is kitalálhatja a lépéseit. Több lehetőséget is kínálok (bármelyiknél konkrét döntést kell hozniuk a résztvevőknek).

Első lehetőség (valaki elúszott egy tutajon)

Vezető. Nem volt időd túl messzire távolodni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely egyenesen feléd halad. Kiáltásait hallották, és néhány percen belül már fel is emeltek a fedélzetre. Az öröm elöntötte magát, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, és megkérte, hogy változtassa meg az útvonalat, és vegye fel a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: ez a modern kalóz rabszolgakereskedők hajója volt. Azzal, hogy naivan mutattad az utat a sziget felé, barátaidat foglyokká változtattad. Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy téged, de nem mindenkit: magával visz két általad választott kettőt, hogy eladjon drogdílereknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott neked, és reggel ezeknek ketten kell jönniük a hajójához. Döntse el, mit tegyünk ilyen helyzetben!

Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)

Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álma, hogy emberekkel találkozzon. A partra rohantál a hajóról induló csónak felé. Amint a hajó kikötött, a matrózokhoz rohantál, és izgatottan kezdtél beszélni a sorsodról... A további események hasonlóak az első változatban leírtakhoz. Ismét a drámai választás helyzete áll elő. Időnként megjelennek önkéntesek, akik készek feláldozni magukat mások megmentéséért – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők azzal az ötlettel állnak elő, hogy csatába lépjenek a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem szól bele, nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában neki kell majd kitalálnia a további cselekménylépéseket.

Harmadik lehetőség (minden csoporttag kalózok foglya lesz)

Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó elindult a tengerre. Két nap sem telt el, amikor a nyüzsgésből és odafent sikoltozásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók fogták el. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsédre egy lövedékcsapás lyukat okozott a mennyezeten. Egy keskeny lyukon keresztül egyenként lehet kimászni a fedélzetre. De a tűz minden erejével ég. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy harcba bocsátkoznak a kalózokkal)

Vezető. Elrejtőztél az ellenség elől egy barlangban. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban ébredt fel hirtelen a régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erőteljes földalatti rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejáratot szinte elzárták kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amelybe alig lehetett bepréselni. Bármelyik pillanatban beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhattok. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben? A felmerülő – szociometriai és erkölcsi – választási teret adó helyzetek hasonlósága teljesen nyilvánvaló. A csoporttagok viselkedése nagymértékben tükrözi a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen kiemeli az emberek életértékeit és irányultságait. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de számomra úgy tűnik, hogy a középiskolásokból álló csoportokban lehet kockázatot vállalni. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a gyerekek érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet a csúcspont. Ezt követően tovább kell lépnie a játék utolsó szakaszába. A játékot nagyvonalúan kell befejezni. Vezető. Mindannyian sikerült kijutnotok a fedélzetre (a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De nem kell félni: ezek a kábítószer-kereskedelem elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei és az orosz tengerészek. Egy helikopter üvöltötte a hajtóműveket a feje fölött. Nem véletlenül jelentek meg ezek az emberek: a nyílt tengeren találkoztak a tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egy együléses hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál. Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy „visszaküldje” őket. Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

  • Elégedett vagy az átélt kalandokkal?
  • A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
  • Milyen helyzetekben találta különösen nehéznek a döntést?
  • Elégedett volt a csoport megoldásaival?
  • Miért döntött úgy (vagy nem döntötte el), hogy tutajon (együléses hajón) vitorlázik?
  • Miért kockáztatta N ezt?
  • Mit éreztél, amikor abba a helyzetbe kerültél, hogy eldöntsd, kit áldozz fel a kalózoknak?
  • Könnyen beleegyezett abba a helyre, amelyet tűz (földrengés) során a mentési sorban az Ön számára jelöltek ki?
  • Ön is aktív volt a szigeti élet és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
  • Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy saját kezébe vette a kezdeményezést?

A játék több mint két órát vehet igénybe. Az időt azonban nem szabad a megbeszéléssel takarékoskodni. Részletesnek és sokrétűnek kell lennie – a tréning résztvevői csak akkor látják meg a játék lenyűgöző cselekménye mögött rejlő mély pszichológiai jelentést.

Ez a játék középső és nagyobb gyerekeknek ajánlott. Tábori környezetben egy ilyen játék a szervezési időszakban lesz a legeredményesebb. Célja a hatékony kommunikációs készségek és a közös cselekvés képességének fejlesztése. A dramatizálás elemének erősítésével ez a játék hatékony eszközzé tehető a résztvevők számára céljaik és értékeik megértésében, valamint a játékban résztvevők közötti kapcsolatok azonosításában. A játék a szezon egy másik időpontjában is játszható, de figyelembe kell venni, hogy a kapott eredmény eltérő lesz.

Vezető. Képzelje el, hogy az egész csoportunk egy nagy óceáni hajón találta magát, amint átutazott az Atlanti-óceánon. Az utazás kellemes és érdekes volt. A trópusi szélességi körökön azonban a hajót rettentő erejű vihar fogta el. A helyzetünket nehezítette, hogy a raktérben tűz ütött ki, amely azonnal átterjedt az egész hajóra. A hajón szerencsére nem volt probléma a hajókkal, de a sors úgy hozta, hogy csoportunk tagjainak fele egyik, fele másikban kötött ki.

Ebben a játékban sok okból szükségesnek tűnik két csoportra osztani, különösen az izgalom és a verseny fokozása érdekében. Egy csoportot többféleképpen oszthat fel. Például így: A vezető gyorsan parancsol: „Álljatok fel, akik azonnal megkezdik a mentési munkát!” Az első kettőt, aki felpattant a helyéről, a mentés vezetőinek nyilvánítják. Mindegyiküket felkérik, hogy válasszon egy résztvevőt, akit a hajójába visz. Ezután a kiválasztott résztvevők felváltva választják ki a következőt, és így tovább, amíg a csoport két részre nem osztódik. Ha páratlan számú résztvevő van, akkor olyan helyzet áll elő, amikor az egyikük igénytelen marad. Egy „nem igényelt” résztvevő nagyon kényelmetlenül érezheti magát. Ezért a facilitátornak pozitívvá kell tennie ezt a helyzetet, például úgy, hogy felkéri a két csoport vezetőit, hogy vitázzanak az utolsó résztvevő jogáról. A vezető tartson egy rövid monológot, és bizonyítsa be, hogy ilyen-olyan érdemei miatt szükség van erre az emberre a csónakjában. Ezt követően a résztvevő csapatot választ magának. Mindkét csapat tagjai két külön kört alkotnak.

Vezető.A viharhullámok szétszórták a csónakokat, és különböző irányokba vitték őket a hajótörés helyszínéről. A hurrikán még egy napig tartott, és amikor végre alábbhagyott, a kimerült emberek mindkét hajón földet láttak a láthatáron. Örömmel rohantak a partra, két dologról nem is sejtve: egyrészt, hogy előttük nem szárazföld, hanem szigetek vannak, másrészt a víz alá rejtett zátonyokról. Mindkét csónak a sziklazátonyoknak ütközve darabokra tört, de már lehetett úszni a partra. Egy idő után mindkét csapat megtette a lábát a lakatlan szigetek szilárd talajára. Jaj, más! Történt, hogy egy számodra ismeretlen helyen találtad magad, elvesztetted az úszófelszerelésedet, és semmi más nincs, csak ami jelenleg a zsebedben van. Tizenöt perc áll rendelkezésére, hogy eldöntse, mit tegyen ilyen helyzetben, és hogyan töltse a következő 24 órát ezeken a szigeteken. A sziget méretét, a tájat, az éghajlatot, a növény- és állatvilágot és egyéb körülményeket saját maga állíthatja be.


Minden szakaszban legfeljebb tizenöt perc áll rendelkezésre a megbeszélésre. Ha a csoportok gyorsabban kitalálják a megoldást, ezt jelentik a facilitátornak. A résztvevők megbeszélik a helyzetet. A facilitátornak figyelnie kell arra, hogyan szervezik meg a beszélgetést, ki vezeti azt, és hogy az emberek meghallgatják-e egymást. Tizenöt perc elteltével minden csapat képviselője beszámol a megbeszélés eredményéről. Ebben a szakaszban az üzenetek általában nem sokfélék: a szigeteket trópusi erdők borítják, az éghajlat enyhe, nincsenek veszélyes ragadozók, de vannak kecskék, van víz és rengeteg gyümölcs. A Robinson család aktívan feltárja szigeteiket, és szorgalmasan küldik a jeleket a mentőknek.

Vezető. Nos, a szigetei nagyon kényelmesek voltak. Azonban napról napra telik, és egyetlen hajó sem látszik a tengeri horizonton, és sem repülőgép, sem helikopter nem jelenik meg az égen. És kezd kitalálni, hogy a szigetekről kiderült, hogy távol vannak a forgalmas tengeri és légi útvonalaktól, és talán a mentők már abbahagyták a hajó utasainak keresését, halottnak tekintve őket. Eltelt egy hónap. Úgy tűnik, a szigeten való tartózkodása elhúzódhat, és sokkal hosszabbnak bizonyulhat, mint amire számított. Valahogy be kell rendeznünk magunkat. Szóval, mivel foglalkozol?

A munka ezen szakaszában mélyebb elmerülés történik a játék valóságában. Felvázolják a szigeti élet céljainak és értelmének prioritásait, javaslatokat tesznek az élelemszerzés és a szabadidő megszervezésének különféle módjaira (egyes „telepesek” amatőr művészeti csoportokat hoznak létre, vannak, akik előadásokat tartanak a tudás minden területén, hogy ne veszítsék el a kulturális poggyász stb.). Miután minden csoport beszámol a szigeten töltött életéről, a vezető felteheti a következő kérdéseket:

Hogyan építsenek kapcsolatokat egymással?

Van vezetőd, vezetőd? Ki ő?

Hogyan oldod meg életed legnehezebb kérdéseit?

Hogyan történik a munka- és felelősségmegosztás? Ki miért felelős?

Valójában a csoporttagok elkezdenek új struktúrát tervezni a világ számára, létrehozva azt az általuk helyesnek és szükségesnek tartott törvények szerint.

Vezető. Tehát teljesen letelepedett a szigeten, és megalapozta az életét. Közben eltelt két év... És egy napon a szörfhullámok partra sodorták egy kis jacht csontvázát. Valószínűleg viharban sérült meg, mert annyira megrongálódott, hogy nem lehetett helyreállítani. Csodával határos módon azonban megőrzött egy rekeszt, ahol asztalos szerszámok hevertek - balták, fűrészek, szögek stb., és ezen kívül egy üres palackot is talált a jachton. Természetesen a legújabb felfedezés adta az ötletet, hogy küldjön egy levelet a hullámokra bízva, és tájékoztassa az embereket, hogy él és jól van. Kérlek írj egy levelet, amit ebbe az üvegbe teszel. Hadd emlékeztesselek arra az esetre, hogy nem ismered a szigeted koordinátáit.

A résztvevők leveleket írnak együtt, gyakran leleményes módokat mutatva be szigetük elhelyezkedésének leírására, és humoros történeteket mesélnek el életükről. A leveleket felolvassák.

Vezető. A levelet elküldték. De most asztalos szerszámai vannak. mit fogsz csinálni velük? Kihasználod a sors ajándékát?

Konzultáció után a csapatok általában úgy döntenek, hogy tutajt építenek, hogy azon próbáljanak kijutni a szárazföldre. Ettől kezdve a két sziget eseményeinek forgatókönyve jelentősen eltérhet. A fejlődés több vonala is felmerül, a műsorvezetőnek fel kell készülnie a váratlan fordulatokra, rögtönzésekre. Tény, hogy például egy csapat egy része kockázatos útra akar menni egy tutajon, és egy része ellenzi ezt az elképzelést. Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy valahogy oldják meg ezt a problémát. Ha a „tengerészek” továbbra is ragaszkodnak, és készek „elszakadni” a fő tömegtől, a vezető megkéri őket, hogy üljenek a kör oldalára („Úton vagy”). Egy másik csapatban talán nem fordul elő ilyen szétválás, és egységesen döntenek - úszni vagy nem úszni. Ha valaki a szigeteken marad, a műsorvezető új bevezetőt mond.

Vezető.Egy idő után nagyon messze a horizonton egy nagy hajó sziluettjét láttad. De elhaladt mellette, és a tőle érkező emberek nem vették észre, milyen kétségbeesett jelzéseket adtál. Egy nappal később egy kis együléses csónak sodort partra. Teljesen új volt, tele tankkal. Nyilván véletlenül esett le egy korábban elhaladó hajó oldaláról, esetleg egy hullám sodorta el. Így vagy úgy, van még egy esélyed. Használod és hogyan?

Ez a játék egyik legérdekesebb pillanata. A résztvevők gyorsan arra a következtetésre jutnak, hogy egy kis egyszemélyes hajóval földet keresni nagyon kockázatos vállalkozás. Hiszen ha a benzin kifogy, mielőtt a szárazföldet elérné, a magányos bátor ember kénytelen lesz átsodródni a végtelen óceánon, amíg éhen és szomjan meg nem hal. Ki dönti el ezt? Drámai választás. Szinte mindig vannak olyan emberek, akik készek feláldozni magukat. (Vannak, akik kompromisszumos lehetőséget kínálnak: átkutatni a földet, amíg a tartály félig ki nem ürül, majd vissza kell térni – a kockázat azonban továbbra is fennáll.) Innentől kezdve szinte mindig más-más utasításra van szükség az egyes szigetek lakói számára . Egy tapasztalt műsorvezető saját maga is kitalálhatja a lépéseit. Itt van néhány lehetőség (bármelyiknél a résztvevőknek konkrét döntést kell hozniuk).

Első lehetőség (valaki elúszott egy tutajon)

Vezető. Nem volt időd túl messzire távolodni a szigettől, amikor megláttál egy hajót, amely egyenesen feléd halad. Kiáltásait hallották, és néhány percen belül már fel is emeltek a fedélzetre. Az öröm elöntötte magát, izgatottan mesélt a kapitánynak a szigeten eltöltött évekről, és megkérte, hogy változtassa meg az útvonalat, és vegye fel a bajtársait a szigetről. A kapitány egyetértett. Az örömöd azonban, sajnos, korai volt: ez a modern kalóz rabszolgakereskedők hajója volt. Azzal, hogy naivan mutattad az utat a sziget felé, barátaidat foglyokká változtattad.Eközben, ahogy az a kegyetlen emberekre jellemző, a kalózkapitány hirtelen érzelgősséget mutatott. Figyelembe véve az átélt szerencsétlenségeket, úgy döntött, hogy nemes gesztust tesz, és a szigeten hagy téged, de nem mindenkit: magával visz két általad választott kettőt, hogy eladjon drogdílereknek, hogy mákültetvényeken dolgozzanak. Reggelig adott neked, és reggel ezeknek ketten kell jönniük a hajójához. Döntse el, mit tegyünk ilyen helyzetben!

Második lehetőség (mindenki a szigeten maradt)

Vezető. Egyik reggel láttál egy hajót bemenni a sziget öblébe. Nem hittél a szemednek: végre valóra vált álma, hogy emberekkel találkozzon. A partra rohantál a hajóról induló csónak felé. Amint a hajó kikötött, a tengerészekhez rohantál, és izgatottan beszélni kezdtél a sorsodról...

A további események hasonlóak az első lehetőségnél leírtakhoz. Ismét a drámai választás helyzete áll elő. Időnként megjelennek önkéntesek, akik készek feláldozni magukat mások megmentéséért – ez gyakran annak köszönhető, hogy bíznak abban, hogy képesek lesznek megszökni a fogságból. Előfordul, hogy a résztvevők úgy döntenek, hogy együtt megadják magukat a kalózoknak. Az is lehetséges, hogy a résztvevők azzal az ötlettel állnak elő, hogy csatába lépjenek a kalózokkal. A műsorvezető természetesen nem szól bele, nem kommentálja a történéseket, de az adott logikában neki kell majd kitalálnia a további cselekménylépéseket.

Harmadik lehetőség (minden csoporttag kalózok foglya lesz)

Vezető. A kapitány bezárt téged a raktérbe, és a hajó elindult a tengerre. Két nap sem telt el, amikor a nyüzsgésből és odafent sikoltozásból rájöttél, hogy valami történt. Lövések dördültek. A kalózhajót rendőrhajók fogták el. Nem tudván, hogy a kalózoknak foglyai voltak, a rendőrök ágyúkkal és gépfegyverekkel tüzet nyitottak. Tűz ütött ki a raktérben, de szerencsédre egy lövedékcsapás lyukat okozott a mennyezeten. Egy keskeny lyukon keresztül egyenként lehet kimászni a fedélzetre. De a tűz minden erejével ég. Lehetetlen megmondani, hogy mindenkinek lesz-e ideje kijutni az égő szobából. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

Negyedik lehetőség (kettőt kapnak a kalózok, vagy a résztvevők úgy döntenek, hogy harcba bocsátkoznak a kalózokkal)

Vezető. Elrejtőztél az ellenség elől egy barlangban. De itt van a balszerencse: abban a pillanatban ébredt fel hirtelen a régóta szunnyadó vulkán. A meginduló kitörést erőteljes földalatti rengések kísérték, amelyektől a barlang boltozatai omlani kezdtek. A bejáratot szinte elzárták kövekkel - csak egy nagyon kicsi lyuk maradt, amelybe alig lehetett bepréselni. Bármelyik pillanatban beomlik a barlang mennyezete, és mindannyian meghalhattok. Nagy valószínűséggel megmenekül az első, és minél távolabb vagy a sor elejétől, annál kevésbé valószínű, hogy megmenekülsz. Döntse el, hogyan száll ki, milyen sorrendben?

A csoporttagok viselkedése nagymértékben tükrözi majd a közöttük kialakult kapcsolatrendszert, és egyértelműen rávilágít a gyerekek életértékeire és irányultságaira. Ez az eljárás meglehetősen kemény, de középiskolásokból álló csoportokban kockázatot vállalhat. Természetesen a játék végén különösen részletesen meg kell beszélni a gyerekek érzéseit és gondolatait abban a pillanatban, az összes javaslatot és azokat a kritériumokat, amelyekre a viselkedési vonal kiválasztásakor támaszkodtak. Ez a helyzet a csúcspont. Ezt követően tovább kell lépnie a játék utolsó szakaszába. A játékot pozitív hangulatban kell befejezni.

Vezető. Mindannyian sikerült kijutnotok a fedélzetre (a barlangból). És azonnal láttad, hogy fegyveres emberek közelednek feléd. De nem kell félni: ezek a kábítószer-kereskedelem elleni küzdelem speciális osztályának rendőrei és az orosz tengerészek. Egy helikopter üvöltötte a hajtóműveket a feje fölött. Nem véletlenül jelentek meg ezek az emberek: a nyílt tengeren találkoztak a tutajjal, amelyen a barátaid vitorláztak (egy együléses hajó, amelyen N ment segítségért), és értesültek az Önt ért szerencsétlenségekről. Néhány nappal később már otthon voltál.

Fontos, hogy a műsorvezető ne felejtse el az összes szereplőt, és így vagy úgy „visszaküldje” őket. Miután gratulálunk a kaland végéhez, tovább kell térnünk a játék megbeszélésére.

Megbeszélésre váró kérdések

Elégedett vagy az átélt kalandokkal?
A játék mely epizódjai voltak a legérdekesebbek számodra?
Milyen helyzetekben találta különösen nehéznek a döntést?
Elégedett volt a csoport megoldásaival?
Miért döntött úgy (vagy nem döntötte el), hogy tutajon (együléses hajón) vitorlázik?
Miért kockáztatta N ezt?
Mit éreztél, amikor abba a helyzetbe kerültél, hogy eldöntsd, kit áldozz fel a kalózoknak?
Könnyen beleegyezett abba a helyre, amelyet tűz (földrengés) során a mentési sorban az Ön számára jelöltek ki?
Ön is aktív volt a szigeti élet és más események során, vagy inkább a vezetőket követte?
Ki volt a vezető? Miért? A csoporttól kapta ezt a jogot, vagy saját kezébe vette a kezdeményezést?

A játék több mint két órát vehet igénybe. Az időt azonban nem szabad a megbeszéléssel takarékoskodni. Részletesnek és sokrétűnek kell lennie – a tréning résztvevői csak akkor látják meg a játék lenyűgöző cselekménye mögött rejlő mély pszichológiai jelentést.